segunda-feira, 24 de dezembro de 2007

teste

55 comentários:

patrick veras disse...

[b][u]saiba + sobre seus jogos !!! dicas , macetes e etc !!! todos os jogos q vc quiser d qualquer video game !!!

patrick veras disse...

detonados para chrono trigger

EEDD-7F5D Começa com o máximo de Vida
63DD-745D Começa com o máximo de Magia
BDDD-74ED Começa com o máximo de Força
BDDD-777D Começa com o máximo de Vigor
BDDD-775D Começa com o máximo de Velocidade
BDDD-778D Começa com o máximo de Magia
BDDD-77ED Começa com o máximo de Ataque
BDDF-7D7D Começa com o máximo de Evasão
BDDF-7D5D Começa com o máximo de Defesa Mágica
A1EE-EFD9 Ir para o lvl 99, depois de uma batalha
B623-7765 Sofrer 9999 de dano (o inimigo e você)
AA34-7765 Nunca sofrer dano (o inimigo e você)
1438-7765 Nunca morrer
DCCB-57FE Muda os sons so jogo
DCB3-7765 Deixa todos na batalha, invisíveis
CD3B-7765 Mata todos os inimigos com um só ataque

patrick veras disse...

legend of legaia ( PS1)>>> Abaixo seguem os movimentos de Gala, com seus nomes originais em inglês como usados no jogo. Alguns desses movimentos só poderão ser executados depois que Gala aprendê-los ao longo do jogo:
Back Punch - Esquerda, Direita, Esquerda
Battering Ram - Esquerda, Direita,
Baixo Biron Rage - Direita, Direita, Baixo, Cima, Baixo, Cima, Baixo, Esquerda, Esquerda (Miracle Art)
Black Rain - Cima, Esquerda, Baixo, Baixo
Bull Horns - Esquerda, Cima, Direita, Baixo, Esquerda
Electro Thrash - Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Esquerda
Explosive Fist - Direita, Direita, Esquerda, Esquerda, Esquerda (Hyper)
Flying Knee Attack - Baixo, Cima, Esquerda
Guillotine - Esquerda, Cima, Esquerda
Head Splitter - Esquerda, Cima, Cima
Iron Head - Cima, Baixo, Baixo
Lightning Storm - Direita, Direita, Cima, Esquerda (Hyper)
Neo Raising - Esquerda, Esquerda, Direita, Cima, Esquerda
Neo Raising X2 - Esquerda, Direita, Esquerda, Cima, Esquerda, Esquerda, Direita, Cima, Esquerda (Scimaer Art)
Side Kick - Baixo, Baixo, Cima, Cima
Thunder Punch - Direita, Direita, Esquerda (Hyper)

>>> Abaixo seguem os movimentos de Noa, com seus nomes originais em inglês como usados no jogo. Alguns desses movimentos só poderão ser executados depois que Noa aprendê-los ao longo do jogo:
Acrobatic Blitz - Cima, Cima, Baixo, Baixo
Bird Step - Baixo, Baixo, Baixo, Cima
Blizzard Bash - Direita, Esquerda, Baixo, Baixo
Dolphin Attack - Direita, Direita, Esquerda, Direita
Frost Breath - Esquerda, Esquerda, Direita, Direita (Hyper)
Hurricane Kick - Esquerda, Cima, Cima, Cima, Cima, Baixo, Direita (Hyper)
Lizard Tail - Direita, Cima, Baixo, Cima
Mirage Lancer - Direita, Direita, Cima, Cima
Noa's Ark - Esquerda, Cima, Direita, Baixo, Cima, Esquerda, Cima, Baixo, Direita (Miracle)
Rushing Gail - Cima, Cima, Esquerda, Baixo,
Direita Sonic Javelin - Direita, Baixo, Direita
SCimaer Javelin - Cima, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Baixo, Direita (SCimaer)
SCimaer Tempest - Direita, Direita, Esquerda, Direita, Direita, Esquerda, Cima, Cima, Cima (SCimaer)
Swan Driver - Baixo, Cima, Cima, Cima
Tempest Break - Direita, Direita, Esquerda, Cima, Cima, Cima (Hyper)
Tough Love - Baixo, Cima, Baixo, Esquerda, Direita
Vulture Blade - Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita (Hyper)

>>> Abaixo seguem os movimentos de Vahn, com seus nomes originais em inglês como usados no jogo. Alguns desses movimentos só poderão ser executados depois que Vahn aprendê-los ao longo do jogo:
Burning Flare: Direita, Baixo, Esquerda, Baixo, Esquerda (Hyper)
Charging Scorch: Baixo, Direita Cima
Cross Kick: Baixo, Baixo, Baixo, Cima
Cyclone: Baixo, Cima, Cima, Cima
Fire Blow: Direita, Direita, Baixo, Esquerda (Hyper)
Hurricane: Cima, Cima, Baixo, Baixo
Hyper Elbow: Esquerda, Direita, Esquerda
PK Combo: Baixo, Cima, Cima, Esquerda
Power Punch: Esquerda, Esquerda, Baixo
Pyro Pummel: Esquerda, Direita, Cima, Esquerda
Rolling Combo: Cima, Baixo, Direita, Esquerda, Esquerda, Baixo, Cima, Cima, Esquerda (SCimaer Arts)
Slash Kick: Cima, Baixo, Esquerda
Spin Combo: Cima, Baixo, Direita, Esquerda
Somersault: Cima, Baixo, Cima
Tornado Flame: Direita, Direita, Esquerda (Hyper)
Vahn's Craze: Direita, Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, Cima, Direita, Baixo, Esquerda (Miracle Art)

patrick veras disse...

yu-gi-oh p/ (play 1)001 Blue Eyes White Dragon - 3000/2500 - 89631139 999999
002 Mystical Elf - 800/2000 - 15025844 160
003 Hitotsu-Me Giant - 1200/1000 - 76184692 70
004 Baby Dragon - 1200/ 700 - 88819587 999999
005 Ryu-Kishin - 1000/ 500 - 15303296 30
006 Feral Imp - 1300/1400 - 41392891 140
007 Winged Dragon #1 - 1400/1200 - 87796900 999999
008 Mushroom Man - 800/ 600 - 14181608 30
009 Shadow Specter - 500/ 200 - 40575313 15
010 Blackland Fire Dragon - 1500/ 800 - 87564352 80
011 Sword Arm of Dragon - 1750/2030 - 13069066 1000
012 Swamp Battleguard - 1800/1500 - 40453765 290
013 Tyhone - 1200/1400 - 72842870 120
014 Battle Steer - 1800/1300 - 18246479 230
015 Flame Swordsman - 1800/1600 - 45231177 320
016 Time Wizard - 500/ 400 - 71625222 999999
017 Right Leg of the Forbidden One - 200/ 300 - 08124921 999999
018 Left Leg of the Forbidden One - 200/ 300 - 44519536 999999
019 Right Arm of the Forbidden One - 200/ 300 - 70903634 999999
020 Left Arm of the Forbidden One - 200/ 300 - 07902349 999999
021 Exodia the Forbidden - 1000/1000 - 33396948 999999
022 Summoned Skull - 2500/1200 - 70781052 999999
023 The Wicked Worm Beast - 1400/ 700 - 06285791 60
024 Skull Servant - 300/ 200 - 32274490 10
025 Horn Imp - 1300/1000 - 69669405 80
026 Battle Ox - 1700/1000 - 05053103 999999
027 Beaver Warrior - 1200/1500 - 32452818 140
028 Rock Ogre Grotto #1 - 800/1200 - 68846917 999999
029 Mountain Warrior - 600/1000 - 04931562 35
030 Zombie Warrior - 1200/ 900 - 31339260 60
031 Koumori Dragon - 1500/1200 - 67724379 140
032 Two-headed King Rex - 1600/1200 - 94119974 160
033 Judgeman - 2200/1500 - 30113682 1000
034 Saggi the Dark Clown - 600/1500 - 66602787 60
035 Dark Magician - 2500/2100 - 46986414 999999
036 The Snake Hair - 1500/1200 - 29491031 140
037 Gaia the Dragon Champion - 2600/2100 - 66889139 999999
038 Gaia the Fierce Knight - 2300/2100 - 06368038 999999
039 Curse of Dragon - 2000/1500 - 28279543 999999
040 Dragon Piper - 200/1800 - 55763552 55
041 Celtic Guardian - 1400/1200 - 91152256 120
042 Illusionist Faceless Mage - 1200/2200 - 28546905 320
043 Karbonala Warrior - 1500/1200 - 54541900 140
044 Rogue Doll - 1600/1000 - 91939608 120
045 Oscillo Hero #2 - 1000/ 500 - 27324313 30
046 Griffore - 1200/1500 - 53829412 140
047 Torike - 1200/ 600 - 80813021 45
048 Sangan - 1000/ 600 - 26202165 35
049 Big Insect - 1200/1500 - 53606874 140
050 Basic Insect - 500/ 700 - 89091579 25
051 Armored Lizard - 1500/1200 - 15480588 999999
052 Hercules Beatle - 1500/2000 - 52584282 999999
053 Killer Needle - 1200/1000 - 88979991 70
054 Gokibore - 1200/1400 - 15367030 999999
055 Giant Flea - 1500/1200 - 41762634 140
056 Larvae Moth - 500/ 400 - 87756343 999999
057 Great Moth - 2600/2500 - 14141448 999999
058 Kuriboh - 300/ 200 - 40640057 10
059 Mammoth Graveyard - 1200/ 800 - 40374923 55
060 Great White - 1600/ 800 - 13429800 999999
061 Wolf - 1200/ 800 - 49417509 55
062 Harpie Lady - 1300/1400 - 76812113 999999
063 Harpie Lady Sisters - 1950/2100 - 12206212 999999
064 Tiger Axe - 1300/1100 - 49791927 999999
065 Silver Fang - 1200/ 800 - 90357090 55
066 Kojikocy - 1500/1200 - 01184620 140
067 Perfectly Ultimate Great Moth - 3500/3000 - 48579379 999999
068 Garoozis - 1800/1500 - 14977074 290
069 Thousand Dragon - 2400/2000 - 41462083 999999
070 Fiend Kraken - 1200/1400 - 77456781 120
071 Jellyfish - 1200/1500 - 14851496 140
072 Cocoon of Evolution - 0/2000 - 40240595 999999
073 Kairyu-Shin - 1800/1500 - 76634149 290
074 Giant Soldier of Stone - 1300/2000 - 13039848 290
075 Man-Eating Plant - 800/ 600 - 49127943 30
076 Krokodilus - 1100/1200 - 76512652 80
077 Grappler - 1300/1200 - 02906250 100
078 Axe Raider - 1700/1150 - 48305365 160
079 Megazowler - 1800/2000 - 75390004 500
080 Uraby - 1500/ 800 - 01784619 80
081 Crawling Dragon #2 - 1600/1200 - 38289717 160
082 Red-eyes B. Dragon - 2400/2000 - 74677422 999999
083 Castle of Dark Illusions - 1200/2500 - 00062121 160
084 Reaper of the Cards - 1380/1930 - 33066139 290
085 King of Yamimakai - 2000/1530 - 69455834 350
086 Barox - 1380/1530 - 06840573 180
087 Dark Chimera - 1610/1460 - 32344688 200
088 Metal Guardian - 1150/2150 - 68339286 290
089 Catapult Turtle - 1000/2000 - 95727991 200
090 Gyakutenno Megami - 1800/2000 - 31122090 500
091 Mystic Horseman - 1300/1550 - 68516705 999999
092 Rabid Horseman - 2000/1700 - 94905343 999999
093 Zanki - 1500/1700 - 30090452 260
094 Crawling Dragon - 1600/1400 - 67494157 200
095 Crass Clown - 1350/1400 - 93889755 140
096 Armored Zombie - 1500/ 0 - 20277860 260
097 Dragon Zombie - 1600/ 500 - 66672569 200
098 Clown Zombie - 1350/ 0 - 92667214 140
099 Pumpking the King of Ghosts - 1800/2000 - 29155212 500
100 Battle Warrior - 700/1000 - 55550921 40
101 Wings of Wicked Flames - 700/ 600 - 92944626 30
102 Dark Mask - 900/ 400 - 28933734 30
103 Job Change Mirror - 800/1300 - 55337339 999999
104 Curtain of the Dark ones - 600/ 500 - 22026707 25
105 Tomozaurus - 500/ 400 - 46457856 20
106 Spirit of the Winds - 1700/1400 - 54615781 230
107 Kagenigen - 800/ 600 - 80600490 30
108 Graveyard and the Hand of Invitation - 700/ 900 - 27094595 35
109 Goddess With the Third Eye - 1200/1000 - 53493204 70
110 Hero of the East - 1100/1000 - 89987208 60
111 Doma the Angel of Silence - 1600/1400 - 16972957 200
112 The Witch that Feeds on Life - 1200/1000 - 52367652 70
113 Dark Gray - 800/ 900 - 09159938 40
114 White Magical Hat - 1000/ 700 - 15150365 40
115 Kamion Wizard - 1300/1100 - 41544074 120
116 Nightmare Scorpion - 900/ 800 - 88643173 40
117 Spirit of the Books - 1400/1200 - 14037717 120
118 Supporter in the Shadows - 1000/1000 - 41422426 55
119 Trial of Nightmares - 1300/ 900 - 77827521 70
120 Dream Clown - 1200/ 900 - 13215230 60
121 Sleeping Lion - 700/1700 - 40200834 120
122 Yamatano Dragon Scroll - 900/ 300 - 76704943 25
123 Dark Plant - 300/ 400 - 13193642 15
124 Ancient Tool - 1700/1400 - 49587396 230
125 Faith Bird - 1500/1100 - 75582395 120
126 Orion the Battle King - 1800/1500 - 02971090 290
127 Ansatsu - 1700/1200 - 48365709 180
128 Lamoon - 1200/1700 - 75850803 180
129 Nemuriko - 800/ 700 - 90963488 30
130 Weather Control - 600/ 400 - 37243151 20
131 Octoberser - 1600/1400 - 74637266 200
132 The 13th Grave - 1200/ 900 - 00032864 60
133 Charubin the Fire Knight - 1100/ 800 - 37421579 50
134 Mystical Capture Chain - 700/ 700 - 63515678 30
135 Fiend's Hand - 600/ 600 - 52800428 25
136 Witty Phantom - 1400/1300 - 36304921 140
137 Mystery Hand - 500/ 500 - 62793020 20
138 Dragon Statue - 1100/ 900 - 09197735 55
139 Blue-eyed Silver Zombie - 900/ 700 - 35282433 25
140 Toad Master - 1000/1000 - 62671448 55
141 Spiked Snail - 700/1300 - 98075147 55
142 Flame Manipulator - 900/1000 - 34460851 50
143 Necrolancer the Timelord - 800/ 900 - 61454890 40
144 Djinn the Watcher of the Wind - 700/ 900 - 97843505 35
145 The Bewitching Phantom Thief - 700/ 700 - 24348204 30
146 Temple of Skulls - 900/1300 - 00732302 70
147 Monster Egg - 600/ 900 - 36121917 999999
148 The Shadow Who Controls the Dark - 800/ 700 - 63125616 30
149 Lord of the Lamp - 1400/1200 - 99510761 120
150 Akihiron - 1700/1400 - 36904469 230
151 Rhaintumdos of the Red Sword - 1200/1300 - 62403074 100
152 The Melting Red Shadow - 500/ 700 - 98898173 25
153 Dokuroize the Grim Reaper - 900/1200 - 25882881 60
154 Fire Reaper - 700/ 500 - 53581214 25
155 Larvas - 800/1000 - 94675535 45
156 Hard Armor - 300/1200 - 20060230 30
157 Firegrass - 700/ 600 - 53293545 30
158 Man Eater - 800/ 600 - 93553943 30
159 Dig Beak - 500/ 800 - 29948642 30
160 M-Warrior #1 - 1000/ 500 - 56342351 30
161 M-Warrior #2 - 500/1000 - 92731455 30
162 Tainted Wisdom - 1250/ 800 - 28725004 55
163 Lisark - 1300/1300 - 55210709 120
164 Lord of Zemia - 1300/1000 - 81618817 80
165 The Judgement Hand - 1400/ 700 - 28003512 60
166 Mysterious Puppeteer - 1000/1500 - 54098121 100
167 Ancient Jar - 400/ 200 - 81492226 15
168 Darkfire Dragon - 1500/1250 - 17881964 140
169 Dark King of the Abyss - 1200/ 800 - 53375573 55
170 Spirit of the Harp - 800/2000 - 80770678 160
171 Big Eye - 1200/1000 - 16768387 70
172 Armaill - 700/1300 - 53153481 55
173 Dark Prisoner - 600/1000 - 89558090 35
174 Hurricail - 900/ 200 - 15042735 25
175 Ancient Brain - 1000/ 700 - 42431843 40
176 Fire Eye - 800/ 600 - 88435542 30
177 Monsturtle - 800/1000 - 15820147 45
178 Claw Reacher - 1000/ 800 - 41218256 45
179 Phantom Dewan - 700/ 600 - 77603950 30
180 Arlownay - 800/1000 - 14708569 45
181 Dark Shade - 1000/1000 - 40196604 55
182 Masked Clown - 500/ 700 - 77581312 25
183 Lucky Trinket - 600/ 800 - 03985011 30
184 Genin - 600/ 900 - 49370026 30
185 Eyearmor - 600/ 500 - 64511793 25
186 Fiend Reflection #2 - 1100/1400 - 02863439 100
187 Gate Deeg - 700/ 800 - 49258578 30
188 Synchar - 800/ 900 - 75646173 40
189 Fusionist - 900/ 700 - 01641882 35
190 Akakieisu - 1000/ 800 - 38035986 45
191 Lala Li-Oon - 600/ 600 - 09430387 25
192 Key Mace - 400/ 300 - 01929294 15
193 Turtle Tiger - 1000/1500 - 37313348 100
194 Terra the Terrible - 1200/1300 - 63308047 100
195 Doron - 900/ 500 - 36151751 30
196 Arma Knight - 1000/1200 - 00756652 70
197 Mech Mole Zombie - 500/ 400 - 63545455 20
198 Happy Lover - 800/ 500 - 99030164 30
199 Penguin Knight - 900/ 800 - 36039163 40
200 Petit Dragon - 600/ 700 - 75356564 30
201 Frenzied Panda - 1200/1000 - 98818516 70
202 Air Marmot of Nefariousness - 400/ 600 - 75889523 20
203 Phantom Ghost - 600/ 800 - 61201220 30
204 Mabarrel - 1700/1400 - 98795934 230
205 Dorover - 900/ 800 - 24194033 40
206 Twin Long Rods #1 - 900/ 700 - 60589682 35
207 Droll Bird - 600/ 500 - 97973387 25
208 Petit Angel - 600/ 900 - 38142739 30
209 Winged Cleaver - 700/ 700 - 39175982 30
210 Hinotama Soul - 600/ 500 - 96851799 25
211 Kaminarikozou - 700/ 600 - 15510988 30
212 Meotoko - 700/ 600 - 53832650 30
213 Aqua Madoor - 1200/2000 - 85639257 260
214 Kagemusha of the Blue Flame - 800/ 400 - 15401633 25
215 Flame Ghost - 1000/ 800 - 58528964 45
216 Dryad - 1200/1400 - 84916669 120
217 B. Skull Dragon - 3200/2500 - 11901678 999999
218 Two-mouth Darkruler - 900/ 700 - 57305373 35
219 Solitude - 1050/1000 - 84794011 55
220 Masked Sorcerer - 900/1400 - 10189126 80
221 Kumootoko - 700/1400 - 56283725 60
222 Midnight Fiend - 800/ 600 - 83678433 30
223 Roaring Ocean Snake - 2100/1800 - 19066538 550
224 Trap Master - 500/1100 - 46461247 35
225 Fiend Sword - 1400/ 800 - 22855882 70
226 Skull Stalker - 900/ 800 - 54844990 40
227 Hitodenchak - 600/ 700 - 46718686 30
228 Wood Remains - 1000/ 900 - 17733394 50
229 Hourglass of Life - 700/ 600 - 08783685 30
230 Rare Fish - 1500/1200 - 80516007 140
231 Wood Clown - 800/1200 - 17511156 55
232 Madjinn Gunn - 600/ 800 - 43905751 30
233 Dark Titan of Terror - 1300/1100 - 89494469 120
234 Beautiful Head Huntress - 1600/ 800 - 16899564 120
235 Wodan the Resident of the Forest - 900/1200 - 42883273 999999
236 Guardian of the Labyrinth - 1000/1200 - 89272878 70
237 Haniwa - 500/ 500 - 84285623 20
238 Yashinoki - 800/ 600 - 41061625 30
239 Vishwar Randi - 900/ 700 - 78556320 35
240 The Drdek - 700/ 800 - 08944575 30
241 Dark Assassin - 1200/1200 - 41949033 120
242 Candle of Fate - 600/ 600 - 47695416 25
243 Water Element - 900/ 700 - 03732747 35
244 Dissolverock - 900/1000 - 40826495 50
245 Meda Bat - 800/ 400 - 76211194 25
246 One Who Hunts Souls - 1100/1000 - 03606209 60
247 Root Water - 900/ 800 - 39004808 40
248 Master & Expert - 1200/1000 - 75499502 70
249 Water Omotics - 1400/1200 - 02483611 120
250 Hyo - 800/1200 - 38982356 55
251 Enchanting Mermaid - 1200/ 900 - 75376965 60
252 Nekogal #1 - 1100/ 900 - 01761063 999999
253 Angelwitch - 800/1000 - 37160778 45
254 Embryonic Beast - 500/ 750 - 64154377 25
255 Prevent Rat - 500/2000 - 00549481 100
256 Dimensional Warrior - 1200/1000 - 37043180 70
257 Stone Armadiller - 800/1200 - 63432835 55
258 Beastking of the Swamp - 1000/1100 - 99426834 60
259 Ancient Sorcerer - 1000/1300 - 36821538 80
260 Lunar Queen Elzaim - 750/1100 - 62210247 45
261 Wicked Mirror - 700/ 600 - 15150371 30
262 The Little Swordsman of Aile - 800/1300 - 25109950 60
263 Rock Ogre Grotto #2 - 700/1400 - 62193699 60
264 Wing Egg Elf - 500/1300 - 98582704 45
265 The Furious Sea King - 800/ 700 - 18710707 30
266 Princess of Tsurugi - 900/ 700 - 51371017 35
267 Unknown Warrior of Fiend - 1000/ 500 - 97360116 30
268 Sectarian of Secrets - 700/ 500 - 15507080 25
269 Versago the Destroyer - 1100/ 900 - 50259460 55
270 Wetha - 1000/ 900 - 96643568 50
271 Megirus Light - 900/ 600 - 23032273 30
272 Mavelus - 1300/ 900 - 59036972 70
273 Ancient Tree of Enlightenment - 1300/ 900 - 86421986 60
274 Green Phantom King - 500/1600 - 22910685 60
275 Ground Attacker Bugroth - 1500/1000 - 58314394 100
276 Ray & Temperature - 1000/1000 - 85309439 55
277 Gorgon Egg - 300/1300 - 11793047 35
278 Petit Moth - 300/ 200 - 58192742 10
279 King Fog - 1000/ 900 - 84686841 50
280 Protector of the Throne - 800/1500 - 10071456 80
281 Mystic Clown - 1500/1000 - 47060154 100
282 Mystical Sheep #2 - 800/1000 - 83464209 45
283 Holograph - 1100/ 700 - 10859908 45
284 Tao the Chanter - 1200/ 900 - 46247516 999999
285 Serpent Maurauder - 700/ 600 - 82742611 30
286 Gate Keeper - 1500/1800 - 19737320 290
287 Ogre of the Black Shadow - 1200/1400 - 45121025 120
288 Dark Arts - 600/1400 - 72520073 999999
289 Change Slime - 400/ 300 - 18914778 15
290 Moon Envoy - 1100/1000 - 45909477 60
291 Fireyarou - 1300/1000 - 71407486 80
292 Psychic Kappa - 400/1000 - 07892180 30
293 Masaki the Legendary Swordsman - 1100/1100 - 44287299 70
294 Dragoness the Wiched Knight - 1200/ 900 - 70681994 60
295 Bio Plant - 600/1300 - 07670542 50
296 One-eyed Shield Dragon - 700/1300 - 33064647 55
297 Cyber Soldier of Dark World - 1400/1200 - 75559356 120
298 Wicked Dragon with the Ersatz Head - 900/ 900 - 02957055 45
299 Sonic Maid - 1200/ 900 - 38942059 999999
300 Kurama - 800/ 800 - 85705804 35
301 Legendary Sword - / - 61854111 800
302 Sword of Dark Destruction - / - 37120512 800
303 Dark Energy - / - 04614116 800
304 Axe of Dispair - / - 40619825 800
305 Laser Cannon Armor - / - 77007920 800
306 Insect Armor With A Laser Cannon - / - 03492538 800
307 Elf's Light - / - 39897277 800
308 Beast Fangs - / - 46009906 800
309 Steel Shell - / - 02370081 800
310 Vile Germs - / - 39774685 800
311 Black Pendant - / - 65169794 800
312 Silver Bow and Arrow - / - 01557499 800
313 Horn of Light - / - 38552107 800
314 Horn of the Unicorn - / - 64047146 800
315 Dragon Treasure - / - 01435851 800
316 Electro-Whip - / - 37820550 800
317 Cyber Shield - / - 63224564 800
318 Elegant Egotist - / - 90219263 999999
319 Mystical Moon - / - 36607978 800
320 Stop Defense - / - 63102017 800
321 Malevolent Nuzzeler - / - 99597615 800
322 Violet Crystal - / - 15052462 800
323 Book of Secret Arts - / - 91595718 800
324 Invigoration - / - 98374133 800
325 Machine Conversion Factory - / - 25769732 999999
326 Raise Body Heat - / - 51267887 800
327 Follow Wind - / - 98252586 800
328 Power of Kaishin - / - 77027445 800
329 Dragon Capture Jar - / - 50045299 999999
330 Forest - / - 87430998 55
331 Wasteland - / - 23424603 55
332 Mountain - / - 50913601 55
333 Sogen - / - 86318356 55
334 Umi - / - 22702055 55
335 Yami - / - 59197169 55
336 Dark Hole - / - 53129443 20000
337 Raigeki - / - 12580477 999999
338 Mooyan Curry - / - 58074572 999999
339 Red Medicine - / - 38199696 55
340 Goblin's Secret Remedy - / - 11868825 20000
341 Soul of the Pure - / - 47852924 35000
342 Dian Keto the Cure Master - / - 84257639 999999
343 Sparks - / - 76103675 10
344 Hinotama - / - 46130346 55
345 Final Flame - / - 73134081 20000
346 Ookazi - / - 19523799 35000
347 Tremendose Fire - / - 46918794 999999
348 Swords of Revealing Light - / - 72302403 999999
349 Spellbinding Circle - / - 18807108 999999
350 Dark Piercing Light - / - 45895206 999999
351 Yaranzo - 1300/1500 - 71280811 160
352 Kanan the Swordmistress - 1400/1400 - 12829151 160
353 Takriminos - 1500/1200 - 44073668 140
354 Stuffed Animal - 1200/ 900 - 71068263 60
355 Megasonic Eye - 1500/1800 - 07562372 290
356 Super War-Lion - 2300/2100 - 33951077 0*
357 Yamadron - 1600/1800 - 70345785 320
358 Seiyaryu - 2500/2300 - 06740720 1700
359 Three-legged Zombie - 1100/ 800 - 33734439 50
360 Zera the Mant - 2800/2300 - 69123138 0*
361 Flying Penguin - 1200/1000 - 05628232 70
362 Millennium Shield - 0/3000 - 32012841 200
363 Fairy's Gift - 1400/1000 - 68401546 120
364 Black Luster Soldier - 3000/2500 - 05405694 0*
365 Fiend's Mirror - 2100/1800 - 31890399 0*
366 Labyrinth Wall - 0/3000 - 67284908 200
367 Jirai Gumo - 2200/ 100 - 94773007 80
368 Shadow Ghoul - 1600/1300 - 30778711 180
369 Wall Shadow - 1600/3000 - 63182310 999999
370 Labyrinth Tank - 2400/2400 - 99551425 999999
371 Sanga of the Thunder - 2600/2200 - 25955164 999999
372 Kazejin - 2400/2200 - 62340868 999999
373 Suijin - 2500/2400 - 98434877 999999
374 Gate Guardian - 3750/3400 - 25833572 0
375 Dungeon Worm - 1800/1500 - 51228280 290
376 Monster Tamer - 1800/1600 - 97612389 320
377 Ryu-Kishin Powered - 1600/1200 - 24611934 160
378 Swordstalker - 2000/1600 - 50005633 400
379 La Jinn the Mystical Genie - 1800/1000 - 97590747 160
380 Blue Eyes Ultimate Dragon - 4500/3800 - 23995346 0*
381 Toon Alligator - 800/1600 - 59383041 120
382 Rude Kaiser - 1800/1600 - 26378150 320
383 Parrot Dragon - 2000/1300 - 62762898 290
384 Dark Rabbit - 1100/1500 - 99261403 120
385 Bickuribox - 2300/2000 - 25655502 900
386 Harpie's Pet Dragon - 2000/2500 - 52040216 999999
387 Mystic Lamp - 400/ 300 - 98049915 15
388 Pendulum Machine - 1750/2000 - 24433920 1000
389 Giltia the D. Knight - 1850/1500 - 51828629 290
390 Launcher Spider - 2200/2500 - 87322377 999999
391 Zoa - 2600/1900 - 24311372 999999
392 Metalzoa - 3000/2300 - 50705071 999999
393 Zone Eater - 250/ 200 - 86100785 10
394 Steel Scorpion - 250/ 300 - 13599884 10
395 Dancing Elf - 300/ 200 - 59983499 10
396 Ocubeam - 1550/1650 - 86088138 260
397 Leghul - 300/ 350 - 12472242 15
398 Ooguchi - 300/ 250 - 58861941 10
399 Swordsman from the Foreign Land - 250/ 250 - 85255550 10
400 Emperor of the Land and Sea - 1800/1500 - 11250655 290
401 Ushi oni - 2150/1950 - 48649353 700
402 Monster Eye - 250/ 300 - 84133008 15
403 Leogun - 1750/1550 - 10538007 290
404 Tatsunootoshigo - 1350/1600 - 47922711 180
405 Saber Slasher - 1450/1500 - 73911410 180
406 Yaiba Robo - 1000/1300 - 10315429 80
407 Machine King - 2200/2000 - 46700124 800
408 Giant Mech-Soldier - 1750/1900 - 72299832 400
409 Metal Dragon - 1850/1700 - 09293977 350
410 Mechanical Spider - 400/ 500 - 45688586 20
411 Bat - 300/ 350 - 72076281 15
412 Giga-Tech Wolf - 1200/1400 - 08471389 120
413 Cyber Soldier - 1500/1700 - 44865098 260
414 Shovel Crusher - 900/1200 - 71950093 60
415 Mechanicalchacer - 1850/ 800 - 07359741 120
416 Blocker - 850/1800 - 34743446 120
417 Blast Juggler - 800/ 900 - 70138455 40
418 Golgoil - 900/1600 - 07526150 100
419 Giganto - 1700/1800 - 33621868 350
420 Cyber-Stein - 700/ 500 - 69015963 25
421 Cyber Commander - 750/ 700 - 06400512 30
422 Jinzo #7 - 500/ 400 - 32809211 20
423 Dice Armadillo - 1650/1800 - 69893315 320
424 Sky Dragon - 1900/1800 - 95288024 1000
425 Thunder Dragon - 1600/1500 - 31786629 230
426 Stone D. - 2000/2300 - 68171737 900
427 Kaiser Dragon - 2300/2000 - 94566432 900
428 Magician of Faith - 300/ 400 - 31560081 999999
429 Goddess of Whim - 950/ 700 - 67959180 999999
430 Water Magician - 1400/1000 - 93343894 120
431 Ice Water - 1150/ 900 - 20848593 55
432 Waterdragon Fairy - 1100/ 700 - 66836598 45
433 Ancient Elf - 1450/1200 - 93221206 120
434 Beautiful Beast Trainer - 1750/1500 - 29616941 260
435 Water Girl - 1250/1000 - 55014050 70
436 White Dolphin - 500/ 400 - 92409659 50
437 Deepsea Shark - 1900/1600 - 28593363 350
438 Metal Fish - 1600/1900 - 55998462 350
439 Bottom Dweller - 1650/1700 - 81386177 290
440 7 Colored Fish - 1800/ 800 - 23771716 120
441 Mech Bass - 1800/1500 - 50176820 290
442 Aqua Dragon - 2250/1900 - 86164529 700
443 Sea King Dragon - 2000/1700 - 23659124 1000
444 Turu-Purun - 450/ 500 - 59053232 20
445 Guardian of the Sea - 1300/1000 - 85448931 80
446 Aqua Snake - 1050/ 900 - 12436646 50
447 Giant Red Snake - 1800/ 800 - 58831685 120
448 Spike Seadra - 1600/1300 - 85326399 180
449 30,000-Year White Turtle - 1250/2100 - 11714098 290
450 Kappa Avenger - 1200/ 900 - 48109103 60
451 Kanikabuto - 650/ 900 - 84103702 30
452 Zarigun - 600/ 700 - 10598400 30
453 Millennium Golem - 2000/2200 - 47986555 800
454 Destroyer Golem - 1500/1000 - 73481154 100
455 Barrel Rock - 1000/1300 - 10476868 80
456 Minomushi Warrior - 1300/1200 - 46864967 100
457 Stone Ghost - 1200/1000 - 72269672 70
458 Kaminari Attack - 1900/1400 - 09653271 290
459 Tripwire Beast - 1200/1300 - 45042329 100
460 Bolt Escargot - 1400/1500 - 12146024 180
461 Bolt Penguin - 1100/ 800 - 48531733 50
462 The Immortal of Thunder - 1500/1300 - 84926738 160
463 Electric Snake - 800/ 900 - 11324436 40
464 Wing Eagle - 1800/1500 - 47319141 290
465 Punished Eagle - 2100/1800 - 74703140 550
466 Skull Red Bird - 1550/1200 - 10202894 140
467 Crimson Sunbird - 2300/1800 - 46696593 700
468 Queen Bird - 1200/2000 - 73081602 260
469 Armed Ninja - 300/ 300 - 09076207 15
470 Magical Ghost - 1300/1400 - 46474915 140
471 Soul Hunter - 2200/1800 - 72869010 800
472 Air Eater - 2100/1600 - 08353769 1000
473 Vermillion Sparrow - 1900/1500 - 35752363 320
474 Sea Kamen - 1100/1300 - 71746462 120
475 Sinister Serpent - 300/ 250 - 08131171 10
476 Ganigumo - 600/ 800 - 34536276 30
477 Aliensection - 950/ 700 - 70924884 35
478 Insect Soldiers of the Sky - 1000/ 800 - 07019529 45
479 Cockroach Knight - 800/ 900 - 33413638 999999
480 Kuwagata Alpha - 1250/1000 - 60802233 70
481 Burglar - 850/ 800 - 06297941 35
482 Pragtical - 1900/1500 - 33691040 320
483 Garvas - 2000/1700 - 69780745 1000
484 Amoeba - 300/ 350 - 95174353 15
485 Korogashi - 550/ 400 - 32569498 20
486 Boo Koo - 650/ 500 - 68963107 25
487 Flower Wolf - 1800/1400 - 95952802 260
488 Rainbow Flower - 400/ 500 - 21347810 20
489 Barrel Lily - 1100/ 600 - 67841515 40
490 Needle Ball - 750/ 700 - 94230224 30
491 Peacock - 1700/1500 - 20624263 260
492 Hoshinigen - 500/ 700 - 67629977 25
493 Maha Vailo - 1550/1400 - 93013676 180
494 Rainbow Marine Mermaid - 1550/1700 - 29402771 260
495 Musicain King - 1750/1500 - 56907389 260
496 Wilmee - 1000/1200 - 92391084 70
497 Yado Karu - 900/1700 - 29380133 120
498 Morinphen - 1550/1300 - 55784832 160
499 Kattapillar - 250/ 300 - 81179446 999999
500 Dragon Seeker - 2100/2000 - 28563545 700
501 Man-Eater Bug - 450/ 600 - 54652250 20
502 D. Human - 1300/1100 - 81057959 120
503 Turtle Raccoon - 700/ 900 - 17441953 35
504 Fungi of the Musk - 400/ 300 - 53830602 15
505 Prisman - 800/1000 - 80234301 45
506 Gale Dogra - 650/ 600 - 16229315 25
507 Crazy Fish - 1600/1200 - 53713014 160
508 Cyber Saurus - 1800/1400 - 89112729 260
509 Bracchio-Raidus - 2200/2000 - 16507828 800
510 Laughing Flower - 900/ 500 - 42591472 30
511 Bean Soldier - 1400/1300 - 84990171 140
512 Cannon Soldier - 1400/1300 - 11384280 140
513 Guardian of the Throne Room - 1650/1600 - 47879985 260
514 Brave Scizzar - 1300/1000 - 74277583 80
515 The Statue of Easter Island - 1100/1400 - 10262698 100
516 Muka Muka - 600/ 300 - 46657337 20
517 Sand Stone - 1300/1600 - 73051941 180
518 Boulder Tortoise - 1450/2200 - 09540040 400
519 Fire Kraken - 1600/1500 - 46534755 230
520 Turtle Bird - 1900/1700 - 72929454 400
521 Skullbird - 1900/1700 - 08327462 400
522 Monstrous Bird - 2000/1900 - 35712107 550
523 The Bistro Butcher - 1800/1000 - 71107816 160
524 Star Boy - 550/ 500 - 08201910 20
525 Spirit of the Mountain - 1300/1800 - 34690519 230
526 Neck Hunter - 1750/1900 - 70084224 400
527 Milus Radiant - 300/ 250 - 07489323 10
528 Togex - 1600/1800 - 33878931 320
529 Flame Cerberus - 2100/1800 - 60862676 550
530 Eldeen - 950/1000 - 06367785 50
531 Mystical Sand - 2100/1700 - 32751480 500
532 Gemini Elf - 1900/ 900 - 69140098 160
533 Kwagar Hercules - 1900/1700 - 95144193 400
534 Minar - 850/ 750 - 32539892 35
535 Kamakiriman - 1150/1400 - 68928540 100
536 Mechaleon - 800/ 600 - 94412545 30
537 Mega Thunderball - 750/ 600 - 21817254 30
538 Niwatori - 900/ 800 - 07805359 40
539 Corroding Shark - 110/ 700 - 34290067 45
540 Skelengel - 900/ 400 - 60694662 30
541 Hanehane - 450/ 500 - 07089711 999999
542 Misairuzame - 1400/1600 - 33178416 200
543 Tongyo - 1350/ 800 - 69572024 60
544 Dharma Cannon - 900/ 500 - 96967123 30
545 Skelgon - 1700/1900 - 32355828 999999
546 Wow Warrior - 1250/ 900 - 69750536 60
547 Griggle - 350/ 300 - 95744531 15
548 Bone Mouse - 400/ 300 - 21239280 15
549 Frog the Jam - 700/ 500 - 68638985 25
550 Behegon - 1350/1000 - 94022093 80
551 Dark Elf - 2000/ 800 - 21417692 160
552 Winged Dragon #2 - 1200/1000 - 57405307 70
553 Mushroom Man #2 - 1250/ 800 - 93900406 55
554 Lava Battleguard - 1550/1800 - 20394040 999999
555 Tyhone #2 - 1700/1900 - 56789759 999999
556 The Wandering Doomed - 800/ 600 - 93788854 30
557 Steel Ogre Grotto #1 - 1400/1800 - 29172562 260
558 Pot the Trick - 400/ 400 - 55567161 20
559 Oscillo Hero - 1250/ 700 - 82065276 50
560 Invader from Another Planet - 950/1400 - 28450915 80
561 Lesser Dragon - 1200/1000 - 55444629 70
562 Needle Worm - 750/ 600 - 81843628 999999
563 Wretched Ghost of the Attic - 550/ 400 - 17238333 20
564 Great Mammoth of Goldfine - 2200/1800 - 54622031 800
565 Man-Eating Black Shark - 2100/1300 - 80727036 320
566 Yormungarde - 1200/ 900 - 17115745 60
567 Darkworld Thorns - 1200/ 900 - 43500484 60
568 Anthrosaurus - 1000/ 850 - 89904598 45
569 Drooling Lizard - 900/ 800 - 16353197 40
570 Trakadon - 1300/ 800 - 42348802 60
571 B. Dragon Jungle King - 2100/1800 - 89832901 999999
572 Empress Judge - 2100/1700 - 15237615 500
573 Little D. - 1100/ 700 - 42625254 45
574 Witch of the Black Forest - 1100/1200 - 78010363 80
575 Ancient One of the Deep Forest - 1800/1900 - 14015067 1000
576 Giant Scorpion of the Tundra - 1100/1000 - 41403766 60
577 Crow Goblin - 1850/1600 - 77998771 320
578 Leo Wizard - 1350/1200 - 04392470 100
579 Abyss Flower - 750/ 400 - 40387124 25
580 Patrol Robo - 1100/ 900 - 76775123 55
581 Takuhee - 1450/1000 - 03170832 120
582 Dark Witch - 1800/1700 - 35565537 350
583 Weather Report - 950/1500 - 72053645 120
584 Binding Chain - 1000/1100 - 08058240 60
585 Mechanical Snail - 800/1000 - 34442949 45
586 Greenkappa - 650/ 900 - 61831093 30
587 Mon Larvas - 1300/1400 - 07225792 140
588 Living Vase - 900/1100 - 34320307 55
589 Tentacle Plant - 500/ 600 - 60715406 25
590 Beaked Snake - 800/ 900 - 06103114 40
591 Morphing Jar - 700/ 600 - 33508719 30
592 Muse-A - 850/ 900 - 69992868 40
593 Giant Turtle Who Feeds on Flames - 1400/1800 - 96981563 260
594 Rose Spectre of Dunn - 2000/1800 - 32485271 500
595 Fiend Reflection #1 - 1300/1400 - 68870276 140
596 Ghoul With An Appetite - 1600/1200 - 95265975 160
597 Pale Beast - 1500/1200 - 21263083 140
598 Little Chimera - 600/ 550 - 68658728 25
599 Violent Rain - 1550/ 800 - 94042337 80
600 Key Mace #2 - 1050/1200 - 20541432 70
601 Tenderness - 700/1400 - 57935140 60
602 Penguin Soldier - 750/ 500 - 93920745 25
603 Fairy Dragon - 1100/1200 - 20315854 999999
604 Obese Marmot of Nefariousness - 750/ 800 - 56713552 30
605 Liquid Beast - 950/ 800 - 93108297 40
606 Twin Long Rods #2 - 850/ 700 - 29692206 30
607 Great Bill - 1250/1300 - 55691901 100
608 Shining Friendship - 1300/1100 - 82085619 120
609 Bladefly - 600/ 700 - 28470714 30
610 Electric Lizard - 850/ 800 - 55875323 35
611 Hiro's Shadow Scout - 650/ 500 - 81863068 25
612 Lady of Faith - 1100/ 800 - 17358176 50
613 Twin-headed Thunder Dragon - 2800/2100 - 54752875 1900
614 Hunter Spider - 1600/1400 - 80141480 200
615 Armored Starfish - 850/1400 - 17535588 70
616 Hourglass of Courage - 1100/1200 - 43530283 80
617 Marine Beast - 1700/1600 - 29929832 290
618 Warrior of Tradition - 1900/1700 - 56413937 400
619 Rock Spirit - 1650/1900 - 82818645 350
620 Snakeyashi - 1000/1200 - 29802344 70
621 Succubus Knight - 1650/1300 - 55291359 180
622 Ill Witch - 1600/1500 - 81686058 230
623 The Thing that Hides in the Mud - 1200/1300 - 18180762 100
624 High Tide Gyojin - 1650/1300 - 54579801 180
625 Fairy of the Fountain - 1600/1100 - 81563416 140
626 Amazon of the Seas - 1300/1400 - 17968114 140
627 Nekogal #2 - 1900/2000 - 43352213 550
628 Witch's Apprentice - 550/ 500 - 80741828 999999
629 Armored Rat - 950/1100 - 16246527 55
630 Ancient Lizard Warrior - 1400/1100 - 43230671 100
631 Maiden of the Moonlight - 1500/1300 - 79629370 160
632 Stone Ogre Grotto - 1600/1500 - 15023985 230
633 Winged Egg of New Life - 1400/1700 - 42418084 230
634 Night Lizard - 1150/1300 - 78402798 120
635 Queen's Double - 350/ 300 - 05901497 15
636 Blue Winged Crown - 1600/1200 - 41396436 160
637 Trent - 1500/1800 - 78780140 290
638 Queen of the Autumn Leaves - 1800/1500 - 04179849 290
639 Amphibious Bugroth - 1850/1300 - 40173854 230
640 Acid Crawler - 900/ 700 - 77568553 999999
641 Invader of the Throne - 1350/1700 - 03056267 200
642 Mystical Sheep #1 - 1150/ 900 - 30451366 55
643 Disk Magician - 1350/1000 - 76446915 80
644 Flame Viper - 400/ 450 - 02830619 20
645 Royal Guard - 1900/2200 - 39239728 700
646 Gruesome Goo - 1300/ 700 - 65623423 55
647 Hyosube - 1500/ 900 - 02118022 120
648 Machine Attacker - 1600/1300 - 38116136 180
649 Hibikime - 1450/1000 - 64501875 120
650 Whiptail Crow - 1650/1600 - 91996584 260
651 Kunai with Chain - / - 37390589 800
652 Magical Labyrinth - / - 64389297 10
653 Warrior Elimination - / - 90873992 999999
654 Salamandra - / - 32268901 800
655 Cursebraker - / - 69666645 10
656 Eternal Rest - / - 95051344 999999
657 Megamorph - / - 22046459 50000
658 Metalmorph - / - 68540058 999999
659 Winged Trumpeter - / - 94939166 800
660 Stain Storm - / - 21323861 999999
661 Crush Card - / - 57728570 999999
662 Eradicading Aerosol - / - 94716515 999999
663 Breath of Light - / - 20101223 999999
664 Eternal Drought - / - 56606928 999999
665 Curse of the Millennium Shield - / - 83094937 10
666 Yamadron Ritual - / - 29089635 10
667 Gate Guardian Ritual - / - 56483330 999999
668 Bright Castle - / - 82878489 800
669 Shadow Spell - / - 29267084 999999
670 Black Luster Ritual - / - 55761792 100
671 Zera Ritual - / - 81756897 100
672 Harpie's Feather Duster - / - 18144506 999999
673 War-Lion Ritual - / - 54539105 100
674 Beastry Mirror Ritual - / - 81933259 100
675 Ultimate Dragon - / - 17928958 999999
676 Commencement Dance - / - 43417563 50
677 Hamburger Recipe - / - 80811661 50
678 Revival of Sengenjin - / - 16206366 50
679 Novox's Prayer - / - 43694075 50
680 Curse of Tri-Horned Dragon - / - 79699070 50
681 House of Adhesive Tape - / - 15083728 999999
682 Eatgaboon - / - 42578427 999999
683 Bear Trap - / - 78977532 999999
684 Invisible Wire - / - 15361130 999999
685 Acid Trap Hole - / - 41356845 999999
686 Widespread Ruin - / - 77754944 999999
687 Goblin Fan - / - 04149689 999999
688 Bad Reaction to Simochi - / - 40633297 999999
689 Reverse Trap - / - 77622396 999999
690 Fake Trap - / - 03027001 999999
691 Revival of Serpent Night Dragon - / - 39411600 50
692 Turtle Oath - / - 76806714 100
693 Contruct of Mask - / - 02304453 100
694 Resurrection of Chakra - / - 39399168 100
695 Puppet Ritual - / - 05783166 50
696 Javelin Beetle Pact - / - 41182875 999999
697 Garma Sword Oath - / - 78577570 50
698 Cosmo Queen's Prayer - / - 04561679 50
699 Revival of Skeleton Rider - / - 31066283 10
700 Fortress Whale's Oath - / - 77454922 10
701 Performance of Sword - 1950/1850 - 04849037 0*
702 Hungery Burger - 2000/1850 - 30243636 0*
703 Sengenjin - 2750/2500 - 76232340 0*
704 Skull Guardian - 2050/2500 - 03627449 0*
705 Tri-Horned Dragon - 2850/2350 - 39111158 0*
706 Serpent Night Dragon - 2350/2400 - 66516792 0*
707 Skull Knight - 2650/2250 - 02504891 999999
708 Cosmo Queen - 2900/2450 - 38999506 0*
709 Charka - 2450/2000 - 65393205 0*
710 Crab Turtle - 2550/2500 - 91782219 0*
711 Mikazukinoyaiba - 2200/2350 - 38277918 999999
712 Meteor Dragon - 1800/2000 - 64271667 999999
713 Meteor B. Dragon - 3500/2000 - 90660762 0*
714 Firewing Pegasus - 2250/1800 - 27054370 999999
715 Psyco Puppet - 2000/2350 - 63459075 0*
716 Garma Sword - 2550/2150 - 90844184 0*
717 Javelin Beetle - 2450/2550 - 26932788 0*
718 Fortress Whale - 2350/2150 - 62337487 0*
719 Dokurorider - 1900/1850 - 99721536 0*
720 Mask of Shine and Dark - 2000/1800 - 25110231 0*
721 Dark Magic Ritual - / - 76792184 0*
722 Magician of Black Chaos - 2800/2600 - 30208479 0*

patrick veras disse...

castlevania de (play 1 )>>> Salve o jogo após derrotar o último inimigo no meio do castelo invertido. Assim que surgir o texto "Clear" na tela, comece um novo jogo com o nome RICHTER e você controlará um novo personagem! (Richter Belmon)

>>> Faça a dica anterior, termine o jogo e salve. O nome do save game deve ser "Play as Richter Belmont". Agora comece um novo jogo com o nome AXEARMOR

>>> Faça a primeira dica e comece um novo jogo com o nome X-X!V''Q (com duas apóstrofes) para comçar o jogo com 99 de Luck

>>> Faça o mesmo da dica anterior, só que use o nome X-X!V'' (com duas apóstrofes no final) para começar o jogo com mais inteligência.

>>> >>>Comece o jogo usando o Alucard. Durante o jogo aperte Start para exibir a tela de estatísticas e então aperte L1 para visualizar o mapa da fase.

patrick veras disse...

die hard tryologia 2 de (play 1 ) >>> Para utilizar os truques abaixo, pause o jogo e pressione as sequências durante a tela de pause. Aparecerá no canto da tela a mensagem "Cheat Enable" indicando sucesso. Repetindo o mesmo código, você desliga o cheat.

>>> Dicas do Modo Agente:
invencibilidade: Triângulo, Triângulo, Círculo, Círculo, L1, L2
Todas as armas: Quadrado, Quadrado, Círculo, Círculo, L1, L2
Munição ilimitada: L1, L1, R1, R1, Círculo, Círculo
Modo sangrento: Quadrado, Quadrado, Círculo, Círculo, R1, R1
Desativar mira laser: L1, L1, Triângulo, Triângulo, L1, L1
Modo esqueleto: Círculo, Quadrado, Triângulo, Triângulo, Quadrado, Círculo
Foguete em câmera lenta: L1, R1, R1, L1, Triângulo, Quadrado
Homem Elétrico: Quadrado, Quadrado, L1, L1, R1, R1
Inimigos cabeções: R1, R1, L1, L1, Triângulo, Triângulo
Modo primeira pessoa: Círculo, Triângulo, Triângulo, Quadrado

>>> Dicas do Modo Tiro:
Invencibilidade: Triângulo, Triângulo, Círculo, Círculo, L1, L2
Todas as armas: Quadrado, Quadrado, Círculo, Círculo, L1, L1
Auto-reload: Quadrado, Quadrado, Triângulo, Triângulo, Círculo, Círculo
Munição ilimitada: L1, L1, R1, R1, Círculo, Círculo
Câmera lenta: Triângulo, L1, Triângulo, L1, Triângulo, L1
Foguete em câmera lenta: L1, R1, R1, L1, Triângulo, Quadrado

>>> Dicas do Modo Carro:
Invencibilidade: Triângulo, Triângulo, Círculo, Círculo, L1, L2
Nitro ilimitado: L1, L1, R1, R1, Círculo, Círculo
Tempo infinito: L1, R1, Quadrado, Quadrado, R1, L1
Tempo chuvoso: Quadrado, Quadrado, L1, L1, Triângulo, Círculo
Sem corpo: L1, R1, R1, L1, L1, R1
Carro fumaça: Círculo, Quadrado, R1, R1, Círculo, L1

patrick veras disse...

NEED FOR SPEED 2 DE (PLAY 2) Best Imóveis Fun Games:: NOTÍCIAS Click aqui
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Need for Speed Underground 2
Continuação de um dos melhores jogos de velocidade dos últimos tempos. Se você gosta de corridas de rua, este aqui vale a pena.
Lançamento

2004

Plataforma

PlayStation 2

Categoria

Corrida

Desenvolvedor

Electronic Arts

Distribuidor

Electronic Arts

Classificação

A partir de 13 anos


IMAGENS DICAS
Need for Speed Underground 2

>>>Partes Visuais Nível 2: Pressione L1, R1, Cima, Baixo, L1, Cima(2), Baixo quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Partes Visuais Nível 1: Pressione R1(2), Cima, Baixo, L1(2), Cima, Baixo quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Performance Nível 2: Pressione R1(2), L1, R1, Esquerda, Direita, Cima, Baixo quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Performance Nível 1: Pressione L1, R1, L1, R1, Esquerda(2), Direita, Cima quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Todas as pistas: Pressione Baixo, R1(3), R2(3), Quadrado quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>ShineStreet Lexus IS300: Pressione Cima, Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, Cima, Direita, Esquerda quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Navigator Chingy: Pressione Cima, Direita, Cima(2), Baixo, Direita, Baixo, Direita quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>D3 GTO: Pressione Cima, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita(2) quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Nissan Skyline: Pressione Baixo(2), L1, L2, L1, L2, L1, Baixo quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

>>>Starting bonus: Pressione Esquerda(2), Direita, Quadrado(2), Direita, L1, R1 quando "Press Start" aparecer na tela inicial do jogo.. Um som confirmará a digitação correta do código.

patrick veras disse...

GTA de (play 2)GTA: San Andreas CódigosCódigos
Entre esses códigos durante o jogo sem pausar:
Código Efeito
Quadrado, L2, R1, Triângulo, Cima, Quadrado, L2, Cima, X Nunca fique com fome
X, X, Baixo, R2, L2, O, R1, O, Quadrado Modo Yakuza. Pedestres se transformam em asiáticos com katanas. Na maioria, carros pretos e motos patrulham a cidade.
Quadrado, R2, Baixo, Baixo, Esquerda, Baixo, Esquerda, Esquerda, L2, X Carros flutuam quando acertados.
Direita, L2, L2, Baixo, L2, Cima, Cima, L2, R2 Prostituas lhe pagam ao invês de você paga-las pelo..."trabalho"
Círculo, Direita, Círculo, Direita, Esquerda, Quadrado, X, Baixo Deixa você automaticamente no nível 6 estrelas de caçado pela polícia
Quadrado, Direita, Quadrado, Quadrado, L2, X, Triângulo, X, Triângulo Atraia prostitutas com "brinquedos"
Baixo, R2, Baixo, R1, L2, Esquerda, R1, L1, Esquerda, Direita Destrave Romero
Círculo, R1, Círculo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo, Direita Destrave Trashmaster
L2, Cima, R1, R1, Esquerda, R1, R1, R2, Direita, Baixo Modo Caos. Sem pedestres ou políciais, apenas membros de gangues trocando tiros
L1, L1, R1, R1, L2, L1, R2, Baixo, Esquerda, Cima Transforme todos os veículos em carros do interior
R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima Conjunto de Armas: Tipo 1
R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Baixo, Esquerda Conjunto de Armas: Tipo 2
R1, R1, Círculo, R2, Cima, Baixo, Cima, Baixo, Cima, Baixo Abaixa seu nível de caçado pela polícia
R1, R1, Círculo, R2, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda Aumenta seu nível de caçado pela polícia
R1, R2, L1 , X, Esquerda , Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima $250,000, vida completa e armadura. ( Carro concertado caso você esteja dentro de um )
R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda , Baixo, Baixo, Baixo Conjunto de Armas: Tipo 3
R2, R1, X, Triângulo, X, Triângulo, Cima, Baixo Pedestres Armados
Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, X, R2, R1, L2, L1 Revolta dos Pedestres (não é possivel desligar)
Baixo, Cima, Cima, Cima, X, R2, R1, L2, L2 Ataque dos Pedestres (não é possivel desligar)
Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triângulo, Círculo, Triângulo Chama um "Rhino"
Círculo, L2, Cima, R1, Esquerda, X, R1, L1, Esquerda, Círculo Tráfico Negro
Cima, Direita, Direita, L1, Direita, Cima, Quadrado, L2 Chama um "Rancher"
Triângulo, Cima, Direita, Baixo, L2, L1, Quadrado Acelera o jogo
R2, L2, R1, L1, L2, R2, Quadrado, Triângulo, Círculo, Triângulo, L2, L1 Destroi os Carros
Direita, R2, Círculo, R1, L2, Quadrado, R1, R2 Carros na água
Círculo, Círculo, L1, Quadrado, L1, Quadrado, Quadrado, Quadrado, L1, Triângulo, O, Triângulo Acelera o relógio
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Quadrado "Overcast"
R2, Círculo, R1, L2, Esquerda R1, L1, R2, L2 Traffico Agressivo
Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R2, R1 Díminui a velocidade do jogo
R2, Cima, L2, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo, Direita Chama um "Stretch"
Baixo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Esquerda, Esquerda Chama um "Bloodring Banger"
Círculo, L1, Cima, R1, L2, X, R1, L1, Círculo, X Chama um "Caddy"
Direita, R1, Cima, L2, L2, Esquerda, R1, L1, R1, R1 Deixa os carros mais rápidos
Círculo, L1, Baixo, L2, Esquerda, X, R1, L1, Direita, Círculo Tráfico Rosa
Direita, L2, Baixo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, L2, L1 Suicídio
R2, Círculo, Cima, L1, Direita, R1, Direita, Cima, Quadrado, Triângulo Barcos Voadores
Triângulo, R1, R1, Esquerda, R1, L1, R2, L1 Direção Maluca
Triângulo, L1, Triângulo, R2, Quadrado, L1, L1 Todos os carros invisiveis
Direita, R1, Cima, L2, L2, Esquerda, R1, L1, R1, R1 Todos os faróis estarão vermelhos
R2, L1, Círculo, Direita, L1, R1, Direita, Cima, Círculo, R2 Chama um "Hotring Racer #2"
R1, Círculo, R2, Direita, L1, L2, X (2), Quadrado, R1 Chama um "Hotring Racer #1"
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Quadrado Amanhece
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Círculo Tempestade
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Triângulo Anoitece
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X Neblina
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Baixo Entardercer
Círculo, Direita, Círculo, Direita, Esquerda, Quadrado, Triângulo, Cima Trava seu nível de caçado na quantidade de estrelas que tiver no momento Nunca mais abaixará, mesmo com dicas.
Triângulo, Cima ,Cima, Esquerda, Direita, Quadrado, Círculo, Baixo Gordo
Triângulo, Cima ,Cima, Esquerda, Direita, Quadrado, Círculo, Direita Magro
Esquerda, Direita, L1, L2, R1, R2, Cima, Baixo, Esquerda, Direita "Jetpack"
Cima, Cima, Triângulo, Triângulo, Cima, Cima, Esquerda, Direita, Quadrado, R2, R2 Salte 10 vezes mais alto
Esquerda, Esquerda, Baixo, Baixo, Cima, Cima, Quadrado, Círculo, Triângulo, R1, R2 Chama Quadricíclo
Triângulo, Triângulo, Quadrado, Círculo, X, L1, L1, Baixo, Cima Chama "Hydra"
Triângulo, Triângulo, Quadrado, Círculo, X, L1, L2, Baixo, Baixo Chama "Vortex"
L1, L2, L2, Cima, Baixo, Baixo, Cima, R1, R2, R2 Qualquer veiculo que você socar irá explodir como se atingido pelo tanque!
Triângulo, Quadrado, Círculo, Círculo, Quadrado, Círculo, Círculo, L1, L2, L2, R1, R2. Pule mais alto com a moto
Cima, Cima, Baixo, Baixo, Quadrado, Círculo, L1, R1, Triângulo, Baixo. Modo Praia. Todo mundo de bikine, todos os carros viram carros de praia, CJ de shorts.
Direita, Cima, R1, R1, R1, Baixo, Triângulo, Triângulo, X, Círculo, L1, L1 Chama um "Monster"
Esquerda, Direita, L1, L2, R1, R2, R2, Cima, Baixo, Direita, L1 Paraquedas
Círculo, Cima, L1, L2, Baixo, R1, L1, L1, Esquerda, Esquerda, X, Triângulo. Avião
Triângulo,Cima,Cima,Esquerda,Direita,Quadrado,Círculo,Esquerda Força Máxima
Quadrado, L1, R1, Direita, X, Cima, L1, Esquerda, Esquerda Trava o tempo a meia noite. ( Sempre 0:00 )
Cima, Esquerda, X, Triângulo, R1, Círculo, Círculo, Círculo, L2 Soco especial
Cima, L1, R1, Cima, Direita, Cima, x, L2, x, L1 Aumenta Velocidade dos carros
Cima, Cima, Quadrado, L2, Direita, x, R1, Baixo, R2, Círculo Mira perfeita enqaunto estiver dirigindo
Quadrado, Baixo, L2, Cima, L1, Círculo, Cima, x, Esquerda Carros Vooam
Baixo, Quadrado, Cima, R2, R2, Cima, Direita, Direita, Cima Recrute qualquer um (9mm)
Baixo, Esquerda, L1, Baixo, Baixo, R2, Baixo, L2, Baixo Respire embaixo da água
Esquerda, Esquerda, L2, R1, Direita, Quadrado, Quadrado, L1, L2, X Céu Laranja
R2, L1, L1, Direita, Direita, Cima, Cima, X, L1, Esquerda Chama um "Dozer"
Cima, Baixo, L1, L1, L2, L2, L1, L2, R1, R2 Tempestade de areia
X, Baixo, Cima, R2, Baixo, Triângulo, L1, Triângulo, Esquerda Sem pedestres e quase sem tráfico.
Triângulo, Triângulo, L1, Quadrado, Quadrado, Círculo, Quadrado, Baixo, Círculo Modo Fast Food. Pedestres são trabalhadores de Fast Food e CJ é um palhaço
Cima,X,Triângulo,X,Triângulo,X,Quadrado,R2,Direita Todos os táxis ganham Nitro e Salto alto quando pressionar o L3
X,X,Quadrado,R1,L1,X,Baixo,Esquerda,X Mode Adrenalina
Direita, R2, Cima, Cima, R2, Círculo, Quadrado, R2, L1, Direita, Baixo, L1 Motoristas Agressivos
R2, R2, R2, X, L2, L1, R2, L1, Baixo, X Recrute qualquer um (c/Rockets)
Baixo, X, Direita, Esquerda, Direita, R1, Direita, Baixo, Cima, Triângulo Vida infinita, ainda se machuca com explosoes, quedas e afogamento
Quadrado,Quadrado,R2,Esquerda,Cima,Quadrado,R2,X,X,X Suspensão melhorada
L1, Círculo, Triângulo, L1, L1, Quadrado, L2, Cima, Baixo, Esquerda Modo Elvis. Todos os pedestres viram Elvis!
Baixo, Quadrado, X, Esquerda, R1, R2, Esquerda, Baixo, Baixo, L1, L1, L1 "Hitman" em todas as armas
L1, R1, Quadrado, R1, Esquerda, R2, R1, Esquerda, Quadrado, Baixo, L1, L1 Munição infinita
L2, Direita, L1, Triângulo, Direita, Direita, R1, L1, Direita, L1, L1, L1 Modo Bagunça
Círculo, Triângulo, Triângulo, Cima, Círculo, R1, L2, Cima, Triângulo, L1, L1, L1 Sex Appel no máximo
L2, Direita, L1, Cima, X, L1, L2, R2, R1, L1, L1, L1 Todos os carros são porcarias
L1, R1, Triângulo, Baixo, R2, X, L1, Cima, L2, L2, L1, L1 Respeito Máximo
Esquerda, Triângulo, R1, L1, Cima, Quadrado, Triângulo, Baixo, Círculo, L2, L1, L1 Todos os carros com NOS
Triângulo, Esquerda, Quadrado, R2, Cima, L2, Baixo, L1, X, L1, L1, L1 Tráfico de carros do interior
Quadrado, L2, X, R1, L2, L2, Esquerda, R1, Direita, L1, L1, L1 Maximise todos os atributos de veiculos
X, L1, Cima, Quadrado, Baixo, X, L2, Triângulo, Baixo, R1, L1, L1 Pedestres Atacam (Armados)
R1, Cima, Esquerda, Direita, R2, Cima, Direita, Quadrado, Direita, L2, L1, L1 Chama um "Tanker"
Círculo, X, L1, Círculo, Círculo, L1, Círculo, R1, R2, L2, L1, L1 Chama um "Hunter"
L2, Baixo, Baixo, Esquerda, Quadrado, Esquerda, R2, Quadrado, X, R1, L1, L1 Cêu cheio de nuvens
Esquerda, Direita, Direita, Direita, Esquerda, X, Baixo, Cima, Quadrado, Direita Membros de gangue aparecem mais rápidos
X, Quadrado, Baixo, X, Quadrado, Cima, R1, R1 Chama o pedestre mais proximo para dentro do seu carro ou moto. Apenas confirma a dica caso haja um pedestre perto e você esteja dentro de um veiculo


GTA: San Andreas SegredosRecompensas de Missões
Segredo Como Destravar
Fireproof CJ Complete todas as "12 levels" das missoes de "Firetruck"
Aumenta a vida em 150 Complete todas as "12 levels" das missoes de "Ambulance"
As prostitutas lhe dão dinheiro ao invês de cobrar Complete em nível 10 as missões "pimping"
Nitro em todos os taxis Complete 50 corridas
Tenha "RS Haul" como proriedade Complete nível 8 das missôes "trucking"
Máximo de armadura aumenta em 150 Complete nível 12 das missões de "vigilante"
Tec 9, AK47, 12 cano cerrado e Molotov entregues na casa de CJ em Los Santos Cubra todas os 100 grafites
Sniper Rifle, Micro SMG, Shotgun, and Grenades entregues na garagem de San Fierro. Todas as 50 fotos tiradas
Pegue as missões de caçada e de tempo Complete todas as 7 Missoes de procura ("querry")
Flamethrower, Minigun, Rocket Launcher, Homing Rocket Launcher entregues na cabina de Mike Toreno Zere todas as missoes de Mike Toreno.
Membros da gangue "Grove Street Families" caregam Desert Eagles e SMGs Cubra todas os 100 grafites de Los Santos

Destrave Veículos
Veículo Como Liberar
Turismo Consiga 20 carros para as docas no "Import/Export"
Monster Consiga 5 carros para as docas no "Import/Export"
Bullet Consiga 30 carros para as docas no "Import/Export"
Vortex Consiga 25 carros para as docas no "Import/Export"
Bandito Consiga 15 carros para as docas no "Import/Export"
Windsor Consiga 10 carros para as docas no "Import/Export"
Hydra e Rhino na casa de CJ's Complete o jogo em 100% para concesguir o jato Hydra e o tanque Rhino no quintal da casa de CJ em Grove Street.
Leviathan Complete a missão "Cima1, Cima1, and Away" e o Leviathan irá aparecer no aeroporto.
BF Injection PChegue em primeiro lugar na "Dirt Ring race" no estádio em Las Venturas.
Hotring Racer Fique em primeiro lugar na "8 - Track"
FCR-900 Pegue premiação prata em todas as provas de bike
NRG-500 Pegue premiação de ouro em todas as provas de bike
Monster Car Derrote o "8-track"
Hunter Pegue todas as premiaçoes de ouro na escola de pilotos para aarecer no aeroporto de Verdant Meadows
Bullet Premiação de prata em todos os testes na escola de direção
Freeway Premiação de bronze em todos os testes na escola de bike
JetMax Premiação de ouro em todos os testes na escola de barcos
Marquis Premiação de bronze em todos os testes na escola de barco
Squallo Premiação de prata em todos os testes na escola de barco
Rustler Premiação de bronze em todos os testes na escola de pilotagem
Stunt Plane Premiação de prata em todos os testes na escola de pilotagem
SCimaer GT Premiação de bronze em todos os testes na escola de direção
HotKnife Premiação de ouro em todos os testes na escola de direção
Dune Bata a pontuação de 25 na "Dirt Ring"
Bloodring Banger Tenha um tempo total de até 1 minuto no "Bloodring"
Jet Pack Complete todas as missoes de aviões em Las Venturas
Hydra Complete a missão, "Vertical Bird"
Hovercraft Complete as missões da história
BP Savanna Roube de Cesar depois da missão de "High Stakes Low Rider"
BP Tahoma Roube depois da missão de "House Party"
Indestructible Walton Roube depois da missão de "Madd Dog"
Mothership Roube depois da missão de "Are You Going To San Fierro"
SWAT tank Roube depois da missão de "End Of The Line"
Police Maverick Destrave o deserto e irá aparecer no topo da Estação de Policia de Los Santos

Coleções
Segredo Como destravar
Aumentar Sorte Ache todos as 50 ferraduras em Las Venturas
Aumente a capacidade dos pulmões e o Sex Appel Ache todas as 50 ostras
SMG, Combat shotgun, M4, e Satchel Charges entregues em "Four Dragons Casino" Ache as 50 ferraduras

Destrave roupas novas
Roupas Como destravar
Pimp Outfit Aumente sua relação em 100% com Denise Robinson
Medic Outfit Aumente sua relação em 100% com Katie Zhan
Racing Outfit Aumente sua relação em 100% com Michelle
Police Outfit Aumente sua relação em 100% com Barbara
Overalls Outfit Aumente sua relação em 100% com Helena
Gimp Suit Complete a missão "The Key to her Heart"
CroCimaier Outfit Complete a missão "Breaking the bank at Caliqula's"
Valet Outfit Complete a missão "555 We Tip"

Premiações por Encontros
Premiação Encontros Amorors
Mantenha suas armas após ser morto Saia com Katie
Mantenha suas armas após ser preso Saia com Barbara
Pintura de carro de graça na casa de Michelle Saia com Michelle
Molotov Cocktails, Pistol, Flame Thrower e Chainsaw Saia com Helena

Segredo Como destravar
Duas Pistolas Alcance nível hitman com pistolas
Duas 12 cano serrados Alcance nível hitman com shotguns
Duas Machine Pistols Alcance nível hitman com Machine pistols
Duas Tec 9s Alcance nível hitman com Tec 9s

Carros conseguidos depois de sair com garotas
Saindo comessas grotas e chegando a 50% em cada relação, você ganhará os seguintes carros
Carro Garota
Green hustler Denise
Romero Katie
Ranger Barbara
Monster Truck Michelle
Club Millie
Bandito Helena

GTA: San Andreas SecretsArma sexual
Em Los Santos, vá até a estação de policia e entre na sala de chuveiros. Lá você enocntrará um brinquedo sexual roxo que usado de arma da muito dano!
Fotos infinitas
Primeiro, salve seu jogo ( com a camera ). Agore pressione L1 para tirar quaisquer fotos que você queira ( salve na sua galeria ). ate que você acabe de fotografar. Quandoa cabar, resete o jogo. Todas as fotos estarão na galeria, mas o filme não será gasto!
Jeito facil de treinar armas
Pegue a arma que você quer ter o nível "Cimgraded" e mire no peneu de qualquer veículo. Fique atirando que sua perícia irá aumentar rapidamente.
Jeito alternativo de ganhar facilmente o "Chilliad Challenge"
Outro jeito de vencer facilmente a corrida é bem simples. Jogue uma granada no seu oponete e ele será eliminado da corrida.

patrick veras disse...

final fantasy tatic : war of lions para (PSP)Destrave o personagem Balthier de FFXII
1. No capítulo 4, vá até Gariland.
2. Procure o rumor "Rash of Thefts" na taverna.
3. Vá até "The Merchant City of Dorter's" e na taverna leia o rumor "A Call for Guards".
4. Deixe a cidade, e você irá entrar automaticamente em batalha.
5. Vença batalha com ajuda de Balthier e ele entrará no seu time.
Libere Luso de FFTA2
Para pegar Luso no seu grupo, siga os seguintes passos.
1). Vá até "Zekalus Desert" depois das batalhas em "Orbonne Monastary" no Capítulo 3.
2). Vença a batalha e Luso será seu!

Liberando Personagens
Existem 5 personagens secretos para pegar durante o jogo, eis aqui como consegui-los
Obs: Você irá precisar estar no Capítulo 4 e estar com Mustadio no time para conseguir pegar os personagens
Personagem Como Conseguir
Dragon Reis Vá com Beowulf até Goland Coal City; Reis será salva na ultima batalha.
Human Reis Leia os rumores em Zeltennia, e compre uma flor em Zarghidas, voltando então para Goug. Isso irá liberar a batalha em Zeltennia, e Reis irá retomar a forma humana.
Cloud Depois de retornar Reisn a forma humana, vá para Goug. Cloud irá correr para Zarghidas após uma cena. depois de limpar Igros, vá para Zargidas e vença a luta.
Biblos Conseguirá após limpar os 10 leveis de Deep Dungeon.
Beowulf Leia os rumores em Goland, vá para Lesalia e concorde em acompanhar Beowulf para Goland. Vença todas as lutas que ele entrará para seu time
Construct 8 Assi que resgatar Reis de Goland, retorne para Goug Machine City. Worker 8 entra no time após algumas cenas.

Como liberar as Jobs
Veja os pré-requisitos para cada job.
Jobs Pré Requisitos
Dragoon Nível 4 Thief
Geomancer Nível 4 Monk
Knight Nível 2 Squire
Black Mage Nível 2 Chemist
Dancer Nível 5 Dragoon e Nível 5 Geomancer (Apenas Mulheres )
Archer Nível 2 Squire
Bard Nível 5 Summoner e Nível 5 Orator (Apenas Homens )
Dark Knight Complete o Nivel Master em Knight e Black Mage, mate (até virarem cristais) 20 unidades, e chegue no Nível 8 com Dragoon, Ninja, Goemancer e Samurai
Arithmetician Nível 5 White Mage, Nível 5 Black Mage, Nível 4 Mystic e Nível 4 Time Mage.
Time Mage Nível 3 Black Mage
White Mage Nível 2 Chemist
Thief Nível 3 Archer
Summoner Nível 3 Time Mage
Orator Nível 3 Mystic
Samurai Nível 5 Monk, Nível 4 Knight, Nível 2 Dragoon
Onion Knight Nível 6 Squire e Nível 6 Chemist
Ninja Nível 5 Thief, Nível 4 Archer, Nível 2 Geomancer
Mystic Nível 3 White Mage
Monk Nível 3 Knight
Mime Nível 8 Squire and Chemist, Nível 4 Geomancer, Dragoon, Orator, e Summoner.

patrick veras disse...

syphon filter:logan´s shadow para (PSP)Missões Bônus
Missão Como Liberar
Killing Time Ganhe Nível 4 em Combat Knife Specialist
Left Behind Ganhe Nível 4 em Elite Weapons Expert
Bonus Lian Mission Complete todas as 5 missões de treino.
Behind the Scenes Bonus Mission Derrote Story Mode na dificuldade Normal
Shadowed Bonus Mission Derrote Story Mode na dificuldade Hard

patrick veras disse...
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patrick veras disse...

MACETES DEDIGIMON WORLD 3 P/ PLAY 1
ATENÇÃO SÓ COM GAME SHARK LITE !!!Itens Importantes:

Crony ID: 300486F0 0063

8lue Card: 300486F3 0063

Blue Card: 300486F2 0063

All cards

3004888B 0009

50009C02 0000

8004888C 0909

300489C4 0009

50009D02 0000

800489C8 0101Max/Infinite Bit

80048554E0FF

8004855605F5

Talisman Of Ligth:

80042738 02EE

Todas as Armaduras:

50004D01 0000

3004863B 0063Todas as Armas:

50007B01 0000

300485C0 0063

Todos os Itens:

50007B01 0000

3004858F 0063

Ter todos os Digimons:

30048C48 0003

30049024 0004

30049400 0005

300497DC 0006

30049BB8 0007

30049F94 0008

3004A370 0009

3004A74C 000A
bit no máximo e infinito

80048554 e0ff

80048556 05f5

Aumentar 10 a 20 niveis com uma batalha

80042738 02EE

patrick veras disse...

DICAS DE DIABLO DE PLAY 1 : Começe o jogo com dois jogadores, carregue os 2 jogadores do memory card, ou carregue um deles e comece um novo. Agora passe todas as armas e dinheiro para um dos jogadores, e grave somente ele. Assim o jogador que forneceu as armas e o dinheiro não perde os seus items. Depois basta repetir a operação até ficar com muito dinheiro.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO A MÚMIA DE PLAY 1 : Pause o jogo e selecione Quit. Depois selecione Replay level e Bonus game modes. Depois faça uma das seguintes sequências:

Todas as armas - Circulo, Quadrado, Circulo, X, X, Triângulo, Triângulo, Quadrado
Fase de bônus no Cairo - Triângulo, X, Triângulo, Circulo, Quadrado, Triângulo, Circulo, X
Munição infinita - X, Triângulo, X, Quadrado, Circulo, Triângulo, Quadrado, Triângulo
Vidas infinitas - Circulo, Circulo, Triângulo, Circulo, X, Quadrado, Quadrado, X
Invencibilidade - Triângulo, X, Circulo, Circulo, Quadrado, X, Triângulo, Quadrado

patrick veras disse...

DICAS DE GRAN TURISMO DE PLAY 1 : Para aprender a passar nos exames para tirar as licenças entre no Replay Theater no menu principal, e depois entre em Demonstration..., e procure na lista os replays dos exames.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO 50 CENT BULLETPROF DE PLAY 2 :Durante o jogo entre no menu Options e depois em Cheats e entre com um dos códigos abaixo:

50bpexclusives - Destrava as músicas I'm A Rider, Maybe We Crazy e Pimp.
AintGotNothin - Counter Kill Wanksta.
GettingDropped - Counter Kill Guillotine.
GoodDieYoung - Counter Kill G?d Up.
gotthemrachets - Destrava todas as armas.
graballthat50 - Destrava todas as músicas.
GrizzSpecial - Munição infinita.
gunrunner - Counter Kill blood hound.
HardcoreG$hit - Counter Kill Southside.
HookMeUp50 - Destrava todos os vídeos.
ny'sfinestyo - Energia infinita.
orangejuice - Destrava o Action 26.
sayhellotomylittlefriend - Destrava o vídeo My Buddy video.
the hub is broken - Armas ficam mais fortes.
TimeToSmokeEm - Dobra o dano causado aos adversários.
TimetoThrowDown - Counter Kill Mountain Climber.
workout - Counter Kill empty n' Clips.
yayoshome - Destrava o vídeo Tony Yayo So Seductive.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO FIFA STREET DE PLAY 2 : Jogadores pequenos
Durante o jogo pressione Start para deixar o jogo em pausa, e depois mantenha o L1 e o Triângulo pressionados, e pressione Cima, Esquerda, Baixo, Baixo, Direita, Baixo, Cima e Esquerda.
Para fazer os jogadores voltarem ao tamanho normal, pressione Start para deixar o jogo em pausa, e depois mantenha o L1 e o Triângulo pressionados, e pressione Direita, Direita Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita e Esquerda.

Todas as roupas e acessórios
No menu principal mantenha o L1 e o Triângulo pressionados, e pressione Direita, Direita, Esquerda, Cima, Cima, Cima, Baixo e Esquerda.
Depois vá em Create Player e todas as roupas e acessórios estarão disponíveis.

patrick veras disse...

DICA DO JOGO GTA SAN ANDREAS DE PLAY 2 : Arrume seu carro
Pare o carro dentro da garagem de alguma das suas propriedades e grave o jogo. Quando você recomeçar o jogo, o carro estará novo.

Lista de códigos
Depois de ativar algum código não grave o jogo, pois ele pode ficar corrompido. Durante o jogo quando estiver fora do carro, pressione:

Dicas de Armas
Fica com várias armas 1 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita e Cima. As armas são: Bat, Pistol, Shotgun, Mini SMG, AK 47, Rocket Launcher, Molotov Cocktail, Spray Can, Brass Knuckles
Fica com várias armas 2 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Baixo e Esquerda. As armas são: Knife, Pistol, Sawnoff Shotgun, Tec 9, Sniper Rifle, Flamethrower, Grenades, Fire Extinguisher.
Fica com várias armas 3 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Baixo e Baixo. As armas são: Chainsaw, Silenced Pistol, Combat Shotgun, M4, Bazooka, Plastic Explosive.

Dicas para o Jogador
Fica com a energia completa, $250,000 e armor - R1, R2, L1, X, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita e Cima.
Comete suicídio - Direita, L2, Baixo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, L2 e L1.
Mude de personagem aleatóriamente - Direita, Baixo, Esquerda, Cima, L1, L2, Cima, Esquerda, Baixo e Direita.
Aumenta o Wanted Level - R1, R1, Círculo, R2, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita.
Diminua o Wanted Level - R1, R1, Círculo, R2, Cima, Baixo, Cima, Baixo, Cima e Baixo.
Acelera o relógio do jogo - Círculo, Círculo, L1, Quadrado, L1, Quadrado, Quadrado, Quadrado, L1, Triângulo, Círculo e Triângulo.
Desacelera o relógio do jogo - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R2 e R1.
Deixa o jogo mais rápido - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, L2, L1 e Quadrado.
Deixa o jogo mais lento - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R2 e R1.

Dicas de Trânsito e Carros
Deixa o carro mais estável nas curvas - Triângulo, R1, R1, Esquerda, R1, L1, R2 e L1. Depois você pode pressionar o L3 para o carro pular.
Tráfego mais agressivo - R2, Círculo, R1, L2, Esquerda, R1, L1, R2 e L2.
Carros mais rápidos - Direita, R1, Cima, L2, L2, Esquerda, R1, L1, R1 e R1.
Faz qualquer carro andar na água - Direita, R2, Círculo, R1, L2, Quadrado, R1 e R2.
Todos os carros ficam preto - Círculo, L2, Cima, R1, Esquerda, X, R1, L1, Esquerda e Círculo.
Todos os carros ficam rosa - Círculo, L1, Baixo, L2, Esquerda, X, R1, L1, Direita e Círculo.
Explode todos carros que estão na tela - R2, L2, R1, L1, L2, R2, Quadrado, Triângulo, Círculo, Triângulo, L2 e L1.
Faz qualquer barco voar - R2, Círculo, Cima, L1, Direita, R1, Direita, Cima, Quadrado e Triângulo.
Para dirigir um Caddie (carrinho de golfe) - Círculo, L1, Cima, R1, L2, X, R1, L1, Círculo e X.
Para dirigir um Rhino (tanque) - Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triângulo, Círculo e Triângulo.
Para dirigir um Bloodring Banger - Baixo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Esquerda e Esquerda.
Para dirigir um Rancher - Cima, Direita, Direita, L1, Direita, Cima, Quadrado e L2.
Para dirigir um Hotring Racer 1 - R1, Círculo, R2, Direita, L1, L2, X, X, Quadrado e R1.
Para dirigir um Hotring Racer 2 - R2, L1, círculo, Direita, L1, R1, Direita, Cima, Círculo e R2.
Para dirigir um Romero - Baixo, R2, Baixo, R1, L2, Esquerda, R1, L1, Esquerda e Direita.
Para dirigir um Stretch (Limosine) - R2, Cima, L2, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo e Direita.
Para dirigir um Trashmaster - Círculo, R1, círculo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo e Direita.

Dicas de Tempo
Tempo ensolarado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Triângulo.
Tempo muito ensolarado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Baixo.
Tempo nublado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Triângulo.
Tempo muito nublado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Quadrado.
Tempestade - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Círculo.
Com neblina - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e X.

Dicas de Pedestres
Todos os pedestres carregam armas - R2, R1, X, Triângulo, X, Triângulo, Cima e Baixo.
Todos pedestres atacam você - Baixo, Cima, Cima, Cima, X, R2, R1, L2 e L2.
Os pedestres brigam entre si - Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, X, R2, R1, L2 e L1.

Pare com os ataques ao seu território
Quando alguma gangue atacar o seu território, caso você não queira enfrentar basta gravar o jogo. E o ataque irá parar.

Recarregue o NOS rapidamente
Para recarregar o NOS sem ter que ficar esperando, basta sair do carro e entrar novamente.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO GTA VICE CITY DE PLAY 2 :Arrume seu carro
Pare o carro dentro da garagem de alguma das suas propriedades e grave o jogo. Quando você recomeçar o jogo, o carro estará novo.

Ganhe recompensas pegando os pacotes
Dependendo do número de pacotes que você achar, um dos seguintes items aparecerá no local indicado:

10 pacotes - Colete a prova de balas - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
20 pacotes - Moto serra - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
30 pacotes - Python - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
40 pacotes - Lança-chamas - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
50 pacotes - Laser Scope Sniper Rifle - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
60 pacotes - Minigun - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
70 pacotes - Rocket Launcher - Ocean View Hotel ou Starfish Island Mansion
80 pacotes - Sea Sparrow - Atrás da Starfish Island Mansion
90 pacotes - Rhino - Fort Baxter Air Base
100 pacotes - Hunter + $100,000 - Fort Baxter Air Base

Recarregue sua energia
Pegue um carro que não seja um taxi, policia, bombeiro ou ambulância. Pare um pouco a frente de uma prostituta, ela irá conversar com você e pouco rempo depois ela entrará no carro.
A partir daí você começará a gastar dinheiro. Siga até um beco e pare o carro, um pouco depois o carro começará a chacoalhar e a sua energia vai aumentando até chegar a 125.

patrick veras disse...

DICAS DO GTA 3 DE PLAY 2 :Arrume o carro
Pare o carro na garagem do esconderijo e grave o jogo. Quando você recomeçar o jogo, o carro estará novo.

Ganhe recompensas pegando os pacotes
Dependendo do número de pacotes que você achar, um dos seguintes items aparecerá no seu esconderijo:

10 pacotes - Pistola
20 pacotes - Uzi
30 pacotes - Granada
40 pacotes - Shotgun
50 pacotes - Colete a prova de balas
60 pacotes - Molotov Cocktail
70 pacotes - AK-47
80 pacotes - Sniper Rifle
90 pacotes - M16
100 pacotes - Rochet Launcher

Lista de códigos
Depois de ativar algum código não grave o jogo, pois ele pode ficar corrompido. Durante o jogo quando estiver fora do carro, pressione:

Dicas de Armas
Fica com todas as Armas - R2, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima
Colete a prova de balas - R2, R2, L1, L2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima

Dicas diversas
Aumenta o número de polícia (Wanted level) - R2, R2, L1, R2, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda
Diminui o número de polícia (Wanted level) - R2, R2, L1, R2, Cima, Baixo, Cima, Baixo, Cima, Baixo
Ganha 250.000 em dinheiro - R2, R2, L1, L1, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima.
Completa o marcador de energia - R2, R2, L1, R1, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima.
O tempo fica mais rápido - Circulo, Circulo, Circulo, Quadrado, Quadrado, Quadrado, Quadrado, Quadrado, L1, Triângulo, Circulo, Triângulo.
Para o jogo ficar mais lento - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R1, R2.
Deixa o jogo mais sangrento - Quadrado, L1, Circulo, Baixo, L1, R1, Triângulo, Direita, L1, X.

Dicas de Trânsito e Carros
Ganhe um tanque - Circulo, Circulo, Circulo, Circulo, Circulo, Circulo, R1, L2, L1, Triângulo, Circulo, Triângulo.
Destroi todos os carros - L2, R2, L1, R1, L2, R2, Triângulo, Quadrado, Circulo, Triângulo, L2, L1.
Os carros ficam invisíveis, somente as rodas ficam visíveis - L1, L1, Quadrado, R2, Triângulo, L1, Triângulo.
O carro voa quando você está em alta velocidade e pressiona Cima - Direita, R2, Circulo, R1, L2, Baixo, L1, R1.
A estabilidade do carro fica melhor e pressionar L3 ou R3 faz o carro pular - R1, L1, R2, L1, Esquerda, R1, R1, Triângulo.

Dicas de Tempo
O Tempo fica acelerado - Circulo, Circulo, Circulo, Quadrado, Quadrado, Quadrado, Quadrado, Quadrado, L1, Triângulo, Circulo, Triângulo.
Tempo limpo - L1, L2, R1, R2, R2, R1, L2, Triângulo.
Tempo nublado - L1, L2, R1, R2, R2, R1, L2, Quadrado.
Tempo chuvoso - L1, L2, R1, R2, R2, R1, L2, Circulo.
Neblina - L1, L2, R1, R2, R2, R1, L2, X.

Dicas de Pedestres
Pedestres lutam entre si - Baixo, Cima, Esquerda, Cima, X, R1, R2, L2, L1.
Todos os pedestres atacam você - Baixo, Cima, Esquerda, Cima, X, R1, R2, L1, L2.
Todos os pedestres andam armados - R2, R1, Triângulo, X, L2, L1, Cima, Baixo.

Dicas de Skins
Muda o personagem - Direita, Baixo, Esquerda, Cima, L1, L2, Cima, Esquerda, Baixo, Direita.

Recarregue sua energia
Pegue um carro que não seja um taxi, policia, bombeiro ou ambulância. Pare um pouco a frente de uma prostituta, ela irá conversar com você e pouco rempo depois ela entrará no carro.
A partir daí você começará a gastar dinheiro. Siga até um beco e pare o carro, um pouco depois o carro começará a chacoalhar e a sua energia vai aumentando até chegar a 125.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO NARUTO UZUMAKI CHRONICLES DE PLAY 2 :Bônus ao terminar o jogo
Termine o jogo para destravar o Boss battle, Shuriken pattern, Gaara e Kakashi como personagens de apoio.
Ganhe mais Chakara
Nas telas em que o jgo estiver carregando e aparecer o simbolo de Konoha no canto inferior direito da tela, faça um círculo com o analógico direito.
Uma bola azul de Chakara vai estourar indicando que o truque funcionou, e você vai ganhar mais 25% de Chakara.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO WINNG ELEVEN 7 DE PLAY 2 : Acerte todos os escanteios
Assim que o jogador chutar a bola, mantenha o Triângulo pressionado até que o outro jogador receba a bola.
Destrave mais times
Ganhe nos seguintes campeonatos:

Multi-International Cup - Destrava o time World All-star.
Championship LG Cup - Destrava o time Premier All-star.

patrick veras disse...

DICAS DO JOGO SIM CITY DE ( SNES ) :Destrave o scenario Freeland
Termine o scenario Las Vegas para destravar Freeland.
Destrave o scenario Las Vegas
Termine pelo menos 6 scenario e tenha uma cidade com mais de 100,000 habitantes.
Fique com $999,999
Durante o jogo gaste todo o seu dinheiro, no final do ano quando aparecer a tela dos impostos mantenha o L pressionado selecione Go With Figures e volte para a tela dos impostos e coloque todos os impostos em 100% e saia sem soltar o L.
Assim que você soltar o L vai ficar com $999,999.

patrick veras disse...

DICA DO JOGO O MÁSCARA DE (SNES) Menu secreto
Na tela de título entre em Options.
Faça a sequência A, B, X, Y, L, R, L, A, B.
Aparecerá um novo item no menu: Cheat Options.

patrick veras disse...

dias de tekken 3 de play 1 :Para conseguir os seguintes lutadores secretos, você precisa vencer o Arcade Mode com cada um dos lutadores originais do jogo. Um lutador bônus é liberado para cada vez que você terminar o jogo com um lutador normal. A ordem dos lutadores bônus é a seguinte: 1. Kuma 2. Julia Chang 3. Gun Jack 4. Mokujin 5. Anna Williams 6. Bryan Fury 7. Heihachi 8. Ogre 9. The Real Ogre.

>>> Vença o jogo com todos os lutadores normais e os lutadores bônus para liberar o Tekken Ball: um modo de jogo parecido com volleyball só que sem rede.

>>> Termine o jogo duas vezes no modo arcade usando Gun Jack para ver seu final feliz.

>>> Quando joga com Yoshimitsu, use o golpe Shark Attack no começo de cada round. Isso tirará quase toda a energia do seu oponente no começo do round, facilitando muito sua vitória.

patrick veras disse...

DETONADO
Breath of Fire 3

Ano: 1998
Desenvolvedor: Capcom
Console: Playstation
Estilo: RPG

DAUNA MINE

Logo no começo vc comanda um dragao , saia da mina e venha . Durante a viagem de trem , use o direcional para balançar a jaula e fugir. Na sua casa , em Cedar Woods , salve o jogo e vasculhe os armarios. Depois siga para Mcbell Town.

McNEIL TOWN

Em Mcneil Town, vc encontrara Rei e Teepo e conversa com eles. Depois siga para Yraall Road. Use a saida da direita da cidade para chegar la . Em Yraall , fale com o rapaz atras de uma arvore, depois , Bunyan surge na tela. Ao sair de Mcneil , siga pelo caminho da direita para achar a casa de Bunyan. Dentro da casa , desça ao porao pela escada dos fundos e pegue o item do armario. Na saida da casa , vc tera de cortar 20 lenhas no tempo determinado. Espere o seu parceiro tirar a mao da lenha para apertar triangulo.

Mt. GLAUS

Apos cortar as lenhas , Bunyan sugere ao grupo seguir à Mt.Glaus. Desça a ladeira para pegar os itens nas pedras . Depois de entrar na casa vc enfrentara este o Lion. Na estatua ao lado da casa vc salva o jogo. Depois de matar o leao ,siga ao topo da montanha ate encontrar a entrada da caverna. Vasculhe toda a caverna para achar uma nova espada. Na hora das opçoes, aceite todas. Vc enfrentara de novo o Lion, use ataques normais com Rei e Kamik e a magia Simoon com Teepo.Depois de falar com Bunyan e de tomar o controle do grupo , deixe sua casa e siga para encontrar o primeiro mestre. Siga para Mcneil e fale com esse cara. Va para a cabana em frente à plantaçao de milho e fale com ele denovo. Ao sair da cabana pegue o caminho ao norte. Vc vai encontrar outra cabana , fale com o homem de novo. Vc nao entrara no castelo pela porta principal, Use Rei na parede à esquerda para entrar. Para passar pelo guarda vc tera que pagar 50z(ate nos games , existe corrupçao). Cuidado com as lanternas dos guardas, e fale com um cara meio ``esquisito``. Depois de matar o cachorro , va ao lugar do jardim em que esta algums camponeses e fale com eles. Fale com um homem na frente do galinheiro , para poder entrar no mesmo, la dentro vc enfrentara a Galinha mestra. Matou a galinha ?? Entao suba as escadas à esquerda para dar sequencia à cena. Dentro do castelo pegue a primeira porta à direita para salvar o jogo. Fale com os fantasmas na sala principal , suba as escadas e siga pelas salas à esquerda ate encontar o Gordo. depois de descer as escadas para chegar na cozinha , fale com o pessoal e siga ate o elevador. Saindo do elevador suba as escadas , salve o jogo e suba de novo ate chegar ao telhado. Caso caia do telhado , suba so pela parte verde . Caindo do lugar certo vc pega a corda. Depois que Rei usar a corda vc passa utilizando-a . Desça as escadas e va ate um vao escutar uma mulher gritando. Entre na sala e enfrente o mestre. Voltando à sua casa siga para a cabana em frente a plantaçao de milho. Falou com Bunyan ??? Entao volte para a casa , ela estara torrando em chamas, saia dela e vc vai enfrentar Sunder e Balio. Ao acordar , vc estara na casa de Bunyan , fale com ele e siga para Mt.Myrned.

Mt. MYRNED

Suba a montanha ate o topo e fale com Sunder. Nao esqueça de pegar os baus pelo caminho. Logo apos ser preso, tente duas vezes abrir a porta. A desça a escada com Nina ate chegar aos tumulos. Acione o tumulo maior seguindo pela plataforma. As respostas certas sao as de cor verde. Ao entrar no castelo de Wyndia, va para a fonte. La vc tera de procurar por 4 crianças. Depois siga para Eygnock Road.

EYGNOCK ROAD

Siga ate a primeira casa à esquerda para encontrar com Sunder e Balio. Depois de sair da Arena, siga para a montanha Boumore.

Mt. BOUMORE

Siga ate o topo da montanha e fale com a galera . Depois e acordar, use o lift para conseguir acionar o bonde.Depois de sair do bonde, siga a montanha ate o topo. Voce saira do outro lado. Entre na area com a interrogaçao para pegar o Reverse Gene.

TOWER

Entre na torre e fale com o povo para comprar armas e itens. Com Nina no comando, acione o Switch , e depois suba as escadas para ativar os 4 switchs do lado de fora . Seja rapido. Aqui Momo se junta ao grupo. Para abrir a porta vc tera de deixar todas as pedras cinzas. Siga as setas. Saia da sala, suba as escadas e entre na sala dos cristais , acione o segundo e o quarto cristal.Aqui , ative o switch vermelho para achar a Moon Tears no bau. Com o switch azul , vc pega mais dois baus. Com Nina, ative o cristal 3 vezes para usar a plataforma no alto. La vc pega a Breast Plate. Com Nina ouitra vez, use o triangulo à distancia para escapar dos lasers . Use Momo na mesa cinza para achar uma passagem sereta e ativar a nave. Apos sair da nave, pegue a Thorn Gene na saida ao nrte.

COFFEE SHOP

Suba ate o topo e fale com o pessoal. Aqui vc encontra o seu terceiro mestre.

PLANT

Depois de falar com o mestre siga para Plant. Com Momo no comando use o switch azul para mudar a direçao da esteira . Fale com todos os cientistas de Plant , saia e va para a montanha Dump.

DUMP

Ative os switchs quantas vezes forem necessarias para mudar as caixas de posiçao e pegar os baus no alto da tela. Ative o switch vermelho para pegar a Artemis Cap. Entrando na porta em frente à lava , vc enfrenta a planta. Mate-a e ative o switch vermelho . Depois de matar a Planta , volte para Plant e fale com a galera. Em Arena , deixe Pecoros fora das batalhas. Compre armas e itens antes da batalha. Dentro da Arena entre na porta à esquerda. Depois entre na porta ao lado das 4 estatuas para enfrentar a primeira batalha. Falando com Emitai , entre na porta para a segunda batalha. Acerte so o Emitai. Va por esta porta e entre na primeira porta à esquerda para enfrentar a ultima batalha. Vc sera derrotado. Depois das 3 batalhas, entre nesta porta para falar com Garr, Sunder e Balio.

MAEKYSS GORGE

Depois de falar com os caras , siga para Maekyss. Ande ate a ponte para enfrentar os Bullys. Garr se juntara ao grupo para enfrentar Stallion. Depois siga com Pecoros para a interrogaçao. Va ate o jardim e acerte a arvore com triangulo para ganhr a Flower Jewel.

WYNDIA

Depois de pegar a Flower , va para Wyndia com Nina no comando e fale com o guarda . Depois de jantar no castelo, suba as escadas para falar com a rainha. Falou??? Siga para a cozinha na sala dos galoes de vinho. Fale com um ...um...UM RATO?!?. . Siga ate o topo do castelo para encontrar com Honey. Depois siga para a casa de Bunyan.

CHECKPOINT

Siga para Checkpoint . Com Garr no comando vc passa pelos guardas. Depois de passar pela ponte , entre na interrogaçao na praia. Fale com o pescador. Entre nesta casa , desça pelas escadas do fundo e pegue a Thunder Gene.

RHAPALA

Depois de pegar a Thunder , siga para Rhapala e fale com todos na mesa. Siga ate o porto e fale com Beyd. Volte e fale com o homem de Rhapala de novo. Deixe Rhapala e vc ira para o Camp . Entre no porto e fale com Beyd. Voce tera que treina-lo e ele lhe dara 1000z. Va ate o Armor e compre uma arma para ele. Deixe Beyd bater à vontade , depois ataque .

LIGHT HOUSE

Apos treinar Beyd, siga para lighthouse. Acione os switchs azuis que aparecem na tela. Coloque o Chrysm dentro da maquina e ative o switch azul para verificar a pressao . Repita isso ate acionar a maquina . Siga o caminho ate enfrentar Gazer. Depois de mata-lo va as escadas pegar a Eldritch Gene. Depois acione o switch azul. Volte a Rhapala e fale com Sinkar. Siga para esta interrogaçao com Pecoros no comando e jogue a pedra na agua. Va à interogaçao da Eastern Wyndia, a fada pedira a Flower jewel. Use a Tiara que a fada deu a vc. Entre na casa e converse com as fadas. Na praia vc enfrenta o golfinho. Depois de falar com as fadas , volte para o porto de Rhapala e fale com Beyd e Sinkar. Depois siga para Mt.Zublo.

Mt.ZUBLO



Suba a montanha pelo caminho da direita ate chegar na estrada da caverna. Dentro da caverna espere os gases baixarem para prossiguir. Pegue o Miracle Gene. Ataque as cobras logo de cara e depois acerte o Boss. Depois siga pela caverna e ache uma arma escondida no corredor.

URKAN TAPA

Com Garr no comando , siga pela entrada à direita e fale com o pessoal que esta rezando. Suba as escadas e use Garr para empurrar a pedra.

ANGEL TOWER

Apos sair do campo, siga para Angel Tower com Garr no comando. Passe no vao entre as escadas e fale com a mulher descendo.Depois suba a escada central . Use a Bazooka de Momo para destruir a parede e achar uma passagem. Com Garr , empurre a pedra para esta posiçao . Depois volte e suba as escadas. Na parte de cima vc acha um bau com um capacete. Use Garr para empurrar as 3 pedras para subir no alto da tela. No alto da tela,siga com Garr ate a plaqueta com seu nome. Depois apareceram varias visoes na tela. Lute contra o Garr. Transforme-se em dragao para mata-lo com mais facilidade. Apos matar Garr vc estara na mina. Saia de la. Chegando no elevador , ha duas opçoes: B1(mercado),B2(saida da mina). Va para B1e depois para B2. Entrando nesta casa , vasculhe a estante . La vc encontra 200z. Prossiga, empurre o vagao com Garr, e mate o dinossauro.

OGRE ROAD

Antes de ir para Ogre Road , va para Sin City comprar itens. La vc acha um bau na moleza. Ao enfrentar e consecutivamente derrotar o Tigre, siga para o sul, onde vc vai dar o fora por outra saida.

Mt. LEVETT

Depois de passar por Ogre Road, siga para montanha Mt.Levett. Passando pelo buraco , caia e pegue um bau. Depois de sair da montanha , siga para Sin City , com Nina.

SIN CITY

Vc tera de passar pela montanha Levett de novo para chegar à Sin City.

EYGNOCK ROAD

Va para o Checkpoint , la vc enfrentara um boss. Depois de mata-lo siga para Plat. Entre na ? e Pecoros se juntara ao seu grupo de novo . No topo use Pecoros para empurrar as pedras e liberar os gases. Use a bazooka de Momo na lareira par achar uma entrada secreta. Na ComputerRoom , procure a senha. Entre nas portas com o numero 1. Na sala de gases , vc acha a primeira senha, volte e a use no terminal. Depois de acionar a porta2 , vc encontra nos canos a segunda senha e um Force Gene. Ao chegar no boss, use a opçao Acession de Kamik. Vc virara um monstro. Na hora de ajustar as caixas de pressao . Use a sequencia 1-3-2-5-4. No terminal coloque a opçao Other e use a mesma senha . Ative a porta 4 e va pelo caminho atras da sala de save. Ao enfrentar o Cerebro, transforme-se em monstro , escolha a opçao Large form. Depois escolha a opçao de cima. Com Nina no comando, siga para porta principal do castelo . Suba e fale com a rainha, depois va para a cozinha . Depois de falar com o guarda , suba as escadas , para conseguir o passaporte . Depois de pegar o passaporte , va para a escada seguindo Honey.

TIDAL CAVES

Vc sera levado para uma sala de teleport. Deixe a sala e vc estara no mapa e sera mandado para o Camp. Ai, siga parao porto de Rhapala para falar com Shadis . Depois va para Urkan Tapa com Garr no comando e fale com Sudama. Siga para Angel Tower , va pela entrada principal. Em Tidal Caves use as plataformas para chegar a outras cavernas. Numa das plataformas , esta a Gross Gene.

CLIFF

Saia de Tidal e siga para o vilarejo de Cliff com Garr no comando. Fale com todo mundo e suba ao topo pelo caminho de pedras. Na sala do tapete vermelho, converse com um cara parecido com um Gaviao. Volte de novo à casa e o cara se transformara num monstro. Durante a batalha , destrua o fogo antes para depois acertar o mestre. Apos mata-lo, siga para Angel Tower com Garr no comando. Va pelo vao à esquerda e desça as escadas para achar a mulher . Ai siga para Mt. Zubio , entre na caverna e verifique a placa

JUNK TOWN

Fale com Beyd e com os marinheiros. Continue falando com a galera e depois siga para Dock.

DOCK

Com Momo no comando , fale com as pessoas perto do navio e depois siga para Junk Town. Fale com o homem , dentro da casa , à esquerda para ganhar a permissao para entrar em Steel Beach.

STEEL BEACH

Em Steel Beach fale com um cara parecido com Fidel Castro. Garr tera de ganhar na marra do oponente. A distancia maxima é de 2m. nao seja muito rapido, pois a corda se arrebemta e quando o tampinha abaixar a bandeira vc deve parar de apertar o botao. Apos ganhar na corda , vc ira enfrentar o boss. Se tiver AP , use o monstro para mata-lo. Procure pelas peças do barco pela praia e dentro da sala. Volte a Dock e de a Momo: 2 partes A , 3 partes C, 2 partes D , 1 parte F e 2 partes H

PARCH

Use o barco para chegar a Parch , ele estara sob seu comando. Chegando em Parch , fale com o legendario marinheiro. Siga para Maekyss com Pecoros no comando. Fale com a mulher dentro da casa , ela pedira alguns ingredientes para vc. Na arvore atras da casa em Maekyss vc acha a Shaly Seeds. Use Pecoros para balançar a arvore. No Fishing Spot , em frente à Maekyss , vc pesca o peixe Mackerel. No Coffe Shop , dentro do poço , vc consegue a Vinegar. Em Ogre Road , usando Kamik para destruir as plantas vc acha a Horseradish. Apos conseguir os 4 ingredientes va para Parch e para a casa do major . Vc tera de montar o sishu. A combinaçao certa é : 1mackarael , 8 Shaly Seeds , 2 Vinegar e 4 Horseradish. Depois aperte a opçao KND para montar o Sishu. Depois de dar o sishu para o major , siga para o interrogaçao no meio das ilhas. Antes de entrar na cabana , procure pelo mar onde vc ira achar 3 baus. Apos falar com o rapaz dentro da cabana , acerte o Titanic com seu barco. Depois do acidente , fale com Momo. Dentro do Titanic , coloque o programa 2 no computador para usar a plataforma. Neste switch , vc pega o I.D card , que sera util mais para frente. Neste switch vc ativa o cranio . Na sala das caixas , use o cranio. Procure usa-lo com instruçoes para ter mais facilidades.

KOMBINAT

No robo escondido , escolha a opçao numero 3 para ele virar um Armor Shop.

STEEL GRAVE

No terminal , use a bazooka de Momo na parede para achar uma passagem secreta. Depois de usar Momo , ainda com ele no comando , siga para Colony. Na sala de teleport vc acha uma chave. Vasculhe a area para achar a Failure Gene. Na sala dos refletores , mude a posiçao das placas para o laser chegar ate o centro. Chegando ao topo , vc tera de colocar a antena no lugar onde nao ha ruidos.

FACTORY

No vilarejo, fale com toda a galera e entre no buraco. Antes de enfentar o Dragon , todos os componentes devem falar com ele. Use a bazooka de Momo no terminal para abrir a porta.

OASIS

Antes de cair no deserto , pegue agua no galao do lado da tenda . nao esqueça de ler as instruçoes. No deserto , siga a estrela do norte ate a Evening Star ficar alinhada com as Tres mariaS. Quando as 4 estrelas estiverem em linha, olhando para Evening Star , de 8 toques para o lado e siga de novo para a estrela do norte ate o mestre aparecer. Ao aparecer na tenda , Nina vai estar doente. saia da tenda e mate o camelo com a espada.Volte a tenda.

STATION MYRIA

Siga pela plataforma. No terminal , coloque a opçao Maitenence Deck. Seguindo a trilha amrela vc acha 10000z . Seguindo ainda a trilha amarela , vc entrara na sala onde recuperara energia . Siga pela porta e entre na terceira porta , onde esta o mestre . Acione o switch. Apos matar o boss , pegue o cartao que ele ira deixar e entre na plataforma .Com Rei no comando , vc abre a porta e pegue os 3 baus. Com o cartao em maos use-o na porta perto do simbolo verde. Caia no buraco e pegue o bau.Fique parado no lugar azul luminoso e com cristais por uns 15 segundos para que uma outra luz apareça. Seguindo pelo labirinto , entre nos portais para ser transportado . Vc encontrara Garr e Honey. Chegando em EDEN vc enfrentara 2 mestres na mesma sequencia. Use o monstro para nao ter problemas. Ao encontrar Myria , escolha a opçao de baixo .

patrick veras disse...

DETONADO
Castlevania Symphony Of The Night

Ano: 0
Desenvolvedor:
Console: Playstation
Estilo: Plataforma

PROLOGO

Castlevania Vampire's Kiss...
Vivencie a investida de Richter Belmont contra Drácula em 1792

Antes de partir para "Symphony of the Night" você deve passar pela cena final de "Castlevania Vampire's Kiss" para compreender um pouco melhor a história que virá depois.
No jogo, aparece a frase "Final Stage BloodLines" , mas há muita confusão em torno disto.
Segundo a história original, em Castlevania BloodLines, os heróis eram John Morris e Eric Lecarde, e este mesmo jogo também é conhecido como "Castlevania - The New Generation" , e esta final que vocês irão jogar agora é do "Castlevania Vampire's Kiss" . Talvez, o jogo com Richter tenha recebido o nome "BloodLines" em outros países, isto acontece muito. Esta versão (Symphony of the Night) recebe o título "Nocturne Moonlight" na versão japonesa.
Mas isto não importa agora, o fato é que Richter foi o último caçador de vampiros a matar Drácula antes desta história acontecer... e você poderá ver como foi isto agora...

Após subir as escadas, dê uma chicotada na parede próxima a entrada. Você vai descobrir um botão, ative-o com uma chicotada e uma escada irá baixar. Os itens que você poderá pegar lá em cima não são importantes, mas é bom você subir para pegar os corações. Ao voltar, siga para o salão de Drácula. O vampiro estará sentado em seu trono com uma taça na mão. Depois que ele jogar a taça no chão, ele vai se levantar e desaparecer, esta é a hora de você enfrentá-lo...


CHEFE: Drácula
Corra até o canto da tela, bata na vela e pegue a magia da água benta. Assim que Drácula aparecer, pressione Triângulo para soltar a magia, ele vai se transformar em um grande monstro. Mais 2 magias serão suficientes para acabar com ele. Após matar Drácula, a história seguirá...
Se acontecer de você perder, não se preocupe, na última hora Maria (ainda criança) vai aparecer e deixar Richter invencível. Mas é importante que você não perca, assim Alucard começará o jogo com mais energia.



CAPÍTULO 1

Armas pra que te quero...
Já no game atual... a Morte rouba as armas de Alucard

Ressurgido das cinzas, Alucard volta ao castelo de seu pai Drácula. Reparem que o nome "alucard" de trás para frente fica "dracula" . No começo estará tudo ótimo, com fortes armas e bem equipado de armaduras, Alucard só precisa dar um golpe para matar cada inimigo. Um pouco a frente, você vai se deparar com um grande bloco de pedra, quebre-o e entre... quebre do outro lado para pegar um "Pot Roast". Mais a frente, você verá a Morte, uma amiga de Drácula. Alucard conta pra ela que veio "detonar" e acabar com tudo, e por isso ela rouba suas armas e armaduras.
Pois é ... alegria de vampiro também dura pouco ... mas não se preocupe ... no decorrer da história você pegará várias armas, no inicio você pegará as mais fracas, mas as próximas serão sempre mais fortes que as anteriores. Aliás, este jogo não teria emoção nenhuma se logo de cara você pudesse usar armas fortes, né?

DICA: Procure completar todo o mapa, assim você poderá ver o final original. Pressione Select quando quiser ver o que você já completou. Note que as paredes são feitas por um traço branco, se houver uma pequena falha em uma delas, é sinal que há uma entrada por lá. Procure também decorar onde ficam os locais...



CAPÍTULO 2

Maria, a cunhada de Richter / O Relógio Central
Alucard conhece Maria no relógio central do castelo

Depois que a Morte levar suas armas, siga em frente e suba as escadas. Mais acima, você verá um pedaço do chão quebrado, pule dentro desta parte quebrada colocando o direcional para a esquerda para cair em cima de uma plataforma, você irá pegar um "Life Max Up", este item, além de aumentar usa energia no máximo ainda aumenta um pouco o total de energia.
Volte e siga seu caminho. Você vai encontrar com um esqueleto um pouco a frente, não lhe resta outra saída senão usar as mãos para matá-lo. Depois de destruí-la, ele vai te deixar uma espada, a "Short Sword", pegue-a e equipe-se com ela.
Há uma sala de Save próximo, onde você poderá salvar seu progresso e também recarregar seu HP e MP. Você nem precisa salvar para recarregar o HP e MP, apenas colocando o direcional para cima na bola flutuante ele já recarrega. Veja que no mapa, a sala de save é indicada pela cor vermelha.
Saia do save... mais acima você pegará o relic "Cube of Zoe" , agora vá para a esquerda e siga para o laboratório.
ALCHEMY LABORATORY: é um lugar onde há poucos inimigos. Você vai encontrar alguns espinhos pelo chão, que abaixam quando você pressiona o botão que está próximo a eles.
Próximo da sala do save, há um pequeno elevador que é ativado quando pisam no botão, acerte aquele esqueleto imortal quando ele passar por cima do botão e o elevador irá subir. Quando ele estiver baixando, suba nele e depois suba na plataforma rapidamente, pegue a adaga "Basilard", equipe-se com ela, pois tem movimentos rápidos, volte para a sala anterior e siga em frente.
Na próxima sala, há duas passagens secretas, uma na parede e outra no chão, entre em cada uma, quebre as bolas de cristal e pegue os itens. Continue subindo.
Mais a frente, você verá dois espinhos no chão com um bloco de pedra no meio, pise nos botões para baixar os dois espinhos e empurre o bloco de pedra para cima dos espinhos da direita, agora ative os espinhos que você colocou a pedra em cima. Suba no bloco de pedra e depois para a plataforma. Lá em cima, você poderá pegar uma capa na bola de cristal.
Volte e continue subindo. Em cima da próxima sala do save você verá um corredor, e no final dele uma porta mágica azul, decore este lugar...
Na sala do lado direito, você encontrará os chefes do cenário...


CHEFE de Alchemy Laboratory: Gaibon e Slogra
Equipe-se com a Short Sword, possívelmente você terá uma Neutron Bomb, use-a contra eles. No inicio da briga, Gaibon pegará Slogra e tentará joga-lo em cima de você, quando ele cair desfira golpes contra ele, mate primeiro Slogra. Depois de alguns golpes ele morre, e agora que Gaibon está sozinho ele vai lançar bolas de fogo contra você, proteja-se com seu escudo e quando puder, acerte-o.

Depois que matá-los, espere os raios brancos se unirem até aparecer o Life Max Up. Pegue-o e siga em frente. Chegando em um elevador a direita, suba nele e pressione Baixo. Quando ele parar, entre na sala e pegue o óculo "Sunglasses", equip-se com ele. Volte ao elevador e continue descendo, acione a alavanca da arma para quebrar a barreira, volte para o elevador e suba até onde você o encontrou. Volte, há uma sala de save aí perto, depois continue subindo. Na sala seguinte, tome cuidado com aqueles trecos que ficam passando pelas paredes, há um item lá em baixo... agora siga para o cenário seguinte...
MARBLE GALLERY: É um dos cenários mais importantes do jogo, muita coisa vai acontecer aqui. Siga em frente e vá completando o mapa. Logo a frente, desça as escadas e pegue o relic "Spirit Orb", próximo das Marionettes, depois que pegá-lo, volte o caminho e siga pela direita, não se preocupe com o caminho que você deixou para trás, você poderá voltar aqui mais tarde.
Mais a frente, você passará por um corredor cheio daqueles relógios antigos e na sala seguinte Alucard encontrará uma bela moça chamada Maria, os dois vão se apresentar e logo Maria vai embora, mas você irá se encontrá-la novamente mais tarde.
Como você pode ver, esta sala que você está agora tem um grande relógio, é o lugar mais importante do castelo, repare que a música parou e você só ouve o toque do relógio.
Vamos chamar esta sala de "Relógio Central", cada vez que eu falar este nome saiba que estou falando deste lugar...

DICA: Procure decorar todos os lugares secretos e itens escondidos do castelo. Isto será importante pra você mais tarde...



CAPÍTULO 3

O comércio na Transilvânia...
Na livraria do castelo, Alucard conhece o Master Librarian e ele tem bons artigos para vender.

Continue seguindo em frente, você verá outra porta mágica azul. Continue indo em frente e siga para o próximo cenário...
OUTER WALL: Estamos no ponto mais oriental do castelo, é a sinistra Outer Wall. Desça e tome cuidado com as medusas. Você verá um cavaleiro com uma grande espada, não suba na plataforma onde ele está, pois ele tira muito sangue quando o acerta. Solte a magia Tetra Spirits que eles acabam com o cara rapidinho, vá na entrada onde ele estava, é uma sala vazia, quebre a parede para pegar um item, depois volte e continue descendo. Mais abaixo, você verá uma luneta, chegue até ela e pressione o direcional para cima para olhar por ela. Alucard verá um estranho homem em um barco, você se encontrará com ele mais tarde. Se você não conseguir vê-lo, saia da sala, volte e tente de novo.
Agora suba e siga para os pontos que ainda não foi. Quando você chegar na sala do save, salve e equipe-se com a Short Sword. Mais a frente, você verá o chefe do cenário...

CHEFE de Outer Wall: Doppleganger 10
Doppleganger 10 é uma cópia exata de Alucard, até nos poderes e movimentos. Quando ele pular para cima de você, pule também e dê uma espadada. Use seu escudo quando ele jogar facas em você. Você também pode pular pra cima dele e dar golpes. Tome cuidado, se você encostar ele na parede, ele vai se transformar em morcego e dar um dash, se isto acontecer abaixe-se para não ser atingido. Depois que matá-lo, pegue o Life Max e vá embora...

Mais a frente, você pegará a espada "Gladius", ela é mais forte só que é muito lenta, eu recomendo que você use a Basilard. Continue subindo pelo cenário, você verá um porta no caminho mas não entre nela ainda. Note que há um elevador desativado neste local.
Lá em cima, você verá uma alavanca, dê algumas espadadas nela e você ativará o elevador. Desça e fique parado na entrada dele (onde houver uma bola mágica com a cabeça de um lobo), quando o elevador chegar, entre e pegue a bola mágica, ela é a transformação de lobo. Pressionando R1, Alucard se transforma em um lobo, esta transformação será muito importante depois.
A transformação de lobo, assim como as outras que você vai pegar depois, depende de seu MP (Mind Power - Poder da mente), enquanto você estiver transformado, seu MP vai baixando aos poucos, e quando estiver quase acabando você voltará a forma de Alucard e só poderá se transformar de novo quando o MP encher.
Lembra da porta que você viu mais abaixo? Entre nela, é a porta para a livraria...
LONG LIBRARY: É a livraria do castelo, repare no cenário de fundo, veja quantos livros há nas estantes, aqui deve ter livros do mundo inteiro, em todos os idiomas. Siga em frente, você verá uma plataforma, não suba, continue indo em frente. Lá no fundo você verá uma armadura, equipe-se com ela. Repare que há uma abertura no teto desta sala, procure decorar este lugar. Agora volte e siga por aquela plataforma.
Você verá mais a frente o relic "Faerie Scroll" , agora todo inimigo que você matar, aparecerá o nome dele na tela, legal, né?
Siga pela esquerda agora, e lá embaixo, nas salas seguintes, Alucard verá um velho sentado em uma cadeira.
Ele é o Master Librarian, o cara que cuida da livraria. Mas ele não está aí para te ajudar a encontrar algum livro não, ele na verdade tem artigos interessantes para vender. As coisas aqui são um pouco caras e o velho não aceita cheque e nem cartão (nem mesmo se você tivesse um Dracula Card), você tem que dar o dinheiro ali, na hora!
No menu que o velho mostrar, escolha "Buy Item" para comprar coisas. Primeiramente, compre o "Jewel of Open", ele é o Relic que abre aquelas portas mágicas azuis lembra? (por isso pedi pra você decorar os locais) Agora, se quisér você pode comprar outras coisas, eu recomendo que você compre um Librarian Card e a espada Saber, se você ainda tiver grana, compre o escudo Iron Shield, ele será muito importante no futuro contra os chefes.
Além de comprar coisas, você também pode vender jóias (opção "Sell Gem"), as jóias que ele compra são os anéis Zircon, Aquamarine, Onyx, Garnet, Turquoise e o Diamond. Se tiver algum destes, venda, pois eles não servem pra nada (só pra vender mesmo!) E você também poderá ver sua lista de inimigos (Enemy List), clicando em um dos nomes na lista, você verá o status de cada inimigo. Você pode também comprar as estratégias de cada chefe que você já enfrentou (mostrando a melhor maneira de enfrentá-lo - opção "Tatics"), mas isto é gastar dinheiro à toa, NÃO COMPRE!!!

DICA: A partir de agora, você pegará várias armas durante o jogo. Não apenas as que você pega nos cenários, mas também a que os monstros podem deixar ao morrer. Não fique trocando de arma a todo momento, faça isto só quando for muito necessário ou quando encontrar uma mais forte, pois, durante o tempo que você ficar com uma espada, ela aos poucos vai evoluindo, ou seja, ficando um pouco mais forte.



CAPÍTULO 4

Pulo + Pulo = Leap Stone ...
Alucard pega o Leap Stone (pulo duplo), é a partir daí que habilidades extras virão.

Depois das compras, saia da livraria e quando chegar em Outer Wall, suba. Lembra da alavanca do elevador? Pouco acima dela há uma porta, entre nela. Esta porta vai te levar à sala do Teletransporte, com ele você poderá se teletransportar para uma outra sala de Teletransporte. Há várias delas pelo castelo, mas para poder se teletransportar, você precisa tê-las marcadas em seu mapa, ou seja, você poderá utilizá-las depois que descobrí-las andando. Porém, como esta é a primeira, se você utilizá-la, você irá direto para a sala de Teletransporte de Entrance, faça isto. Repare que as salas de Teletransporte são marcadas no mapa na cor amarela.
Saindo do teletransporte, pegue o Life Max e pise no botão para a barreira baixar, e agora vá para o laboratório. Antes da sala do chefe, siga pelo corredor a esquerda (onde você viu aquela porta mágica azul). Agora você poderá abrí-la normalmente.
Maria aparecerá agora. Ela diz a Alucard que esta achando o castelo diferente do que ela conhecia. Depois ela se despede de Alucard. Agora siga em frente, para o próximo cenário...
ROYAL CHAPEL: É a capela real, ....... neste castelo tem de tudo mesmo....... Entre na sala do save e depois suba, pegue o anel Aquamarine (não esqueça de vendê-lo depois!) e suba as escadarias, cuidado com os esqueletos dragões que cospem fogo. Não adianta tentar pegar acertar os jarros que você não vai conseguir pegar os itens agora. Lá em cima, pegue o óculo Goggles e equipe-se com ele. Muito cuidado com o Poltergeist. Há uma porta logo a frente dele, é a passagem para um outro cenário, mas a barreira está na frente, porém, você pode pegar o escudo"Knight Shield", agora volte e suba para as próximas salas. Antes de continuar subindo, siga pela direita e entre na sala do confessionário.
Na sala do confessionário a música muda. Quando entrar, sente-se na segunda cadeira, a do pecador (pressione o direcional para cima na cadeira). Vai aparecer o espírito de um padre, ele lhe dará uma benção e provávelmente deixará um "Green Tea". Se você sentar na cadeira do padre, aparecerá o espírito de uma menina, mas ela não faz nada. Tome muito cuidado, se ao invés deles sentarem, puxarem a cortina, levante-se da cadeira, pois eles vão te atacar.
Agora volte e suba. Este lugar que você está agora chamaremos de Torre dos Sinos, pois lá em cima você verá dois grandes sinos. São 3 torres ao todo e elas são ligadas por corredores. Há um outros corredor pela esquerda (ainda na primeira torre) que está cheio de espinhos (no chão e no teto), preste atenção na posição deste local no mapa.
Continue seguindo pelo cenário, complete o mapa e pegue os itens que estão nos jarros.
No corredor entre a segunda e a terceira torre você passará pelo chefe...

CHEFE de Royal Chapel: Hippogryph
É um chefe muito estranho, ele é uma mistura de leão e águia, mas é fácil. Você pode soltar as magias "Soul Steal" ou "Tetra Spirts" enquanto ele voa, e dar vários golpes quando ele estiver no chão. Se ele botar ovos, destrua-os.

Ao matar o monstro, Maria vai aparecer e somente agora Alucard pergunta o que ela quer.
Maria diz que seu cunhado Richter Belmont está desaparecido e sabe que ele está aqui, e pede que Alucard ajude-a... Alucard topa.
Agora, além de ter que procurar e destruir Drácula, agora você vai ter que ficar procurando gente perdida neste "pequenino" castelo. Mas tudo bem, não vamos dizer não à esta bela moça, grandes recompensas podem vir depois...
Siga em frente, entre na terceira torre e depois entre na porta que há nela. Você vai entrar em um novo cenário, o nome dele vai aparecer daqui a pouco...
CASTLE KEEP: É o topo do castelo. Muita coisa vai acontecer aqui também. Agora, suba por um daqueles elevadores e vá para a parte de fora. Siga até o final e pegue o relic "Leap Stone" em cima da plataforma, dê golpes na parede para pegar um item. Com o Leap Stone você poderá dar dois pulos de uma vez só e com isto poderá alcançar alguns lugares altos.




CAPÍTULO 5

E por trás do relógio...
Alucard acessa as entradas secretas da sala do relógio.

Depois de pegar o Leap Stone volte para a sala onde apareceu o nome do cenário. Há uma porta no canto inferior direito, é uma sala de Teletransporte, vá por ela até Outer Wall.
Agora siga para o Relógio Central (Lembra dele, né?). No caminho, pegue a magia do relógio (a magia dos corações que pára o tempo). Quando chegar no relógio central, use a magia do tempo para abrir uma entrada a direita, suba lá e pegue os itens. Eu recomendo que você não os use, mas é bom ir até lá para completar o mapa. Quanto ao lado esquerdo do relógio, este não depende da magia, ele fica um minuto aberto e um minuto fechado, portanto, se não estiver aberto, espere.
Subindo, logo você entrará em um novo cenário...
OLROX'S QUARTERS: Ele é bem parecido com Marble Gallery, né? Só que mais tarde você vai ver como é realmente a Olrox. Logo que entrar no cenário, suba pelas escadas, chegando lá em cima passe pela escada maior e siga pela direita (é a sala da Spectral Sword), quebre a parede para descobrir uma passagem secreta, entre e pegue os itens. Agora volte, suba um pouco mais e pegue o caminho da direita. Cuidado com os guardiões. Há uma sala de Teletransporte no final do corredor, não use, vá lá apenas para ter a sala no mapa e assim poder usá-la mais tarde. Volte a sala da Spectral Sword, complete o mapa, e depois siga pelo caminho da esquerda. Há uma porta que dá acesso a outro cenário...

DICA: Esta é pra quem não tem memory card: Se você ver que a coisa tá ficando ruim, que você está prestes a perder para algum inimigo. Então use um Librarian Card e você irá direto para a sala do velho da livraria, esteja onde estiver.
Obs. Você pode fazer isto enquanto enfrenta um chefe, mas ele ainda estará lá no mesmo lugar e os golpes que você já tenha dado nele não serão contados quando for enfrentá-lo novamente, ou seja, a energia volta ao tanto que estava.



CAPÍTULO 6

Problemas com Richter...
Alucard se encontra com Richter Belmont, o atual senhor do castelo

COLOSSEUM: É um dos cenários mais escuros do castelo e também um dos menores cenários. Assim que entrar, desça e complete as partes inferiores. Em uma das salas, você encontrará um item muito importante, o "Shield Rod", com ele você poderá fazer magias extras combinando com o escudo. Para executar a magia, basta erguer o escudo e usar a Shield Rod. A magia pode ser de ataque ou defesa, dependendo de qual escudo você usar, lembra de quando eu falei sobre o Iron Shield?... pois ele tem um ataque espetacular que tira bastante energia dos chefes, se você ainda não o tem, é bom comprá-lo na livraria mais tarde, principalmente se você for novato no jogo.
Do lado esquerdo há uma entrada escura voltada para o centro do cenário, que o levará ao chefe.
Ao entrar na sala do chefe você verá o caçador de vampiros Richter Belmont sentado em um trono no centro da sala. Pode-se notar que este é um cenário onde aconteciam lutas e Richter está sentado no lugar do juíz. Ele é o senhor do castelo (por enquanto) e para te dar as boas vindas ele chamará dois servos para que o sirvam (pra não dizer, destruam). Até que foi fácil achá-lo, né? Richter é aquele caçador de vampiros que derrotou Drácula em 1797, você jogou com ele no inicio do jogo, lembra? Mas se ele era do bem, porque agora está agindo desta forma? Algo muito errado está acontecendo, né? Richter desaparece e diz à seus servos que destruam Alucard...


CHEFE de Colosseum: Minotaurus e Werewolf
Fique atento, os servos de Richter são bem ágeis. Primeiro desfira vários golpes no touro, depois vai ser fácil matar a lagartixa. Se você já tiver o Iron Shield, para matar eles é só uma magia pra cada, se ainda não tiver, use uma espada de ataques rápidos.



CAPÍTULO 7

O Batman que se cuide...
"...pois tem Alucard morcego por aí.... Alucard adquiri a transformação de morcego. Lugares altos não serão mais problema."

Depois de derrotar os servos de Richter siga em frente, na sala seguinte pise no botão para abrir a plataforma, ativando assim o elevador. Pule no elevador ou use o pulo duplo para chegar ao outro lado e pegar a transformação de Sombra. Com esta transformação, você poderá atravessar grades, há uma bem do seu lado, mantenha o direcional pressionado e aperte o botão da transformação para atravessá-la, tente! Se você deixou de ir em algum lugar neste cenário, vá agora, mas não precisa sair de dentro dele. Feito tudo, use um Librarian Card, que vai te teletransportar direto para a sala do velho da livraria. Se você ainda não tem o Iron Shield, é bom comprá-lo. Se tiver algum anél, é bom vendê-lo. Se eu não estiver enganado, a esta altura você estará com um Aquamarine, um Onyx e um Zircon, e talvez com um Garnet.
Se lhe sobrar dinheiro, compre mais um ou dois Librarian Cards, um Antivenom e um Uncurse.
Agora saia da sala do velho. Um pouquinho a frente, você verá duas plataformas. Você pode alcançar a mais baixa delas com o pulo duplo. Siga em frente e explore o local...
Quando passar da sala do save (e por falar em save, salve), suba. Entrando na sala onde há uma mesa e duas cadeiras, acerte a vela e pegue o item depois empurre a estante de livros para passar para o outro lado. Você pegará o óculos "Topaz Circlet" e o cajado "Holy Rod", este cajado é forte, equipe-se com ele. Volte e depois desça.
Você encontrará um chefe, ou melhor, um sub-chefe, o Karasuman. Se você quisér ter sua lista de inimigos completa, não use a magia da Shield Rod contra ele. Este monstro vai envocar alguns monstros fraquinhos para você enfrentar, e um deles é o Mudman, um monstro de barro que só aparece aqui, e se você matar o chefe logo, não encontrará o Mudman em nenhum outro lugar. A primeira vez que joguei este jogo, quase quebrei o CD porque sabia que tava faltando um nome na lista e não achava de jeito nenhum, até que eu resolvi reiniciar o jogo.
A Shield Rod acaba com o chefe muito rápido, por isso não a use, não se trata de um chefe díficil.
Depois que matá-lo, continue seguindo em frente. Você verá uma grade, se seu MP não estiver completo, espere um pouco. Atravesse a grade com a transformação de sombra. Do outro lado há um item e a sua terceira transformação, a de morcego. Agora sim, lugares altos definitivamente não serão mais problema. Basta se transformar em morcego e voar...
Agora você já tem as 3 transformações (lobo, morcego e sombra), com o passar do jogo, você pegará habilidades extras para estas transformações. Agora volte tudo, transforme-se em morcego e suba para a plataforma que você não alcançava. Lá em cima, há dois itens e mais a fada familiar.
Os familiares vieram para te oferecer ajuda, a fadinha é sem dúvida a melhor dos familiares, para ativá-la entre em Relics e deixe a opção Faerie Card em YES, você ainda pegará mais 4 famíliares (ou 6, se você estiver jogando a versão japonesa)

DICA: A fada familiar poderá ressuscitá-lo caso você venha a perder, isto se você tiver uma Life Apple.


CAPÍTULO 8

Freewayphobia...
"É a transformação de morcego e o Gravity Boots facilitando a nossa vida"

Para não perder tempo procurando os lugares mais altos do castelo, é melhor fazer o seguinte trajeto:
Saia da livraria. Em Outer Wall, desça até encontrar outra grade, passe por ela e pegue os itens. Agora siga para Marble Gallery. Lembra da porta mágica azul que tinha aí, passe por ela e pise no botão. Este botão abre duas passagens secretas no piso deste cenário. Volte um pouco, sentido Outer Wall, e entre na primeira destas passagens secretas, pegue os itens. Agora siga sentido o Relógio Central, você verá a segunda passagem, mas não entre nela ainda, siga para o relógio.
Chegando lá, vire-se em morcego e suba pela abertura no centro do teto, lá em cima há alguns itens e mais o relic "Gravity Boots" . Com o Gravity Boots, você poderá executar super pulos (pressione Cima + Pulo), e o bom é que você pode dar super pulos um seguido do outro. Agora volte e vá para a esquerda. Desça as escadas, pegue os itens que estão no alto. Continue seguindo e completando o mapa, você vai sair em Entrance. Abaixe a pedra para tirar aquele negócio do caminho, e logo abaixo há uma sala que você ainda não entrou. Siga para o laboratório, entre nos lugares altos que você não pôde entrar, tem um ou dois lugares. Depois vá para a sala do chefe, complete o mapa e entre na sala superior que tem lá. Você pegará o familiar morcego.
Agora volte e vá para Royal Chapel, pegue todos os itens que você não pôde pegar nas escadarias, não esqueça de completar o mapa. Agora vá para Colosseum. Logo acima da sala do chefe, tem um salão só com caveiras, há uma entrada secreta lá, uma parte do teto é quebrável do lado direito.
Saia de Colosseum e vá para Olrox's Quarters, agora sim você vai conhecer a Olrox's ...
Chegando perto da sala do teletransporte, há uma entrada logo acima, vire-se em morcego ou use o Gravity Boots, pegue os itens pelo caminho. Mais a frente, complete todo o cenário, entre nas salas e pegue os itens, deixe a entrada do canto superior esquerdo por último. Na entrada inferior da esquerda, mate os Bloody Zombies, passando por eles, você verá uma parte que há 3 velas uma próxima a outra (o teto desta sala é bem baixo) dê espadas na parte esquerda do teto, onde você der um golpe e sair terra tem uma passagem secreta, em cima há mais um familiar, a espada.
Um pouco mais a frente, entre na sala da estátua. Quebre aquela pedrinha amarela que está segurando a estátua para abrir passagem para Royal Chapel, mas não entre nela, volte tudo.
Antes de entrar naquela parte superior que você ainda não foi, salve. Entrando lá, você verá um corredor, e no caminho há um lugar muito pequeno para se passar, vire-se em lobo e passe tranquilamente. Na sala seguinte há um um chefe:

CHEFE de Olrox's Quarters: Olrox
O Olrox é um carinha magro com roupas escuras. Use a Shield Rod e o escudo Iron Shield e faça a magia. Depois de alguns golpes, ele vai se transformar em um grande monstro verde. Faça de novo a magia do escudo, com um ou dois golpes você o matará. Tome cuidado com os ataques dele.

Pegue o Life Max, e continue seguindo pela esquerda. no final do próximo corredor, você irá pegar uma habilidade para a transformação de morcego, o Radar. Ele será muito importante no futuro.
Agora volte tudo e siga para Marble Gallery.


CAPÍTULO 9

Aventuras subterrâneas...
"Muita coisa acontecerá quando Alucard acessar as partes inferiores do castelo."

Chegando em Marble Gallery, lembra que você abriu duas passagens no chão quando pisou naquele botão? Entre na segunda, ela é o acesso para um outro cenário...
UNDERGROUND CAVERNS: Cavernas subterrâneas, apartir daqui você começa a conhecer as partes inferiores do castelo, este lugar é bem grande e muita coisa vai acontecer.
Assim que entrar vá descendo, há uma sala de save a direita e mais abaixo há uma entrada antes do precipício, você deve se transformar em morcego para entrar. Explore tudo lá dentro e pegue os itens. Você vai chegar em um lugar onde verá duas entradas, uma à direita e outra à esquerda. A da direita é a sala do save (salve), agora vá para a direita. Você verá uma bola roxa no centro da tela, é como aquela do save só que de outra cor, entre nela pressionando Cima. Você irá direto para um outro cenário...
NIGHTMARE: Na verdade não é bem um cenário, Nightmare significa pesadelo, e é mais ou menos isso o que está acontecendo agora. Alucard derrepende vê sua mãe Lisa presa e prestes a ser queimada viva (como era feito com as bruxas). Alucard parte para salvá-la mas ela o manda párar... ela diz que sua morte poderá salvar pessoas.
Na verdade, aquela mulher é uma bruxa que está tentando se passar pela mãe de Alucard para enganá-lo. Toda a farsa é descoberta quando ela pede à Alucard para matar os humanos.
Depois ela mostra quem realmente é... a bruxa Succubus, e você terá que destruí-la...

CHEFE de Nightmare: Succubus
Essa bruxa não é muito forte e seus golpes não tiram muito sangue. Você pode usar a Holy Rod e dar vários golpes sem parar, desviando dos ataques dela. Ou se não quisér perder tempo, use a Shield Rod e Iron Shield, duas magias e está tudo acabado...

Matando a bruxa, você voltará para Underground Caverns. Ao voltar, não esqueça de pegar o Gold Ring. Este anel é muito importante para completar o jogo, mas você não precisa se equipar com ele agora, pois ele só será útil no futuro...
Volte ao precipício e pule. Lá embaixo, antes de qualquer coisa, siga pela esquerda e logo a frente entre na parte aberta do teto, suba e complete o mapa passando em todos os lugares. Explorando o cenário, você acabará voltando lá pra cima. Você vai chegar em uma sala e verá o óculo "Bandanna", há uma passagem secreta nesta sala, é só quebrar o muro a esquerda. Agora volte e pule no precipício. Chegando lá em baixo, você verá uma sala de save do lado direito. Depois que salvar, logo que sair da sala do save, desça e entre à direita, haverá um sub-chefe nesta sala e mais à frente um chefe...

CHEFE de Underground Caverns: Scylla Wyrm / Scylla
O sub-chefe é uma grande cobra chamada Scylla Wyrm. Você só precisa dar alguns golpes para ela morrer, depois siga em frente. Não deixe a água te atingir para não perder energia, pule pelos pilares rapidamente, e quando a água estiver chegando perto, vire-se em morcego e entre na abertura do teto. Logo a frente você verá o chefe. Na verdade é um monstro cheio de cobras, e aquela cobra que você enfrentou pertencia a este monstro. Basta uma magia da Shield Rod e Iron Shield para acabar com ela.

Entre na sala a frente, pegue o item e volte. A água já baixou, há uma espada "Scimitar" aí perto (recomendo que não se equipe com ela). Agora volte até perto da sala do save e siga pela esquerda, vá pelo caminho que você ainda não foi, perto dos sapos.
Você vai ver logo a frente uma caixa de madeira, empurre-a até a parede para tampar a saída de água, e os cavaleiros morrerão afogados. Pegue os itens no caminho e cuidado para não cair na água. Um pouco a frente, você verá uma madeira estendida no chão, escondendo uma entrada, decore este lugar e siga em frente. Quando chegar na cachoeira, vire-se em morcego e voe até o outro lado. Você vai ver dentro da sala outra madeira estendida no chão e um escudo embaixo dela, aperte o botão que há na parede e a caveira "Skeleton Ape" vai aparecer e jogar um barril pra cima de você. Fique no canto e o barril vai acabar quebrando a madeira. Mate a caveira e pegue o escudo. Volte até a cachoeira e desça (a água da cachoeira também tira energia).
Mais a frente, logo depois das Frozen Shades, você verá um homem em cima de um barco, trata-se de Ferryman, o barqueiro. Lembra daquele homem de barco que você avistou da luneta em Outer Wall? Pois aí está ele, e como você não pode pular na água senão perde energia, ele vai te dar uma carona até o outro lado, É DE GRÁTIS....
Pule no barco para ele começar a remar, tome cuidado com os morcegos. Ao fim da viagem, saia do barco e pegue o relic "Merman Statue", volte ao barco e pegue carona para retornar. Agora, entre na parte aberta do teto, você saíra em Entrance.
Pise no botão até baixar a barreira, pegue o Life Max e siga em frente. Você vai sair perto da entrada do castelo, na sala do bloco de pedra.
Agora vamos fazer uma mágica. Entre no bloco de pedra pelo lado esquerdo transformado em lobo, e saia pelo outro lado transformado em morcego. Esta mágica vale uma passagem secreta, e ela está nesta mesma sala no canto inferior esquerdo. Depois, entre na parte aberta do teto próximo aos morceguinhos. Explore tudo lá dentro e volte.
Vá até o portão de entrada do castelo. Chegando lá, vire-se em morcego, pegue os itens lá em cima e não esqueça de completar o mapa. Dentre os itens você pegará o relic "Power of Wolf", é um poder para o lobo e você pode testar aí mesmo... no chão, vire-se em lobo e pressione Frente duas vezes (segurando Frente quando apertar pela segunda vez), o lobo vai correr bem rápido, matando os inimigos. Chegando na sala da pedra entre em Underground Caverns, pelo mesmo lugar de onde veio.
Volte até o precipício, e perto da sala do save, desça. Embaixo, no canto esquerdo, há uma entrada secreta, quebre o chão bem no cantinho e desça. Lá embaixo, você verá Ferryman mais uma vez (isto graças ao relic "Merman Statue") , pegue carona com ele e fique abaixado por causa das rochas. No final da viagem, siga em frente e pegue na última sala o relic "Holy Simbol". Com este relic você poderá entrar dentro d'água e não perder energia, ou seja, não precisará mais da ajuda de Ferryman. Agora volte e desta vez vá pela água, pois há muitos itens dentro dela, inclusive alguns "Life Max", pegue todos. Agora, você deverá o cenário novamente passando por dentro d'água, para pegar os itens e completar o mapa. Na cachoeira, há uma sala secreta debaixo dela, e mais a frente (onde você viu Ferryman pela primeira vez) há itens debaixo d'agua também. Depois de pegar os itens e completar o mapa, volte...
Lembra que antes da cachoeira, você viu uma madeira estendida no chão? (a primeira delas?) Agora neste corredor há uma caveira Skeleton Ape com um barril nas costas. Lembra que a outra caveira jogou o barril e acabou quebrando a madeira? Aí deve ser feita a mesma coisa, só que você deve ir atraindo a caveira até perto da madeira. Cancele o familiar que estiver usando (exceto a fadinha) para eles não matarem a caveira, e quando ela estiver perto, chegue próximo a ela e quando ela tacar a madeira vire-se em sombra para não ser atingido. Pegue os itens e desça, você irá para um outro cenário...
ABANDONED MINE: Mina abandonada, e bem que parece mesmo. Neste cenário não há quase nada de especial. Apenas explore o local e vá pegando os itens. O chefe tá logo no começo do cenário, na entrada do centro, e na última tem um save...


CHEFE de Abandoned Mine: Cerberus
Cerberus é aquele cão mitológico de três cabeças. Este bicho dispara bolas de fogo tão potentes que nenhum escudo segura. O que você deve fazer é ficar abaixado e fazer a magia da Shield Rod/Iron Shield ...

Vencendo ele, pegue o Life Max e siga em frente. Na próxima sala você verá no canto superior direito algo como um botão, decore este local. Desça e pegue os itens no caminho. Há uma sala de teletransporte aí perto, entre nela apenas para deixar no mapa. E do outro lado você pegará um outro famíliar, o demon (Demon Card). Lembra do botão que você viu logo acima? Ative o familiar demon e suba até lá, ele é o único que pode apertar aquele botão, abrindo uma passagem secreta. Dentro dela, há uma outra passagem secreta no canto inferior esquerdo da última sala. Agora volte, desça tudo e siga para o próximo cenário...
CATACOMBS: Este é o último dos cenários subterrâneos, são as catacumbas, onde se há muitos esqueletos e morcegos.
Muita atenção: Este lugar tem salas secretas e itens escondidos entre as paredes. Existem alguns itens que ficam em cima de uma pedra próxima a parede, é só dar um golpe nestas paredes para quebrá-las e pegar itens escondidos. Por trás das salas do save sempre há salas novas...
Logo que chegar no cenário, do lado direito há uma sala de save, chegando nela, vá para a direita, há um item, pegue-o e dê uma espadada para quebrar a parede e pegar outro item.
Agora volte e siga pela direita. Quando chegar no vale dos morcegos (é onde só tem morcego), siga pela esquerda. Logo a frente, você vai entrar em uma sala totalmente escura. Se você tiver com a familiar da fadinha, ela vai te dar um alerta dizendo que alguns animais sobrevivem na escuridão. E neste caso, o animal é o morcego. Vire-se em morcego e pressione Triângulo para usar o Radar. Ele vai clarear um pouco o local... vá soltando vários radares para ir se orientando. MUITO CUIDADO para não encostar nos espinhos, pois a sala está repleta deles e você pode não conseguir se transformar em morcego de novo, mas seja rápido para não acabar com o seu MP. Chegando do outro lado, pise no botão branco para acender as luzes e siga em frente...



CAPÍTULO 10

Speak Breaker, sempre quis uma desta...
"Alucard pega uma armadura que quebra espinhos..."

Passamos para o capítulo 10 mas sua aventura subterrânea continua...
Saindo da sala escura, siga em frente. Pegue os itens, desça, e mais adiante você pegará a armadura "Speak Breaker", é a única armadura do jogo capaz de quebrar espinhos. Equipe-se com ela e volte tudo. Naquela sala onde você teve que usar o radar não haverá mais complicação, passe a vontade e nenhum espinho irá atingí-lo, dá até gosto passar por lá agora! Volte ao vale dos morcegos e siga pela entrada inferior a direita. Siga em frente, pegue os itens, e tome muito cuidado com os próximos inimigos. Eu recomendo que você use a magia da Shield Rod e Iron Shield contra alguns deles. Na sala do cavaleiro Discus Lord, há uma entrada no teto, suba lá, e quebre a parede do lado esquerdo para entrar em uma sala secreta, dentro dela há um Diamond. Volte e continue seguindo em frente. Chegando naquelas plantas carnívoras, há uma sala de save do lado esquerdo e há mais salas atrás dela. Salve e depois siga em frente, há um chefe nas próximas salas...


CHEFE de Catacombs: Granfaloon
O chefe é na verdade um monstro que parece que fabrica zumbis, você pode notar que em volta dele só tem zumbis, são tantos que muitos acabam caindo no chão. Matar este monstro com uma arma simples seria muito demorado, pois o ponto fraco dele é o seu globo central, e já que ele está cercado de zumbis... use a magia da Shield Rod e Iron Shield. Pule e tente soltar a magia no meio do monstro. Muitos zumbis irão cair devido a força da magia, descobrindo o globo, solte mais outras até ele aparecer. Quando o vê-lo, solte mais uma magia e ele estará liquidado.

Siga em frente e pegue os itens nas salas adiante. Não há mais nada para se fazer em Catacombs, e agora que você tem a Spike Breaker poderá atravessar aquele corredor de espinhos em Royal Chapel, na primeira das torres do sino.
Se quiser você pode usar o teletransporte e párar em Castle Keep, que é o local mais próximo. Mas eu recomendo que você use o cartão da livraria e compre a armadura Diamond Plate que custa 12.000 . Ela é uma boa proteção e a Spike Breaker, apesar de quebrar espinhos não é tão boa como defesa.
Chegando no corredor de espinhos em Royal Chapel, não esqueça de se equipar com a Spike Breaker para poder atravessá-lo. Logo a frente você encontrará Maria depois da porta azul.
Alucard conta a ela que encontrou Richter e que ele é o senhor do castelo. Maria fica impressionada e corre em seguida. Agora, pegue o Silver Ring que está aí mesmo e siga para o Relógio Central.


CAPÍTULO 11


O segredo do relógio central...
"Com o Gold Ring e o Silver Ring, Alucard abre mais uma passagem no relógio central."

Equipe-se com os anéis Gold Ring e Silver Ring. Entrando na sala do Relógio Central, ele vai ficar doidão. Depois que os dois ponteiros apontarem pra baixo, serão dados 13 toques, e o chão será aberto. Desça sem medo, não há nenhum inimigo lá embaixo. Pegue os itens e depois desça pelo elevador. Lá em baixo, você pode seguir tanto pela direita como pela esquerda, ambos o levam ao mesmo lugar, você vai se encontrar com Maria mais uma vez:
Ela se desculpa por ter saído correndo, e no final entrega à Alucard o Holy Glasses. Com este óculos, ele poderá enxergar além das ilusões do mal. Agora, você deve seguir para Outer Wall.
Chegando lá, vá até o ponto mais alto, a última sala é a do save e um pouco abaixo dela há uma entrada para um novo cenário...
CLOCK TOWER: É a torre do relógio. Saindo do lado de fora, você verá um local bem grande, é bom você se transformar em morcego e também utilizar o super pulo para completar o mapa. Há uma salinha no canto superior direito da tela. Lá dentro, você pegará mais um poder para o morcego, é o relic "Fire of Bat"... agora, transformado em morcego você poderá soltar uma bola de fogo, e há um fato interessante: se você estiver com o familiar do morcego, ele também soltará uma bola de fogo, e quando ele estiver mais evoluído chamará outros morceguinhos.
Não esqueça de completar o mapa, há 3 itens em cima dos pilares mais ou menos no centro da tela. Completado o mapa, siga para as engrenagens...
Dentro destas salas, há algumas medusas amarelas que podem te transformar em pedra, se elas o atingirem. Para evitar isto, equipe-se com a armadura "Mirror Curiass" (aquela que você pegou em Outer Wall), com ela você não será transformado em pedra mesmo se atingido.
Entrando na sala das engrenagens, contando com esta primeira são ao todo 3 salas. Parta para a segunda.
Preste atenção, você verá duas pequenas engrenagens paradas, fincadas na parede, elas podem abrir uma passagem secreta na terceira sala, mas para isto, faça o seguinte:
Chegue na primeira das engrenagens (a primeira de cima para baixo) e dê golpes nela, vá dando um golpe de cada vez até ouvir um click. Após ouvi-lo não dê mais nenhum golpe e faça a mesma coisa na segunda engrenagem. Depois de ouvir o click, siga para a terceira sala. Nesta sala, também há duas engrenagens, chegue na primeira (de cima para baixo) e bata até ouvir o click e faça a mesma coisa na última engrenagem. Após ouvir o último click, nesta mesma sala será aberta uma passagem secreta no canto inferior esquerdo, entre lá e pegue os itens. Se a passagem não foi aberta, você fez algo de errado. Após ouvir o click em cada uma das engrenagens, você não pode acertar mais nenhum golpe, se fizer errado, volte para a segunda sala e faça tudo de novo.
Ainda na terceira sala, há uma outra passagem secreta em cima (na parede esquerda) que você abre dando golpes nela até quebrar. Entre lá, suba e pegue os itens, depois volte e siga em frente. Na próxima sala, onde há alguns caveleiros, há um item escondido no pilar (no centro da sala) e mais a frente, perto do final da sala, há uma passagem secreta (uma parede quebrável). Siga para a próxima sala. Você verá 3 pequenas escadas, quebre a coluna que apóia elas para pegar os itens. Na próxima sala há um chefe...

CHEFE de Clock Tower: Karasuman
Este chefe é o mais fácil de todos. Você pode matá-lo sem magias, pois a cada golpe ele é jogado para cima e caí. Dê um golpe de cada vez até ele morrer.
Depois pegue o "Life Max" e siga em frente. Você saíra em Castle Keep. Seu castelo está quase todo completo. Suba no elevador para acender as velas, pegue o item lá em cima. Há uma sala de save aí perto, depois vá lá fora. Acaso este lugar é semelhante? Lembra do ínicio do jogo com Richter? Você está no mesmo lugar, e como você pode ver a escada foi quebrada. Não siga ainda para dentro da torre...
Voe até lá em cima para entrar em uma sala, há 3 Life Max, 3 Heart Max e mais o familiar Ghost. Volte, vire-se em morcego e voe pelo local para completar o mapa. Perto daqueles bichos voadores, explore o local e siga por uma pequena entrada para pegar um poder para a sombra, o relic "Power of Mist". Com ele você poderá ficar transformado em sombra por um tempo maior (dependendo do seu MP). Agora volte, salve e agora sim vá para dentro da torre.




CAPÍTULO 12

A solução para Richter...
"Alucard quebra o feitiço de Shaft, salvando Richter."

Logo que entrar, quebre aquela parede da entrada (assim como você fez no ínicio do jogo), aperte o botão e suba pelas escadas. Pegue os itens lá em cima e volte, entre naquele salão onde você encontrou Drácula.
Lá você encontrará Richter. Ele na verdade está sendo dominado por forças malígnas...


CHEFE de Castle Keep: Richter Belmont
Logo após a conversa ele vai soltar uma magia, para não ser atingido, vire-se em sombra. Como eu havia dito, ele está sendo dominado por forças malígnas e você não pode matá-lo, bem que dá vontade de acabar com ele, mas se fizer isto você vai fazer o pior dos finais do jogo. Lembra do óculos que Maria te deu? o Holy Glasses (visão além das ilusões do mal, lembra?), equipe-se com ele e você poderá ver uma pequena bola verde circulando pela sala. Ela é o seu alvo, deixe Richter pra lá e dê vários golpes na bola para destruí-la, junto será quebrado o feitiço lançado sobre Richter.

CAPÍTULO 13

O Segundo Castelo...
"Alucard acessa o Segundo Castelo."

Ao destruir a bola verde, o feiticeiro Shaft vai aparecer. Ele dirá que você o venceu mas a ressureição do conde Drácula está nas mãos dele. Aparecerá então o Segundo Castelo...
Como você pode ver, o Segundo Castelo aparece de ponta cabeça e em cima do primeiro.
Ao terminar a cena Maria virá correndo e agradecerá Alucard por ter salvo Richter.
Acordado, Richter pergunta Alucard se ele é o mesmo homem que lutou ao lado de seu ancestral Trevor Belmont há 300 anos atrás. Alucard não responde, mas ele realmente lutou com Trevor contra Drácula há 300 anos atrás (o cara é velhinho, hein!), e que agora ressucistou para prestar contas com o vampiro pela morte de sua mãe Lisa. Alucard parte para a sala de teletransporte, que o leva direto para o Segundo Castelo.
ATENÇÃO: Para conhecer melhor os segredos do segundo castelo, veja os capítulos 14, 15 e 16.

DICA: Agora não há mais o que fazer no primeiro castelo, mas é permitido que você retorne até ele. Para isso existem duas maneira: você pode voltar ao mesmo ponto por onde chegou (em Castle Keep), usando aquele mesmo teletransporte, ou usar o Librarian Card, pois o velho da livraria só aparece no primeiro castelo. Estando no primeiro castelo, para ir até o segundo você só pode ir por Castle Keep.
Se você estiver no primeiro castelo, quando for voltar para o segundo, logo que chegar naquela salinha de teletransporte, vire-se em morcego e voe um pouco acima para completar o mapa...




CAPÍTULO 14

Cachaça nunca mais! Parece que tá tudo de cabeça pra baixo...
"Novos inimigos, novas aventuras... o encontro com Drácula está mais próximo."

O segundo castelo é idêntico ao primeiro só que está completamente de cabeça para baixo (ou de ponta cabeça, como muitos preferem dizer), até mesmo a água em Underground Caverns, ela cai pra cima. A única diferença são os chefes e os inimigos, há vários inimigos novos e eles aparecerão em maior número, alguns dos chefes do primeiro castelo viraram inimigos comuns no segundo. Os chefes são todos diferentes (exceto Doppleganger... há uma nova versão dele), mas todos aparecem no mesmo lugar.
Outra diferença são os itens, você pegará armas e armaduras mais fortes e resistentes que as outras, e até mesmo as suas armas originais (aquelas que a Morte levou) serão recuperadas pouco a pouco (detalhes no capítulo 16), e sem contar que você terá a chance de se vingar da Morte, e se prepare, Drácula e Shaft estão vindo aí...
Espero que você tenha decorado as passagens secretas, pois são as mesmas e são abertas da mesma forma.
Se você ainda não é fera no jogo, então é bom não brincar muito com seus inimigos, pois sua armadura que era forte no primeiro castelo não valerá muita coisa neste, mas o bom é que você vai evoluir mais rápido agora.
ATENÇÃO: Antes de começar sua aventura, leia os dois próximos capítulos para saber um pouco mais sobre o segundo castelo e sua nova missão...



CAPÍTULO 15

O tesouro de Drácula...
"Para conseguir encontrar Drácula, Alucard precisa juntar seu tesouro."

Agora, sua missão é encontrar o conde Drácula, mas para isso você terá que juntar o seu tesouro.
O tesouro de Drácula são na verdade relics que vão aumentar um pouco mais o seu status e além disto, sem ele você não conseguirá completar o jogo, pois ele é o seu passaporte para o encontro com Lord Drácula.
Drácula na verdade está na sala central do castelo, a mesma onde Maria te deu o Holy Glasses (abaixo do Relógio Central). No primeiro castelo, para abrir aquela sala você teve que pegar os anéis Gold Ring e Silver Ring... já aqui, você só conseguirá abrí-lo quando tiver os cinco tesouros de Drácula

O tesouro de Drácula são ao todo cinco peças. São elas:
Tooth of Vlad - The Creature (chefe de Outer Wall)
Eye of Vlad - Morte (chefe de Abandoned Mine)
Ring of Vlad - Darkwing Bat (chefe de Clock Tower)
Rib of Vlad - Akmodan II (chefe de Olros'x Quarters)
Heart of Vlad - Medusa (chefe de Royal Chapel)

Ao matar cada um destes chefes, ao invés de receber o Life Max, você receberá a peças do tesouro correspondente.

Sendo assim, tudo o que você tem a fazer agora é completar o mapa, pegar os itens (e o tesouro) e procurar juntar bastante energia. Você pode seguir o caminho que quisér, pois não será como no primeiro castelo (que você tinha que pegar um item para entrar um certo local). Eu recomendo que você inicie sua aventura por Clock Tower, e deixe o cenário Catacombs por último, pois lá está um chefe muito complicado para se vencer, e você precisará de muita energia.
Muita gente gosta de ir logo em Abandoned Mine para pegar a Alucard Sword, outros vão para a livraria e lá ficam matando o monstro Schmoo para tentar pegar a espada Crissaegrim (uma das espadas mais fortes do jogo).

DICA: Em Clock Tower, logo após enfrentar o chefe de lá, siga pela esquerda e chegue até a sala onde tem os cavaleiros bombas (Rock Knights). Há uma passagem secreta no canto superior direito (lembra dela no primeiro castelo?) Lá dentro, você pegará um item chamado Moon Rod, esta arma solta um poder especial (Baixo , Diagonal Baixo/Trás , Trás + Soco). Para juntar bastante energia, você pode fazer o seguinte: Equipado com a Moon Rod, quando chegar no corredor antes da sala do Relógio Central, você verá 2 cavaleiros de nome Guardian. Use o poder da Moon Rod contra eles, pois eles são alguns dos inimigos comuns mais fortes do jogo, e matando eles com esta arma você subirá seu level várias vezes, e a cada level que subir você ganhará mais 5 pontos de HP.



CAPÍTULO 16

Descobrindo o Segundo Castelo...
"Chefes e segredos do Segundo Castelo."

Como eu já havia dito, no Segundo Castelo não há mais aquela de "pegar um certo item para poder abrir um certo lugar" . Aqui todos os caminhos estão abertos, a única coisa que você deve fazer é pegar os cinco tesouros de Drácula para poder abrir o Relógio Central (detalhes no Capítulo 15) , e você pode seguir o caminho que achar melhor... Veja a seguir alguns itens especiais que você pegará no Segundo Castelo e algumas dicas sobre como enfrentar os chefes:
(lembrando que os chefes estão nas mesmas salas que estavam no primeiro)

ARMAS ORIGINAIS DE ALUCARD:
Alucard Sword - Abandoned Mine
(no lugar onde estava o "Demon Card" no primeiro castelo)

Alucard Shield - Underground Caverns
(no lugar onde estava o relic "Merman Statue" no primeiro castelo)

Alucard Mail - Olrox's Quarters
(Logo acima da sala do save)

Dragon Helm - Clock Tower
(no lugar onde você pegou o "Fire of Bat" , em uma salinha no canto inferior esquerdo)

Twilight Cloak - Royal Chapel
(no final do corredor de espinhos, onde você pegou o "Silver Ring")

Necklace of J - Catacombs
(sala secreta mais ou menos no centro do cenário)

RELICS:
Force of Echo : poder ao radar do morcego, para atingir inimigos.
(Underground Caverns: onde você pegou o Holy Simbol)

Gas Cloud : deixa sua transformação de sombra como um poeira de veneno, atingindo inimigos.
(Catacombs : na última sala depois do chefe)

CHEFES:

CHEFE de Clock Tower: Darkwing Bat
Fica difícil acertá-lo quando está voando, por isso é bom usar a magia de Shield Rod e Iron Shield. Duas magias são o suficiente.
Após matá-lo, pegue uma peça do tesouro, o "Ring of Vlad"

CHEFE de Outer Wall: The Creature
Você pode usar a magia de Shield Rod e Iron Shield, ou somente o poder da Moon Rod. Quando ele começar a rolar pelo cenário, pare os ataques e desvie dele. Quando ele párar, recomece a golpeá-lo mas tome cuidado com seu martelo.
Após matá-lo, pegue uma peça do tesouro, o "Tooth of Vlad"

CHEFE de Olrox's Quarters: Akmodan II
Esta múmia é um dos adversários mais fáceis. Mantenha-se distante da nuvem de veneno que ela cria e ataque-a com a magia da Moon Rod, ou se preferir, use a Shield Rod.
Após matá-lo, pegue uma peça do tesouro, o "Rib of Vlad"

CHEFE de Royal Chapel: Medusa
Pegue uma espada forte e rápida (se você já estiver com a Alucard Sword, ótimo!!!) e faça a seguinte sequência: Dê um ou dois golpes nela e levante seu escudo para defender seu cuspe, repita isto até ela morrer.
Após matá-la, pegue uma peça do tesouro, o "Heart of Vlad"

CHEFE de Colosseum: Fake Grant, Fake Sypha e Fake Trevor
Use a magia da Shield Rod e Iron Shield. Primeiro acabe com Sypha, pois ela atrapalha muito quando te congela. Depois, acabe com Trevor (procure desviar de seus golpes). Quanto ao magrelo, ele fica só indo para o chão e para o teto... quando ele for para o chão, abaixe e desfira vários golpes contra ele.

CHEFE de Alchemy Laboratory: Beezelbub
Use a magia de Shield Rod e Iron Shield. Duas delas na direção do tronco do corpo dele são suficiente, não sobrará um osso para contar história...

CHEFE de Underground Caverns: Doppleganger 40
Mais uma cópia de Alucard, só que este agora é mais forte e ágil que o outro (por isso o nome 40). Mas a esta altura você estará muito mais forte que ele... Use uma espada forte e rápida (como a Alucard Sword). Você só precisa desferir alguns golpes contra ele para liquidá-lo. Você também pode deixar os golpes dele mais fracos, se você tiver a espada "Terminus Est", equipe-se com ela e use-a apenas uma vez contra Doppleganger deixando ele envenenado.

CHEFE de Abandoned Mine: Death
A Morte é um dos chefes mais fáceis, essa coisa só tem nome. Equipe-se com a Shield Rod e Iron Shield e faça a magia dela, basta apenas 3 magias para acabar com ela, mas se você prefere vencê-la sem magias, então equipe-se com uma espada rápida e desfira vários golpes contra ela, e tome cuidado com a foice dela.
Após matá-la, pegue uma peça do tesouro, o "Eye of Vlad"

CHEFE de Catacombs: Galamoth
Quando se enfrenta este monstro pela primeira vez é comum acha-lo mais difícil que o próprio Drácula, mas quando você pegar as "manhas" vai ver que não é tão complicado assim, o problema é que ele é muito resistente, e por isso demora muito matá-lo...
Equipe-se com os medalhões "Necklace of J" e "Moonstone", com o óculos "Beryl Circlet", com a armadura "Alucard Mail" ou "Lightning Mail", com a arma Shield Rod e escudo Alucard Sword ou Iron Shield. Faça a magia da Iron Shield e Alucard Sword, você poderá acabar com ele rapidamente. Se você optou pelo Iron Shield, talvez demore mais um pouco, mas a emoção é maior! De vez em quando, o monstro vai erguer seu cajado e lançar algumas bolas escuras contra você, quando isto acontecer, corra, levante seu escudo e volte. Quando ele abaixar o cajado para soltar raios, vire-se em sombra e corra para debaixo de suas pernas, e você também deve se transformar em sombra quando ele for dar uma "cajadada" em você, ou usar o botão de esquiva (Triângulo).

CHEFES: "Drácula" e "Shaft" , logo abaixo...

CAPÍTULO 17

The dark priest Shaft...
"Alucard encontra Shaft no salão central."

Depois que pegar todo o tesouro de Drácula e completar todo o mapa, vá para o Relógio Central. Vai acontecer a mesma coisa que no primeiro castelo. Depois que os ponteiros do relógio apontarem para o alto e soar os 13 toques, o chão (neste caso, o teto) irá se abrir. Suba, pegue o "Heart Refresh" na sala da esquerda e salve o jogo (na sala da direita). Feito, suba pelo elevador.
Lá no alto, suba até a sala central, lá você encontrará Shaft...
Aqui está Shaft, o mesmo que controlou Richter e que irá ressuscitar Drácula. O cretino disse a Alucard que fez Richter de senhor do castelo por ele ser um bom caçador de vampiros, e assim outros não lhe venceriam. Mas como o plano dele falhou, ele agora tentará matar Alucard...

CHEFE de Marble Gallery: Shaft
Aqui eu recomendo que você use a Shield Rod e Iron Shield, solte duas magias e ele estará liquidado...

CAPÍTULO 18

Como papai me ensinou...
"O grande encontro entre Alucard e Drácula."

Antes de Shaft morrer, ele diz que conseguiu com sucesso ressuscitar Drácula...
O olho central da sala se abre e o cenário fica todo escuro, Drácula chegou...
Alucard conta a seu pai que veio prestar contas com ele pela morte de sua mãe Lisa. Drácula diz no final que pretende destruir o lado humano de Alucard, fazendo-o se juntar a ele.
"Drácula, em nome de minha mãe, eu o derrotarei novamente" - são as palavras de Alucard.
Nos outros jogos da saga, depois de dar alguns golpes em Drácula ele se transformava em um monstro gigante. Desta vez, você o enfrentará já transformado...

ÚLTIMO CHEFE: Drácula
Logo que Drácula sumir, corra para o canto esquerdo da sala e vire-se para o centro. Equipe-se com a Shield Rod e Iron Shield e faça a magia. Fique abaixado e difícilmente você será atingido. De vez em quando, Drácula vai subir e aparecer no fundo da tela soltando um poder contra você, vire-se em sombra para não ser atingido. Quando ele voltar continue soltando magias.

Depois do combate, Drácula reconhece o erro. Ele se mostra arrependido (será mesmo???), pede desculpas a Lisa e se despede de Alucard e da vida.

FINAL

É hora de dar tchau!...
"O castelo é completamente destruído. Alucard reencontra Maria e Richter."

Surge do céu um raio de luz que começa a destruir todo o castelo, o estranho é que o vídeo mostra somente o primeiro castelo, mas tudo bem, a gente entendeu... Do lado de fora, Alucard reencontra Maria e Richter.
Richter pede desculpas a Alucard por que achou que ele matou Drácula por sua causa, mas Alucard conta à ele que teve suas próprias razões para aquilo. Maria pergunta a Alucard o que ele fará agora, e ele diz que irá sumir por uns tempos (pelo menos foi isso o que eu entendi...) e ele corre em seguida dizendo que eles nunca mais se encontrarão. Maria diz para Richter que não queria que Alucard sumisse de sua vida, e Richter diz à ela para ir correr atrás dele.
A cena termina com Maria correndo... Conta a história que ela foi atrás de Alucard para tentar viver ao seu lado (que emocionante! preciso de um lenço... isto está parecendo Romeu e Julieta... ele, um vampiro, ela, parente de caçadores de vampiros... lutando para ficar juntos.... vou terminar antes que as lágrimas caiam em meu teclado...)

FIM!!!!



NOVO JOGO

O que muda se você for jogar pela 2a. vez...

Se você possui Memory Card, eis uma boa notícia:
Ao terminar o jogo, não desgrave de seu Memory Card seu último save, e depois de tudo, reinicie o jogo, pois algumas coisas mudarão nele:
- Você agora não precisa esperar aquelas letras subirem para poder começar o jogo logo após matar Drácula com Richter, e nem mesmo as apresentações finais e a do Segundo Castelo, basta apertar Start para pular.
- No velho da livraria, aparecerá uma nova opção, "Sound Test" . Nela você poderá ouvir todas as músicas do jogo, elas são representadas pelos seus nomes originais.
- Haverá um item a mais na lista de compras do velho da livraria, é o "Duplicator" . Com ele, você poderá deixar infinito todos aqueles itens que só se usam uma vez, como alimentos, potes e poções, magias e armas como Estrelinhas, bombas, etc., são todos aqueles itens que aparecem a palavra [use] no final, somente o dinheiro não ficará infinito. O único problema deste item é o preço, são só 500000$ . Existem 2 pontos onde você pode juntar essa grana mais rápido: em Underground Caverns, pouco depois de Ferryman há uma vela onde tem 2000$, você deve usar o pulo duplo para alcançá-la e em Colosseum, logo abaixo da segunda sala do save (onde tem a Shield Rod) há uma vela com 1000$. Estes são os dois únicos pontos onde você pode juntar dinheiro mais rápido, sem contar que você pode vender jóias. Dá trabalho mas vale a pena...
- Você também pode inserir um dos códigos a seguir no lugar de seu nome para obter o seguinte resultado...
RICHTER : para jogar com Richter Belmont no castelo atual...
AXEARMOR : para começar o jogo com a Axelord Armor, a PIOR armadura do jogo.
X-X!V"Q : Coloque exatamente como está e você começará com 99 de Luck.
X-X!V" : Maior inteligência (mas pouca força)

NOTAS: Para estes códigos entrarem você deve iniciar o jogo já com eles, se você pegar um save já existente e mudar de nome, não haverá efeito algum.
Luck significa sorte, e com ele em alta serão maiores as chances de um monstro deixar algum item quando morrer, e as vezes você poderá matá-lo com um único golpe, é a "sorte".

patrick veras disse...

DETONADO
Ultimate Fighting Championship

Ano: 0
Desenvolvedor:
Console: Playstation
Estilo: Luta

Jogue como John McCarthey (o árbitro) - Entre com "Big John" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível. Alternativamente, ganhe modo championship road com um lutador criado para destravar o corpo do lutador "Big" John McCarthys, estilo lutador, voz e apelido no modo career.

Jogue como Card Girl - Entre com "Smile" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível. Alternativamente, ganhe o modo UFC com todos os 22 lutadores para destravar o corpo de corpo de Card Girl, estilo lutador, voz e apelido no modo career.

Jogue como Karate Fighter - Entre com "Chop" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível.

Jogue como Ninja Fighter - Entre com "Sasuke" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível.

Jogue como Pro-Wrestler - Entre com "Mask" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível.

Jogue como Kung-Fu Fighter - Entre com "Kung-Fu" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível.

Jogue como Kick Boxer - Entre com "Punch" como um primeiro nome e qualquer coisa como um último nome no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O nome é caso-sensível.

Jogue como Ulti-Man - Entre com "OCTAGON" como uma hometown no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O hometown é caso-sensível. Alternativamente, ganhe o modo championship road na dificuldade difícil com qualquer lutador para destravar o corpo de Ulti-Man, voz, apelido e a localização de "Octógono" no modo career.

Jogue como Sumo Wrestler - Entre com "CIRCLE" como uma hometown no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O hometown é caso-sensível.

Jogue como Street Fighter - Entre com "STREET" como uma hometown no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O hometown é caso-sensível.

Jogue como Amateur Wrestler - Entre com "MAT" como uma hometown no modo career. Quando pedir para salvar, escolha "No" e saída. Nota: O hometown é caso-sensível.

Super fighter - Na tela de pontos de habilidade no modo career, entre nos seguintes stats para cada atributo para máximos foras de todos os stats:

Life: 23
Power: 51
Speed: 3
Endurance: 9
Stamina: 27
Octagon Control: 77
Ground Skill: 34

Jogue como Bruce Buffer (o anunciador do anel) - Ganhe o modo de UFC com um lutador criado para destravar um tipo de corpo de Bruce Buffer, estilo lutador, voz e apelide no modo career.

Suitcase (Mala) - Ganhe o modo championship road com todos os 22 lutadores para destravar o estilo de lutador Ulti-Man e a "Suitcase" no modo career.

Mais tipos de corpos e estilos de lutas - Ganhe o modo UFC com quaisquer dos 22 lutadores para destravar o tipos de corpos dele e estilos de luta no modo career.

patrick veras disse...

DETONADO
Diablo

Ano: 1998
Desenvolvedor:
Console: PC
Estilo:

Os labirintos deste jogo são muito variados e infestados de demônios, a cada vez que você começa um jogo, tem um labirinto diferente. E a cada vez que você começa, você pegará missões diferentes. Porém as missões são menos variadas que os andares.


COMEÇO
Você começa na cidade de TRISTAM, uma antiga vila do reino de Khalmir. Ela possui uma masmorra selada por uma magia. Apenas os personagens podem entrar e sair. Converse com todos e vá para a masmorra.

MISSÕES

The Butcher
Essa é uma das suas primeiras missões. Você recebe essa missão falando com o homem que está em frente ao labirinto quase morto, e suas últimas palavras pedem para você achar Butcher e matá-lo. Esse terrível monstro se encontra (sempre!) no level 2, dentro de uma sala fechada com várias pessoas mortas dentro. Você não conseguirá matar o monstro com facilidade, ele é muito forte mesmo. Então aqui vão dois jeitos de matá-lo: se você estiver jogando com o guerreiro (warrior) guarde dinheiro para comprar o Large Axe com o ferreiro (blacksmith) e lute contra o Butcher com esse incrível machado. Se você não ganhar dele, mesmo com esse machado (que lembrando, só com o guerreiro funciona bem) vá para o segundo plano para acabar com o demônio. No level 2, com certeza tem uma porta que serve para atravessar um parede de grades, então abra a porta do Butcher e atraia ele até esse lugar. Entre nessa porta e antes que ele passe com você, feche a porta. Ele não sabe abrir a porta e vai ficar te olhando pelas grades, então você pode usar mágica contra ele (com o mágico) ou dar flechadas nele (com a mulher). Esse segundo plano pode demorar muitos minutos, mas não desista, pois se você matar o Butcher poderá pegar seu machado, o "The Butcher?s Cleaver" que além de ter um alto grau de damage dá + 10 para força !!!

Poisoned Water
Pepin é que vai lhe alertar desse perigo: Tristam está com necessidade de água. Toda a água deles acabou, não há mais água para nada. Então, no level 2, você vai encontrar uma sala level ( Dark Passage ), entre lá e mate todos os monstros que lá existem. Dicas boas : Use o Large Axe para matar os monstros de lá se você estiver com o guerreiro, use Fireball nos monstros mais fortes e Charged Bolt nos mais fracos se estiver com o mágico e use um bom arco se estiver com a mulher. Pronto, a água vai voltar para Tristam bem limpa. Volte para Tristam ( cidade ) e Pepin lhe dará como agradecimento um anel muito bom.


Garabad The Weak
Esse é um monstro encontrado no level 4. Você terá essa missão quando falar com ele. Esse demônio vai implorar para que você não o mate e vai dizer que te dará uma boa arma quando você voltar. Então saia da tela de onde ele está, vá para um lugar de onde você não veja ele e depois volte até ele, que ele te dará uma arma. Repita esse processo até ele resolver te matar. Você não terá dificuldades na luta contra ele. Garabad é fraco e um pouco resistente.


Skeleton King
Encontre a sala level dele no level 3. Lá dentro abaixe as duas alavancas, a da sala da esquerda e a da direita e vá para o lugar onde está o Skeleton King. Na luta contra ele não tem outra solução, com todos os personagens o jeito é usar a mágica Holy Bolt contra o rei dos esqueletos. Gaste toda sua mágica soltando essa magia nele, até ele morrer. Quando isso acontecer, pegue o capacete dele que tem um bom armor e ainda rouba energia (life) do inimigo quando você bate. Além disso essa sala dele tem vários itens mágicos que podem ser usados ou vendidos por um bom preço!


The Magic Rock
O ferreiro ( Grisworld ) é quem te dá essa missão. Você tem que achar essa pedra mágica e entregar para o ferreiro. A pedra está na maioria das vezes no level 5. Pegue a pedra e dê para o ferreiro que vai te dar em troca um anel incrível !!!


Ogden?s SignOgden é quem lhe dá essa missão quando pede para você achar e trazer pra ele a placa da sua "tavern". A placa está no level 4 num lugar protegido por OverLords, com os quais você pode usar Fireball ou um machado bom como o Large Axe. Um outro monstro que fica por ali vai te pedir aquela placa também, não dê a placa para o monstro e sim para Ogden, que em agradecimento vai lhe dar um capacete não muito bom...
O monstro furioso por você não ter dado a placa pra ele vai liberar um exercito de monstros, use contra esses muitas mágicas de Fire Wall ou mate um por um com o Large Axe, que no caso você terá que ficar na porta esperando atacar um por um.


Lachdanan
Esse guerreiro armado é encontrado no level 14, e é ele quem vai pedir para que você ache o Elixir dourado ( Golden Elixir ) e dê para ele beber e poder morrer. Esse Elixir na maioria das vezes está no level 15. Quando você achar dê para ele o elixir e ganhe um capacete muito bom mesmo !!!


Zhar the Mad
Você vai encontrar esse mágico terrível numa livraria entre o level 6 -8, varia muito, e vai poder ler diversos livros de magia. Para matar esse mágico da maldade, use um bom machado e encurrale ele contra a parede se você estiver com o guerreiro ( o mágico não pode se teletransportar por debaixo de você) e use Fireball se estiver com o mágico. Caso você estiver com a mulher use um bom arco e encurrale o mágico.


Arkaine?s ValorVocê ganha essa missão com o ferreiro. Trata-se de achar uma armadura muito boa. Essa armadura está no level 5 bem protegida por um portal que se abre com 3 cristais e por Horned Demons. Use a armadura para você mesmo, ela á muito boa.


The anvil of fury
Griswold, enquanto fazia seus estudos para a profissão de ferreiro, ignorava a existência de uma bigorna da fúria, que tem poderes mágicos de modelar as armas. Essa bigorna foi usada para modelar as espadas dos Stell Lords, de tão boa que era essa ferramenta. Mas depois de prontas todas as espadas eles deixaram de lado essa bigorna, e um guerreiro valente foi até o fundo das profundezas para roubá-la. Ele conseguiu roubar e foi voltando para a cidade subindo as escadas, mas quando chegou nas cavernas, foi morto por um Magma Demon e a bigorna ficou lá, esquecida, enquanto o corpo do guerreiro era decomposto. Griswold sabendo dessa história depois de Cain, the Elder a contar, pede para você que ache essa bigorna e traga para ele poder modelar suas armas. Vá até as cavernas. A bigorna está em algum level da caverna ( varia ) onde tenha uma ilha cercada de lavas, com um caminho estreito para passar ( por isso não é muito bem uma ilha ) . Essa "ilha" cercada de magma ardente está cheia de monstros. Mate a todos eles, usando uma boa mágica como Fire Wall. A ilha é muito estreita e eles não terão como fugir. Pegue a bigorna e leve para o ferreiro, que em troca vai te dar uma espada muito boa !!!


The chamber of bone
Você vai achar esse level separado andando por um caminho espiral até chegar em uma escada. Mas para isso você terá que antes ler o Skeletal Tome, um livro que está num pedestal nesse mesmo level, depois de ler, os muros que te impedem de chegar até a escada pelo caminho espiral vão desaparecer. Desça as escadas entrando neste level, onde você vai achar um sala grande principal e outras duas laterais. Vá até o fim das duas salas laterais e abaixe as alavancas que nelas terão, isso abrirá mais duas salas com bons itens a serem pegos. Nesse ponto, vá até a sala principal, por onde você entrou naquele level, e abra a porta dessa sala principal. Mate todos os esqueletos que encontrar lá e pegue os itens pelo chão, uma boa mágica contra esses esqueletos é a de Chain Lightning. Continue andando para a sala em frente e mate todos os Horned Demons que tiverem nessa sala e não deixe de ler o livro que ensina a mágica Guardian, que lá está guardada.


The halls of the blind
Para ter essa missão você terá que ler um livro, o The book of the blind. Essa sala dos cegos será achada num lugar onde há uma sala na forma de um 8 com dois quadrados dentro. Você vai saber se está nessa sala quando achar um livro falando sobre olhos que apodrecem, quando achar esse livro, quer dizer você está lá. Lá dentro, mate todos os monstros e pegue um amuleto muito bom, especialmente para a arqueira e para o mágico.


Black Mushroom
Você ganha essa missão dando o livro Fungal Tome, que está em algum lugar das cavernas para Adria. Ele vai falar para você visitar Pepin e achar o black mushroom. Fale com Pepin que vai pedir que você ache um cérebro de monstro qualquer e traga para ele. Volte para as cavernas e algum monstro que você matar (varia muito) vai soltar seu cérebro. Pegue o cérebro e leve para Pepin que vai tirar um líquido do cérebro e fazer um elixir para você. Entregue o elixir para Adria que vai te dar em troca outro elixir, que você deve beber e assim ganhará muitas qualidades.


The Archbishop Lazarus
Entre no nível dele através de um portal vermelho fácil de achar, que está no level 15. Lá dentro mate os monstros e leia todos os livros que estão em cima dos pedestais até estes livros acabarem e você já tiver limpado a fase. Depois disso muita gente fica sem saber o que fazer, mas é simples : volte para o lugar de onde você apareceu no level e será teletransportado para o salão do Lazarus. Use contra ele Fire Ball ou Fire Bolt e também outras magias de fogo.


Diablo
Não vai ser difícil achar o maior chefão do jogo, saia do level 15 para o 16 descendo numa estrela que fica no chão ao lado do nível Archbishop Lazarus. Use contra o terrível Diablo o machado Great Axe ou a magia Apocalypise, mas não se queixe se demorar, afinal ele é o vilão mais forte do jogo inteiro.

patrick veras disse...

DETONADO
Super Metroid

Ano: 0
Desenvolvedor:
Console: Super Nintendo
Estilo: Plataforma

Space Colony: Você vai começar na Space Colony, siga até achar Ridley e quando sua energia estiver baixa e Ridley fugir volte ao começo para fugir antes que o tempo acabe.

Crateria: Feito isso você irá para o planeta Zebes, aperte baixo para salvar quando estiver em cima da sua nave e siga para a esquerda.
Vá indo pela esquerda até achar uma porta no chão, atire nela para entrar. Quando achar uma luz piscando no chão é o elevador. Fique em cima dele e aperte baixo.
Siga para a esquerda pule em cima da parede e pegue a Morphing Ball, se uma luz te iluminar não ligue e atire no bloco que está em baixo da parede. Aperte baixo - baixo e vire bolinha para passar em baixo da parede.
Vá para a esquerda, você vai encontrar uma porta vermelha que não abre. Dê um tiro no chão até ver uma porta lá em baixo, vire bolinha e entre nela, atire na bola que está piscando e pegue o míssil.
Agora vá até aquela porta vermelha aperte SELECT e atire cinco mísseis, pegue o míssil á direita.
Vá até o elevador e suba nele.
Entre na porta e mate os bichos com um simples tiro em cada um, quando ver uns bichinhos azuis dê cinco tiros com míssil na porta vermelha e pegue o mapa, vá para cima e veja uma porta á esquerda, precisa virar bolinha para entrar, entre e salve.
Suba até achar 3 morcegos, vire bolinha e entre no lugar que está no chão, entre na porta da direita e siga. Você vai pegar a Bomb, mas o bicho vai levantar.
Mate-o com mísseis na cabeça, se vencer, volte para onde tem aquele caramujo voador, suba pela direita, aperte baixo-baixo + X para explodir os blocos, agora vá até sua nave, salve, e volte para onde você viu aqueles 3 morcegos, siga para á esquerda ( sem cair ) até chegar na parede, exploda virando bolinha e apertando X.
Siga até achar um tanque de energia, agora volte até a porta onde você pegou o mapa e vá na porta da esquerda, pegue outro míssil.
Volte onde você pegou o tanque, entre na porta e atire mísseis nos bichos, entre na porta azul.
Quando achar outro elevador você deve descer e entrar em Brinstar.
Brinstar: Entre na porta da esquerda e exploda a parte de baixo da parede pegue o mapa. Na porta da direita você encontra outro míssil, exploda a parte de baixo da parede da esquerda para voltar.
Agora entre na porta de baixo e salve.
Já no chão você deve entrar na porta da direita. Exploda a parede.
Imediatamente vá no chão á esquerda e pegue o míssil, exploda os blocos perto do míssil e pegue o Charge Beam, vá lá em cima de tudo e entre na parte de cima da parede da esquerda e exploda o bloco da parte de cima, ele é falso. Salve.Volte e entre na porta vermelha da direita.
Mate as abelhas e entre na porta que está piscando.
Agora o primeiro desafio, Spore Spawn.
Spore Spawn: Vire bolinha e fique um dos cantos, quando abrir a boca atire usando mísseis ou o Charge Beam ( segure X ),desvie das bolinhas menores e só se levante quando for a hora de atirar.
Se achou difícil, fique sabendo que era só um subchefe!!!!!!!
Suba e atire no cano da direita, ele é falso. No chão você ganhará o Super Míssil, quando achar uma porta verde aperte SELECT 2 vezes e atire um super míssil nela. Depois exploda a parede e você verá uma pedra, atire um super míssil nela.
Volte onde você pegou o Charge Beam, suba na parede e chegue bem perto do canto e exploda a parte de baixo com uma bomba, assim que pular aperte frente para passar pro outro lado.
Agora você tem que ser ágil: quando aparecer um cano com uma luz azul em cima atire na luz azul, entre na porta e suba na parede, aperte frente+B para correr.
Desça com tudo e quando você ver uma porta amarela exploda o chão que está próximo, depois continue descendo.
Você verá duas portas: a verde recarrega completamente sua energia e a outra é a que prossegue normalmente.
Você talvez caia numa água, se cair volte para o chão e procure sempre pular evitando a água azul.
Vá no elevador para entrar em Norfair.
Norfair : Imediatamente entre na porta e pegue um tanque, entre no chão à esquerda do tanque e entre na porta, atire no cano de cima e pegue as botas agora veja como Samus pula alto pulando em cima do cano e pule nas paredes para conseguir mais um míssil.
Mate o bichinho laranja e volte para o elevador e suba.

Brinstar - parte 2: Volte até um lugar que tem duas cobras e uma planta no meio.
Vá até a extrema esquerda o mais perto da porta possível mas não entre. Atire em cima na parede e entre. Aparecerão 2 blocos: exploda o primeiro e atire no segundo, entre na porta verde. Pegue a poderosíssima Spazer.
Volte até o elevador e exploda o canto inferior direito da sala do elevador.
Você verá uma pedra, atire um super míssil nela, entre no outro lado e pule na boca da estátua.
Exploda o canto inferior esquerdo do chão, cuidado para não entrar na porta. Desça e quando ver uma uma porta cinza exploda a parte de baixo da parede da esquerda, entre lá dentro e depois entre na porta. Vá até a esquerda e exploda a esquerda do buraco ( do buraco não a rachadura ) que está lá no fim desta sala, mate todas as abelhas.
Entre na porta e salve, volte e você verá uma rachadura no chão, exploda.
Depois você verá alguns alguns bichos verdes e um mais gordo, mate todos com a Spazer (segure X ).
Entre na porta e atire na parede logo acima e recarregue os mísseis e a energia.
Volte e siga para a direita até achar um olho, atire três mísseis quando o olho abrir, ele irá virar uma porta, certifique-se que está com a energia cheia e com a Spazer e com 2 tanques. Agora enfrente Kraid:
Kraid: O primeiro chefe de verdade. Ele vai surgir do chão, ataque-o dando tiros no olho e depois na boca com Spazer.
Depois de repetir duas vezes esse procedimento ele se levantará e então pule nas paredes de cima, continue atacando com a Spazer na boca e desvie dos ataques mas nunca caia das paredes.
Obs: Não se esqueça de recarregar antes de atirar ( segurando X ) para atirar, se não fizer isto o tiro não vai ter efeito.
Se você pegou a Spazer vai ser bem mais fácil, agora se tem só o Charge Beam fica um pouco complicado..... Depois de vencer entre na porta da direita e pegue a Varia Suit.
Volte tudo até ver uma porta piscando ( uma que estava cinza antes ), entre e deixe todos os bichos te sugarem. Quando todos estiverem no seu corpo, vire bolinha e solte uma bomba para detonar essas sanguessugas e depois vá atirando na parede até ver um tanque, pegue-o e volte para Norfair.
Norfair - parte 2: Entre na primeira porta azul ( a que está perto da verde ). Agora que você tem a Varia Suit pode entrar aqui.
Atire no chão e siga para a direita até ver uma porta , entre nela. Até a porta verde são três buracos, caia no terceiro ( o buraco antes da porta ) e observe que tem lava no chão, entre ( rapidamente ) na lava e exploda o canto inferior direito e pegue mais um míssil, volte rápido, pois a lava suga sua energia, depois caia no buraco da porta verde, vá pulando para não cair na lava e evite o cavalo-marinho e entre na porta.
Parte 3: Vá até a direita até o final e quando cair exploda os canos do chão e pegue mais um míssil. Volte até onde tem duas cabeças e vários blocos no meio, exploda os blocos e entre, os blocos falsos são o segundo e o terceiro da esquerda pra direita.
Os blocos mais próximos dos canos são falsos, entre neles e mate os bichinhos que irão surgir, no fim, entre na porta de baixo.
Aproveite e entre na porta da direita para matar os bichos e recarregar a energia. Depois entre na porta de baixo. Cuidado com os bichos que saem da lava, depois que entrar vai começar a tremer a lava vai subir do chão, vá rápido para a esquerda atire no teto e suba com tranqüilidade, mas não vá se acostumando.
Agora tome cuidado, pule em cima dos bichos e vire logo bolinha, mas não fique muito tempo em cima deles pois eles afundam na lava. Junte a Spazer e mate o cavalo-marinho que aparecerá do chão, entre na porta azul, destrua a colméia e pegue energia, saia e volte para destruir a colméia novamente, faça isso até que sua energia carregue completamente.
Depois volte e entre na porta rosa e vai pulando nos robozinhos amarelos, atire na luz azul do cano e pegue o míssil.
O movimento mais complicado do jogo vem agora, corra até a direita ( ignore os espinhos ), não pode ser no meio, vá dando saltos mortais e ainda no ar encoste na parede e aperte rapidamente trás, se deu certo você verá que subiu um pouco no ar, faça isso até entrar na porta rosa e pegar a Wave Beam, se sua energia estiver acabando pule nos espinhos do meio e atire na colméia para pegar energia e tente repetir o processo.
Depois que pegar a Wave Beam volt e entre na porta da esquerda lá em cima onde tem dois cavalos marinhos.
Suba e atire na porta verde, ignore a planta vermelha, mate os morcegos e atire no teto mais ao centro, entre e atire novamente no teto e recupere a energia com os bichinhos que saem do cano.
Entre na porta e corra até o fim ( aperte frente+B ) e pegue o Speed Booster, rapidamente volte e corra sem dó até que você já não precise mais se preocupar com a lava.
Volte até onde tinha a planta vermelha. Atire nela e caia pela esquerda, faça novamente o caminho dos canos mas desta vez entre na porta da esquerda. Entre na porta e corra sem dó. Salve o jogo.
Agora suba até ver uma porta verde na direita entre nela e assim que entrar corra.
Siga e quando estiver num lugar com três cabeças verdes suba até perto da porta, veja que tem um cano em baixo, exploda-o e fique na esquerda, agora pule e quando estiver lá no alto rapidamente vire bolinha e passe no outro lado. Pegue o Ice Beam.
Volte até onde você explodiu o cano e entre na porta, aproxime-se bem da lava e quando o bichinho pular congele-o e faça isso com os outros dois e passe pro outro lado, congele o caramujo e entre na porta.
Quando chegar no chão mate o bicho laranja exploda o bloco, vire bolinha e vá até o outro lado, o chão explodirá automaticamente.
Volte para Brinstar.
Brinstar - parte 3: Siga pela esquerda até onde tem os caramujos voadores, congele-os e suba em cima deles e congele o próximo, faça isso até chegar lá em cima , suba tudo mas não entre na porte azul, continue subindo e congele mais caramujos voadores, no final você entrará em uma porta azul á direita. Lá é um lugar estreito e cheio de inimigos, recomendo que você pule com a ajuda da bomba. Quando conseguir chegar na outra sala vá logo para a direita numa porta um pouco acima de você e salve.
Atire no chão e verá umas lagartas, entre na porta da esquerda e pegue a Power Bomb, assim que pegá-la exploda uma ( aperte SELECT três vezes e vire bolinha, aperte X ) e pegue o míssil, volte onde salva e depois que salvar volte e entre na porta de cima verde, mate os gafanhotos e na extrema esquerda solte uma Power Bomb caia na planta sem cobra verde e pegue outra Power Bomb, volte suba e entre no elevador. A porta amarela se abre com uma Power Bomb.
Crateria - parte 2 : Quando entrar suba e vá logo para a esquerda, exploda a parede com bombas simples entre na sua velha e boa nave, carregue todos os itens e a energia e salve ( simplesmente apertando baixo quando estiver bem em cima da nave ).
Vá até a sala antes do primeiro elevador que você viu e fique na extrema esquerda, exploda o chão e pegue o míssil, agora desça o elevador que eu acabei de citar e entre na porta da direita entre na próxima porta da direita e atire no teto até ver um tanque pegue-o e vá para onde você pegou a Morphing Ball.
Chegando lá exploda uma Power Bomb na parede da esquerda e pegue mais uma Power Bomb, exploda mais uma e mate os gafanhotos, entrando na porta você voltará para Brinstar.
Brinstar - parte 4 : Daqui é só seguir direto para Norfair, no meio do caminho você não conseguirá pular onde tem os 2 morcegos, aperte START e depois R e desative as Hi-Jump Boots, pule e ative novamente as botas, continue seu destino para Norfair.
Norfair - parte 3 : No chão vá para a porta da direita e salve, corra, entre na porta e caia no buraco e exploda o chão, entre na esquerda, fique de frente para o cano, aperte baixo e segure R, depois é só atirar.
Obs: Se você não tivesse pegado a Wave Beam ia se ferrar aqui.
Depois que entrar na porta entre na porta de baixo ( no chão ) caia lá dentro e entre na porta da direita para recarregar a energia, volte e entre na porta da esquerda, atire um super míssil na porta verde no chão e enfrente Crocomire.
Crocomire : Junte sua Ice Beam e atire na boca dele quando ele rugir.
Faça isso até ele cair, ás vezes ele solta umas bolinhas, atire nelas para obter energia ou mísseis.
Quando ele cair veja ele se derretendo, em seguida siga para a esquerda, ele voltará e derrubará a parede de espinhos.
Assim que derrubar a parede seu esqueleto vai se desmontar sozinho e só restará o crânio no chão.
Entrando na porta de esquerda, caia na porta de baixo, cai para a direita. Entre na porta vermelha, vá até a direita, pegue o míssil e volte, caia até o chão.
Assim que entrar na porta porta do chão, vire bolinha e exploda uma Power Bomb.
Corra e quando chegar a cair na lava aperte frente + baixo e você ficará piscando, aperte A ( enquanto está piscando ) e pule para pegar o míssil, se não conseguir tente novamente.
Na extrema direita corra e quando estiver quase caindo na lava dê um salto mortal para ir parar láaaaaaa do outro lado e entre na porta.
Pegue o Grappling Beam. Suba nos blocos da esquerda, aperte SELECT 4 vezes e segure R, use isso nos blocos do teto para entrar na porta azul.
Use o Grappling novamente , entre na porta e suba, aponte para cima e pule, quando estiver bem lá no alto use o Grappling Beam e entre na porta.
Siga usando sempre o Grappling, se ver um cano com uma luz verde, atire um super míssil na luz verde e entre.
Suba, entre na porta da direita e salve.
Use o Grappling no caramujo voador e pegue outra Power Bomb.
Volte até onde você matou Crocomire e pegue um tanque á direita com a ajuda do Gramppling.
Suba e vá até a porta mais perto do teto, entre lá, suba e pegue outro míssil.
Atire um super míssil no cano, assim que entrar na porta, vá para a porta da direita mais próxima e salve. Volte e pegue o elevador para Brinstar.
Brinstar - parte 5: Siga para a esquerda, congele os 4 caramujos voadores e veja uma porta amarela, exploda uma Power Bomb perto dela, use o Grappling Beam e pegue o Visor.
Aperte SELECT 5 vezes e B e veja que há um cano falso, vire bolinha e entre nele com a ajuda da Bomb para pular, quando chegar num lugar que a bolinha não anda mais solte uma Bomb para fazer surgir um cano do chão. Volte até sua NAVE.
Crateria - parte 3: Dentro da sua nave, salve e depois vá para a direita.
Mate as abelhas e entre na porta amarela usando uma Power Bomb, use o Grappling, pegue o míssil e vá para a porta da direita, cuidado para nào cair na água, caso caia, o bloco no final do cano é falso.
Quando entrar, caia na água, vá para a extrema esquerda no chão, atire e entre pulando e rapidamente virando bolinha para pegar o míssil.
Depois saia da água e vá até a porta que está lá no fim á direita usando o Grappling Beam para entrar em Wrecked Ship.
Wrecked Ship : Esse é um lugar que aparenta ser abandonado, observe que algo está bloqueando a energia, quem será? Logo você descobrirá.
Entre na porta da direita e toda hora vem um bicho te encher o saco, ignore-o, agora se sua paciência se esgotar atire nele sem dó, mas ele é imortal, vá logo para o chão, atire no chão na parte da esquerda e continue descendo até entrar numa porta verde.
Na direita, exploda uma bomba no chão e mate a porta-olho com um belo super míssil quando o olho abrir, entre e enfrente Phantoon.
Phantoon : Atire com o Ice Beam nos bichinhos azuis e atire em Phantoon quando ele abrir o olho com mísseis ou mesmo o Ice Beam, mas nunca atire um super míssil.
Ele só aparece quando quer, por isso fique sempre bem atento. Mas lembre-se NÃO use o super míssil.
Se vence-lo a energia voltará.
Volte e pegue o mapa na porta da esquerda, volte e suba, entre na primeira porta da esquerda e pegue um super míssil.
Volte e suba e entre na segunda porta á direita que aparecer para salvar.
Agora volte e atire no teto, suba tudo e entre na porta que está lá em cima no teto.
Mate todos os bichos daqui depois entre na porta da direita. Atire nos robôs e pegue o míssil, volte e mate novamente todos os bichos, mas desta vez entre na porta da esquerda.
Crateria - parte 4 : Desça até o canto inferior-esquerdo e use o visor.
Observe que tem uma pedra, atire nela com um S. míssil.
Use uma Power Bomb e pegue o míssil.
Caia e volte para Wrecked Ship
Wrecked Ship - parte 2: Entre na porta da direita e salve, vá novamente para a porta do teto e entre na porta da esquerda após matar todos os bichos da sala.
Lembra onde pegou aquele míssil? Um pouco mais á direita use o visor para ver onde o chào pode ser explodido, mate o bicho do cano para pegar energia.
Prossiga matando os bichos aquáticos, quando chegar num lugar com o chão de espinhos, use o Grappling até alcançar a estátua. Vire bolinha na mão dela.
Ela irá descer uma escada e quando ela te soltar entre na porta. Pegue a Gravit Suit e volte, solte uma bomba no chão. Quando chegar na parede exploda-a também. Pegue o míssil tirando os robôs do caminho. Assim que conseguir o míssil solte uma Power Bomb na estátua.
Corra e quando estiver perto da parede aperte baixo+frente para ficar piscando, se conseguir chegue até o final da direita e pule apertando A ( só vale enquanto está piscando ). Chegando lá em cima use o visor para ver o que é real ou não é real e pegue um Reserve Tank ( tanque reserva).
Volte até onde pegou a Gravit Suit e entre na porta da esquerda.
Crateria - parte 5: Aqui é só entrar na água e entrar novamente em Wrecked Ship seguindo pela direita.
Repare que agora você pode entrar no mar sem problemas com a velocidade de Samus, graças a Gravit Suit, ela é sua última mudança ( a primeira foi com a Varia Suit ) agora Samus pode entrar até mesmo na lava!
Wrecked Ship - parte 3: Entre logo na porta da direita e salve. Volte e entre na porta da direita um pouco mais abaixo desta.
Agora com a Gravit Suit Samus pode passar por aqui. Quando ver uns négocio que fica flutuando e caindo, vire bolinha em cima deles e quando cair, passe para o próximo, faça isto até entrar na porta.
Use o visor no teto e entre na porta vermelha da esquerda, use o Grappling para pegar um tanque que está na parte esquerda da sala.
Volte e vá na porta azul da direita.
Crateria - parte 6: Mate os bichos aquáticos e entre na porta da direita.
Atire nas colméias pegando energia, entre na porta do chão. Aqui vá para a parte inferior direita e use o visor para saber o caminho certo, se ficar preso aqui, use uma Power Bomb, talvez resolva.
Quando entrar na porta use uma P. Bomb para abrir uma porta amarela.
Pegue o elevador para entrar em Maridia.
Maridia: A porta vermelha salva e a azul prossegue. Depois que salvar entre na porta azul e siga matando os animais aquáticos, depois que entrar na porta, caia na areia e entre na porta azul.
Suba até a parte superior-direita e veja uma porta verde, entre nela.
Use o visor no chão para ver o que é falso e deve ser explodido e entre na porta da direita.
Essa é a parte mais chata do jogo, mas nunca desanime!
Sempre pule, nunca pare de pular, não ligue para os bichos, se chegar na outra sala, use o Grappling no bloco bem no meio do teto, espere e ele vai desaparecer.
Vem agora a parte mais chata e difícil, você deve subir onde o bloco estava, para isso talvez você tenha que entrar na areia, nunca esqueça: pule sem parar até conseguir.
Se entrou lá dê saltos mortais e encostando na parede, rapidamente aperte trás e dê outro salto, faça isto até chegar no topo pela direita. Tente até conseguir, essa técnica é a mesma do Wave Beam, lembra?
Quando chegar vá para a direita e caia nos lados falsos do chão até onde há uma porta azul, entre nela. Assim que entrar use uma Power Bomb e NÃO mate o bicho, espere e observe ele cavando a lama, facilitando seu camiho.
Entre e vire bolinha, aparecerão duas passagens, a da esquerda é a correta. Vá pulando com a ajuda da bomba simples e pegue a Spring Ball, agora virar bolinha e pular sem precisar da bomba e pode pular bem alto. Use isso para voltar até onde você precisou daquele bicho que cava e volte.
Use o visor e pise no chão, volte, volte novamente e siga até o lugar onde tem a areia e os bichos, volte e entre na porta da esquerda.
Siga pela esquerda até ver um lugar com dois blocos no chão, passe embaixo dos blocos.
A porta vermelha pega o mapa e a outra segue.
Atire nos bichos para pegar energia, atire um S. míssil no cano e caia.
Certifique-se de que você está bem calmo para curtir este momento do jogo, vá na porta da esquerda e exploda uma P. Bomb. O vidro se partirá em pedaços.
A porta vermelha de baixo salva, depois suba e entre na parte mais difícil do jogo.
Continue subindo, aparecerão mísseis e Super mísseis, calma, logo você vai pegá-lo. Entre na porta da direita bem no alto e caia, use o visor na parede da esquerda e veja que pode-se entrar como bolinha, agora sim, pegue o S. míssil e volte.
Vá para a direita até ver onde você consegue subir, volte até a porta da esquerda use o Grapling no teto, continue até chegar do outro lado ( direito ).
Chegando lá exploda a parte central do chào e entre na porta, exploda uma Power Bomb.
Caia, entre na porta da esquerda e salve seu progresso.
Observe que na direita tem uma última passagem, corra e aperte frente+baixo para piscar, pule lá enquanto está piscando.
Pegue o míssil e siga um pouco mais pra direita e use o visor para ver onde você não pode pisar para pegar um Super míssil.
Siga para a esquerda e veja duas paredes onde você poderá usar o Grappling Beam.
Chegando lá use o Grappling no teto ( á esquerda ) e entre na porta.
Use o visor para saber onde você pode atirar e corra para entrar na porta.
Subchefe de Maridia : Atire na cabeça dele com o Ice Beam, ele é bem fácil.
É só ficar no canto esquerdo e ir atirando, ele fica cada vez mais veloz e vai se tornando um alvo difícil.
Prossiga até ver um tanque de energia fique perto da areia, vire bolinha e pule lá para pegá-lo.
Continue pulando como bolinha e entre na porta.
Use o Grappling e entre na porta. Continue usando o Grappling. No final da sala, entre na porta vermelha de cima, salve e recarregue a energia, volte e entre na porta de baixo ( verde ).
Vá para a direita e use o visor para pegar um míssil. Agora na parte da esquerda caia nos espinhos ( isso mesmo! são falsos! ).
Atire mísseis na porta-olho quando abrir e enfrente o poderoso Draygon.
Draygon : Atire logo nos aparelhos que ficam te atirando: tem dois na direita e um na esquerda.
Esse é o chefe mais difícil do jogo, mas tem um truque para matá-lo rapidinho.
A primeira maneira é bem difícil e demorada: atire mísseis e Super mísseia na barriga dele e pule por cima dele quando perceber que ele irá soltar os seus bichinhos brancos.
A segunda maneira é bem mais arriscada, mas se você conseguir acabará com ele em questão de segundos : deixe os bichinhos brancos te pegarem e quando Draygon te agarrar comece a atirar o Grappling sem parar, o objetivo é acertar o aparelho elétrico de cima, se conseguir acertar fique segurando X, não solte e logo ele vai morrer.
Obs: a segunda técnica só é valida se Samus estiver de frente para a esquerda.
Entre na porta e pegue um item bem útil, Space Jump.
Dê saltos mortais e veja que você nunca cai, resolvendo esse problema!!! Porém você ficará vulnerável a ataques.
Vá voltando tudo e quando você ver uma porta piscando entre nala, fique pulando sempre.
Aparecerão muitas plantas roxas, ignore todas, no fim, suba até a parte superior-esquerda e não entre na porta.
Observe que há uma entrada à direita, vá pulando até entrar na porta que está piscando.
Suba e entre na porta, no canto inferior-direito pegue o Plasma Beam.
Mate todos e volte.
Volte e agora entre na porta do canto superior-esquerdo.
Depois é só seguir até onde você explodiu o vidro, lembra?
Assim que chegar lá vá na porta de baixo e salve.
Siga para Norfair.
Norfair - parte 4 : Desça até a porta da direita, entre e salve, siga para a direita até onde tem um fundo verde.
Entre na porta de baixo e siga até ver uns bichinhos redondos e azuis, se chegou aqui desça e entre na porta amarela. Mergulhe na lava e pule para o outro lado. Entre na porta e salve.
Pegue o elevador para entrar no império de Norfair.
Vá logo para a porta da esquerda. Vire bolinha no canto esquerdo e exploda uma P. Bomb. Vire bolinha na mão da estátua.
O ácido vai descer , entre na passagem e exploda os blocos ( pedras ).
Entre na porta . Não dê um passo: use o visor e descubra porque eu disse isso, pegue o míssil e enfrente o segundo subchefe de Norfair.
Segundo subchefe de Norfair : Vá em direção da porta, uma estátua cairá, só tem uma diferença: ela está viva!
Mantenha-se pulando e junte o Plasma Beam e vá atirando na cabeça dela até matá-la e liberando assim o caminho.
Pegue o Screw Attack e volte.
Pule na parte superior-direita e observe que com o Screw Attack é possível destruir o teto. use o visor para localizar e pegar um Super míssil.
Volte até onde você pegou o Screw Attack e entre na porta para carregar sua energia.
Agora volte u suba até o teto.
Atire um super míssil no cano e entre na porta.
Corra antes que o ácido suba, pule nos pilares para explodirem. Entre na porta. Suba tudo e entre na porta, agora seja rápido, suba logo na parte superior-direita antes que o ácido te alcance.
Entre e atire um S. míssil no bicho verde, entre onde ele estava, evite matar os vaga-lumes e pegue um tanque
Volte e suba até a parte superior-esquerda ( entre na parede! ).
Entre na parte da direita e use o visor , pegue o míssil e depois a P. Bomb., entre na porta da esquerda.
Volte até a porta da esquerda e use o visor no chão para entrar.
Desça e entre na porta para salvar, volte e desça mais.
Use o visor no chão. Entre na porta amarela.
Observe com o visor que é possível entrar como bolinha na parte esquerda, faça isto e vá até o final e use o visor para ver que um bloco da esquerda pode ser explodido, entre lá e pegue a Power Bomb.
Veja que tem três estátuas, solte uma P. Bomb lá para que a estátua do meio exploda.
Desça e entre na porta verde, para matar os dois bichos é só dar saltos mortais e quando eles ficarem amarelos atire neles. Entre na porta.
Recupere TODA a sua energia matando os bichos do cano e entre na porta.
Vá até a esquerda e mate a porta-olho. Prepare-se para um chefe muito esperado.
Ridley : Se não for o mais difícil, é o segundo mais difícil.
É sua chance de se vingar do que aconteceu em Space Colony.
Primeiro: esgote seu estoque de super mísseis nele.
Segundo: use todos os mísseis, mesmo assim não vai acabar com ele.
Terceiro: agora só te resta o Plasma Beam, então junte o tiro e não tenha piedade.
Sempre desvie dos ataques e do rabo dele, o rabo é resistente e não adianta atirar nele.
Mantenha-se em constante movimento, ele arranca muita energia sua!
Caso tenha vencido você deve estar pensando:
"Até que enfim eu zerei esta fita, agora é só resgatar o Metroid."
Não é bem assim, o perigo verdadeiro só aparece agora.
Entre na porta da esquerda e veja o vidro do Metroid quebrado, ele fugiu? Ele morreu? O que terá acontecido?
Nesta mesma sala, atire no canto inferior-direito e pegue o tanque.
Volte até onde você matou aqueles dois bichos que ficam amarelos e entre na porta da direita, suba e solte uma Power Bomb.
Vá para a direita e entre na porta, use o visor para ver o que é falso.
Salve e volte, continue subindo e entre na porta da direita.
Suba e entre na parede do canto superior-esquerdo, e desta vez entre na porta da esquerda e vá seguindo. Cuidado com a lava!
Chegando num lugar onde você irá subir use o visor e veja que um degrau é falso. entre nele, pegue o míssil e volte e continue subindo.
A parte central do teto é falsa, entre lá e prossiga pela esquerda.
Você vai parar lá onde você estava perto de pegar o Speed Booster.
Entre na porta da esquerda. Use o Grappling no teto e entrena porta verde, pegue o míssil.
Atire no canto inferior-esquerdo para um cano surgir, entre na passagem como bolinha.
Vá até o fim e pegue mais um Reserve Tank, use o visor nos blocos e veja que um deles é um míssil!!!Pegue-o e volte até onde você usou o Grappling, caia e vá para o canto inferior-esquerdo explodindo uma Power Bomb, entre na porta da esquerda e volte para Brinstar. Salve durante o caminho se possível.
Brinstar - parte 6 : Volte para sua Nave pelo caminho que você pegou a Power Bomb.
Crateria - parte 7 : Entre na sua Nave, carregue tudo e salve.
Depopis entre na porta da esquerda e vá até onde você pegou seu primeiro tanque de energia. Entre na porta da esquerda.
Vá descendo e matando os bichos, entre na porta da direita.
A partir daqui não salve mais. Quando ver uma estátua quatro luzes sairão representando os chefes.
Ela afundará liberando o caminho para o desafio final.
Tourian: Entre na porta da direita e se quiser salve, depois não salve mais aqui.
entre na porta da esquerda e mate os bichos com 3 Power Bombs.
Siga matando os bichos e quando a música mudar prepare-se, o fim está próximo, observe que tem alguém tirando a energia dos seres vivos daqui. É nada mais nada menos que o seu Metroid agora adulto, deixe ele te sugar e te deixar com 01 de energia, ele vai reconhecer o som do alarme e irá embora, siga e entre na porta da esquerda para recuperar energia e mísseis.
Entre na porta da direita e mate a última porta-olho.
Não salve aqui.
Entre na porta de baixo e atire super mísseis ou mísseis nos vidros vermelhos, vá fazendo isso até ver um vidro maior.
Mother Brain: Atire S.mísseis no vidro e quando quebrar atire mísseis no cérebro.
Quando a música mudar o verdadeiro chefe irá aperece.
Não tem segredo: atire mísseis e super mísseis ou o Plasma Beam no cérebro sem parar.
Você deve ter achado fácil. Então veja quando ele juntar aquele poder o cérebro e te atirar sem dó.
Ele vai tentar atirar outra vez mas surpreendentemente o Metroid vem e se sacrifica.
depois disso Samus irá ficar com raiva e adquirir o poder Hiper.
Aí é só atirar no cérebro até que ele morra.
Você acaba de destruir o centro de controle de Zebes, agora o planeta está para explodir!
Siga ignorando os bichos.
Se estiver com tempo vá até onde você pegou a Bomb e salve os animais atirando na parte direita. Depois prossiga até sua nave e curta seu merecido final.

patrick veras disse...

DETONADO
The Legend of Zelda - A Link To The Past
Ano: 1992
Desenvolvedor: Nintendo
Console: Super Nintendo
Estilo: RPG

> Zelda foi um dos primeiros RPGs criados para vídeo games, e a nintendo presenteou a geração 16 bits com uma excelente versão do clássico dos RPGs, nesta aventura Ganon está tentando se apossar da Triforce e acaba criando uma dimensão alternativa, e você deve derrota-lo e trazer a paz de volta!


O Primeiro Resgate de Zelda

Você começa o jogo em sua casa. Levante da cama e abra o baú que tem na parte direita inferior da tela para pegar a lanterna. Ao sair da casa, ande para o norte até alcançar a cerca. Depois vire a esquerda e ande até a ponte. Atravesse a ponte. Quando você estiver na porta do castelo, de cara para o guarda, siga andando pelo caminho de "pedras brancas" que está a direita. Quando chegar no final, você encontrará uma moita "isolada". Levante-a e caia no buraco.

Ao cair no buraco, fale com seu tio para pegar a espada e o escudo. Continue andando até que você sairá no jardim interno do castelo. Corte o mato para abrir caminho e entre na porta principal do castelo, a esquerda. Dentro do castelo, entre na primeira porta a esquerda. Siga reto pela parte de baixo até alcançar a parede. Entre na porta da direita. Ande até o centro da sala, onde existem 4 estátuas e entre na porta do meio.

Mate o soldado para pegar a chave. Abra o baú para pegar o mapa. Com a chave você poderá abrir a porta da parte de baixo da sala. Siga pelo caminho até chegar ao canto esquerdo superior da sala onde existe uma porta. Para passar pelos guardas no caminho, uma boa dica é tentar jogá-los no buraco, mas tome cuidado para você não cair lá.

Mate o guarda para as portas se abrirem. Entre na da direita. Mate o guarda para pegar a chave e abra o baú para pegar o bumerangue. Selecione-o no seu inventário para poder usá-lo. Volte para a sala anterior. Desta vez suba a escada e entre na porta trancada. Siga pelo caminho até chegar no B3, onde você verá um guarda. Mate-o. A direita da sala, tem um guarda vestido com uma armadura cinza. Para matá-lo, pegue os vasos e jogue nele. Dois são suficientes. Se você não conseguir, tente paralisá-lo com o bumerangue e ataque com a espada. Pegue a chave que ele deixou cair e abra a fechadura. Entre e fale com Zelda. Abra o baú.

Volte com ela pelo mesmo caminho que você foi. Quando chegar na primeira sala do castelo, ela falará com você. Ao invés de sair do castelo, vá para a parte central superior da sala, suba a escada e entre na porta. Siga reto até chegar no trono. Atrás dele tem um ornamento. Vá para a esquerda dele e empurre-o para a direita. Entre na passagem secreta. No caminho escuro, siga em frente, depois vire a direita, depois a esquerda e entre na porta. Você pode acender as tochas com a sua lanterna se tiver poder mágico. É só apertar Y perto de uma delas.

Acenda a tocha logo a frente. Continue pelo caminho. Na outra sala, siga em frente até chegar em uma cruz. Vire a direita e abra o baú para pegar a chave. Volte e vire a direita. Entre na porta. Vá para a parte esquerda da sala. Ande pela água para os ratos não te pegarem. Entre na porta. Ao entrar na outra, ande para cima e para a esquerda até encontrar outra porta. Entre lá. Vá para a esquerda da sala, acenda a tocha e mate os ratos até encontrar a chave. Entre pela porta e siga reto até chegar em uns blocos. Empurre o do meio para frente e entre na porta.

Passe pela sala. Ao entrar na outra, Zelda falará com você. Puxe a alavanca da direita para abrir a porta. Entre lá. Abra o baú e saia do santuário.




Eastern Palace - 1º pingente

Vá até a vila e fale com um menino que fica ao sul dela, em uma parte aberta. Ele irá marcar em seu mapa o lugar onde você encontra Sahasrahla. É ao leste, em uma casa perto de uns morros. Ele irá falar com você sobre os três pingentes (pendants) e marcará em seu mapa a localização do Eastern Palace (reto ao leste do lugar que você está). Vá para lá (veja no mapa o lugar piscando). Lá dentro, para pegar a Big Key (Chave Grande), primeiro localize o grande baú de tesouro no meio do primeiro andar. Ande uma sala para direita, uma para baixo e duas para a esquerda. Você chegará em uma sala com uma plataforma elevada. Acerte o cyclop no olho com sua espada para matá-lo. Depois levante os jarros para encontrar um botão que fará o baú com a Big Key dentro aparecer.

Ande uma sala para cima e uma para a direita. Você estará de volta na sala com o Big Chest (Baú Grande). Abra-o para pegar o Bow (arco). Você precisa de flechas para usá-lo. Vá uma sala para cima (entre na porta com a fechadura da Big Key), pegue as escadas a esquerda, continue 3 salas para a esquerda e uma para cima. Você está na sala do chefe. Cada um dos seis cavaleiros pode ser morto com 3 flechas cada. Se elas acabarem, use a espada. Pegando a Bota e o Book of Mudora

Ao sair do castelo, volte e fale com Sahasrahla. Ele lhe dará a Bota do Pégasus. Com ela, você pode correr quando fica pressionando o botão A. Vá para a biblioteca, ao sul da vila. Em cima da parede do Norte, tem um livro. Corra e trombe na parede para ele cair. Pegue-o.



Desert Palace - 2º pingente

Vá para o sudoeste do mapa, no deserto. Lá, procure uma grande plataforma a esquerda. Suba e vá até um bloco que tem no centro dela. Use o Book of Mudora para ler a inscrição e abrir a porta do castelo. Dentro do palácio, você precisará algumas vezes de chaves em cima de postes de luz. Use as botas e trombe neles para que elas caiam no chão. Se você parar em salas que pareçam ser sem saída, tente acender todas as tochas com a lamp para uma passagem aparecer.

Da entrada do palácio, ande para cima para o topo da área principal e entre na quarta porta da direita. Trombe na tocha a cima, a esquerda para pegar uma chave. Vá para baixo pela porta e ande tudo para a direita. Desça e entre na porta trancada a direita. Suba uma sala para pegar a Big Key. Vá para a sala da esquerda em cima e use a Big Key para abrir o baú e pegar a luva.

Para chegar ao chefe, vá para a sala da esquerda a baixo e entre na porta de baixo que vai para fora. Vá para cima, a direita para encontrar uma entrada cercada por pedras. Levante-as (agora você pode fazer isto pois tem as luvas) e entre. Vá pelas salas até chegar em uma com quatro jarros, quatro tochas e um inimigo. Acenda todas as tochas sem que nenhuma apague. Entre na nova porta. Para derrotar as minhocas, carregue sua espada com B e acerte-a na cabeça delas. Dê 8 espadadas em cada para matá-las. Você pegou o Pendant of Power.



Tower of Hera - 3º Pingente

Para chegar lá, vá para a Death Mountain, ao norte. Suba pela caverna. No caminho você encontrará um homem que lhe dará um espelho. No topo, vá para a direita para achar um portal azul. Pise nele e você será teletransportado para o Dark World.Vá para a esquerda e procure por duas marcas escuras em forma de diamante no chão. Fique em cima de uma delas e use o espelho. Você estará no alto de uma rocha. Pegue o pedaço de coração e ande para cima, para cair na outra plataforma. Vá para a direita para encontrar a Torre. Para achar a Big Key, da entrada, ande para cima e passe pela porta de cima a esquerda. Destrua os blocos que voam até você ou deixe que eles batam na parede. Quando eles pararem de atacar, a porta para a direita estará aberta. Vá para a direita uma sala e para baixo outra. Acenda as quatro tochas para fazer o baú com a Big Key aparecer. NÃO se esqueça de pegar a Moon Pearl (pérola da lua). Você precisará dela para não virar um coelho no Dark World. Ela está no baú grande, no meio do quarto andar, mas uma estranha diferença o impede de chegar até lá. Suba até o quinto andar e pise no desenho de estrela do lado direito da sala. Isto fará um buraco aparecer perto do centro do topo da sala. Caia no buraco pela parte de cima. Abra e pegue a Moon Pearl.

Suba até o sexto andar para encontrar o chefe. Ele é uma grande minhoca e seu único ponto vulnerável e a ponta do rabo. Para derrotá-lo, fique a uma distância segura das bordas e segure o botão B para carregar sua espada. Quando ela estiver carregada, solte-a e acerte o rabo dele. Faça isso seis vezes. Se você cair, terá que começar TUDO de novo. Caso isso aconteça, não se esqueça de pegar os corações nos jarros.



Master Sword e Hyrule Castle

Vá até a floresta e ande para a esquerda, a cima. Entre em um tronco e você sairá em uma nova área. Ande reto, chegue por trás da espada e levante-a. Vá para o Castelo de Hyrule. Entre pelo portão da frente, entre na porta da esquerda, suba a escada a baixo e passe pela porta. Vá para a direita até a porta bloqueada por eletricidade. Quebre a corrente com sua espada. Entre na porta e suba até o sétimo andar. Você encontrará Agahnim em uma sala com Zelda. Ela desaparecerá. Ele se esconderá atrás das cortinas. Corte-as e siga-o para começar a batalha.

Para derrotá-lo, você deve usar a mágica dele contra ele. Para fazer isso, rebata as "bolas" de mágica que ele manda para cima de você. Só rebata as bolas! Não rebata as "estrelas". Quando ele for para cima, no centro da sala e você perceber que ele está se preparando para mandar um raio, vá para a direita ou esquerda da sala e encoste na parede.



1º Castelo do Dark World - Dark Palace

Vá até o número um do seu mapa. Para chegar lá, desça a pirâmide e ande para a direita até encontrar uma pequena casa e uns matos. Examine o mato atrás e a direita da casa procurando por setas no chão. Elas indicam os lugares onde você pode passar pelo mato. Entre lá e fique de olho na sombra do link entre os matos para poder controlá-lo pelo labirinto. Quando sair perto do fim, você verá que está sendo seguido por Kiki (um macaco). Pague tudo que ele pedir (no total 110 rupees) e ele abrirá a porta do castelo para você. Evite ser atingido enquanto está com ele porque senão ele correrá e você terá que voltar para o mato. Dificuldades do castelo: para matar as tartarugas, use o martelo para virá-las e acerteas com a espada enquando elas estiverem de cabeça para baixo; para chegar até o baú a direita em baixo da sala (o que tem um bumper azul no centro), da entrada, vá para a direita para uma sala com um portal de azul. Pise nele e você será levado para uma sala com uma rachadura na parede. Use uma bomba para revelar uma abertura. Siga pelo caminho até você chegar na sala do mapa. depois exploda o lugar rachado na parede da esquerda para abrir uma passagem para o baú.

Para achar a Big Key, da entrada, use a porta do meio para subir duas salas. Depois vá para a esquerda para achar uma ponte com uma rachadura. Coloque uma bomba ali e caia pelo buraco que abriu. Siga para cima e para a direita para chegar em uma escada que vai até o baú onde está a Big Key. O martelo (hammer) está no primeiro andar. Para pegá-lo, da entrada do palácio, suba duas salas pela porta do meio e vá para a ponte da direita. Empurre o bloco mais baixo para a direita, para ele cair da ponte. Depois continue para cima até uma grande sala com um bumper azul no meio. Certifique-se de que os blocos azuis nessa sala estão levantados. Se eles não estiverem, fique perto do baú e atire uma flecha no cristal a sua esquerda. Passe pela porta de cima da esquerda e rapidamente comece a correr pela ponte até o topo da sala. Se você demorar muito, ela vai começar a quebrar. Entre na porta da esquerda e exploda a parede do lado direito da sala (um pouco para baixo) para chegar até o martelo.

Para chegar até o chefe, da entrada do castelo, suba duas salas pelas portas do meio. Quando você chegar na sala com duas pontes, vá pela a ponte da direita. Para passar por ela, empurre o bloco mais baixo para a direita e então ele cairá da ponte. Use ou o seu boomerang ou uma flecha para acertar o cristal na plataforma perto de você. Quando os blocos azuis estiverem para baixo, pule o buraco e entre na porta da direita. Nesta sala você encontrará um botão a direita da escada. Empurre uma estátua para cima do botão depois suba a escada e passe pela porta. Você encontrará uma estátua de um olho só. Atire uma flecha no olho dela para revelar uma passagem secreta. Desça a escada vá uma sala para a esquerda, uma sala para baixo e uma para a direita. Você estará em uma sala com um warp tile. Pise nele e quando você reaparecer, vá para cima até chegar na sala do chefe.

Para matá-lo, primeiro você precisa quebrar a máscara dele. Dê marteladas nela ou deixe três bombas (uma de cada vez) para acertá-lo. Quando ela estiver quebrada, atire flechas ou de espadadas na gema no centro da testa dele para acabar com ele.



2º Castelo do Dark World - Swamp Palace

Ao vencer o palácio anterior a menina marcará em seu mapa a localização de todos os outros cristais. Agora você deve ir no 2. Para passar pelos tocos, use o martelo. Você precisará dos flippers (nadadeiras) no castelo. Para saber como pegá-los, veja a parte de itens. Quando você entrar no palácio, verá uma escada quebrada que não dá para alcançar. Para chegar lá, você precisa primeiro alagar o castelo. Para fazer isso, fique do lado de fora do castelo e use o espelho para retronar ao light world. Entre no pequeno prédio e puxe o switch da direita para soltar a água. Saia do prédio e pise em cima da marca do espelho. Entre de novo no palácio e nade até a escada quebrada.

Para chegar até a Big Key, vá para a sala localizada no lado mais esquerdo do B1. Você correrá no meio de vário blocos que formam um Y. Empurre-os para fora do seu caminho e ande para cima nas escadas para chegar ao primeiro andar. Mova o bloco no canto do alto a direita e depois caia no buraco naquele canto para retornar ao B1. Lá, ande para direita uma sala e abra o baú, é a chave. O hookshot (gancho) está no B1. Da entrada, vá para a grande sala em forma de quadrado no centro do andar. Use a chave grande para abrir o baú no centro da sala e pegar o hookshot.

Para chegar até o chefe, comece da sala onde você achou o hookshot. Use-o para ir para cima uma tela. Empurre a estátua até o botão no canto da esquerda, em cima para abrir duas portas. Entre na segunda porta da direita e siga pelo caminho até uma sala cheia de água. Empurre o lever para drenar a água. Depois vá para a esquerda e para cima em uma sala com sete quedas d´água. Passe pela segunda queda da direita para a esquerda para achar a passagem para o chefe.

Para matá-lo, você tem que usar o hookshot para puxar as "bolinhas" dele para perto de você e acertá-las com sua espada. Quando você tiver destruído todas, acerte-o 8 vezes com sua espada ou 4 com o martelo.



3º Castelo do Dark World - Skull Woods Palace

Para entrar no castelo, comece na Kakariko Village no Light World. Vá para o canto a esquerda, em cima da cidade e entre na floresta. Lá, vá para cima e entre na primeira trilha para a direita. Continue até o final da trilha e desça até uma clareira. Esmague os dois tocos com o seu martelo e levante a pedra para revelar um portal. Pise no portal e você aparecerá na Skull Woods. Pela floresta existem buracos e cavernas que você deve entrar para acessar diferentes áreas do palácio.

Para achar a Big Key, você deve entrar na caverna no centro da floresta. A entrada dela é representada pela seta da direita no seu mapa. Lá dentro, remova o pote do centro da sala para revelar um botão que abre a porta no alto da tela. Para mantê-la aberta, empurre a estátua para cima do botão. Quando a estátua estiver em cima do botão, passe pela porta de cima para achar a chave. O Fire Rod (bastão de fogo) está no primeiro andar. Levante todas as flores que formam um quadrado no canto da direita em cima da floresta para revelar um buraco no chão. Caia no buraco e exploda a parede da esquerda da sala. Antes de passar pelo buraco que a bomba abriu, pise na estrela no alto da sala. Depois que passar pelo buraco, puxe o "lever" no centro da sala para chegar ao Fire Rod.

Para achar o chefe, vá para o canto da esquerda em cima do palácio. Para achar a entrada, localize o grande esqueleto que lembra um inseto e parece ter um grande nariz. Use o Fire Rod na ponta do nariz dele. Exlore a área até chegar no chefe. Se você ficar preso em algum momento, lembre-se que você pode usar o Fire Rod para atirar fogo e acender tochas do outro lado de buracos e que pode revelar portas cortando mato nas paredes com a espada. Antes de entrar na batalha, recomendo que tenha um bottle com poção azul dentro e 1/2 em cima do seu medidor de mágica (veja como conseguir isso na parte de itens). Para derrotá-lo, atire fogo nele repetidamente. Ele morrerá com 15 tiros do Fire Rod ou 8 espadadas. A vantagem de usar o Fire Rod, é que você fica distante dele e evita ser atingido.



4º Castelo do Dark World - Village of Outcasts

Para entrar no castelo, vá até o lugar marcado 4 no mapa. No centro da cidade, você verá uma grande estátua verde. Use o botão A para puxar a grade na frente dela e abrir a entrada. Existem 4 grandes salas que são parecidas. Para achar a Big Key, vá para a sala da direita, embaixo. Vá para o canto de baixo da esquerda desta sala e ande para a esquerda por uma passagem secreta. Ela está dentro do baú. A segunda luva está no B2. Da entrada do palácio, passe pela porta da Big Key, vá para a esquerda e passe por três salas. Suba uma sala e bata no cristal até os blocos azuis descerem. Volte para a última sala e entre na porta de cima da direita. Vá para a direita mais uma vez. A escada na segunda sala desce para o B2. A luva está no canto da esquerda, embaixo.

Para encontrar o chefe, suba até o último andar e ande até a última sala da direita. Nesta sala, a luz entra pela janela e ilumina o chão. Jogue uma bomba exatamente na parte iluminada. Para jogá-la, coloque-a no chão e aperte o botão A duas vezes. Quando ela explodir, a luz do sol atravessará o buraco no chão e iluminará a sala do chefe. Volte para o B2 e salve a menina. Leve-a até a sala do chefe e coloque-a na luz. Aí está o chefe "desaparecido". Para derrotá-lo, bata nele na cabeça com sua espada sempre que ele estiver perto. Enquanto ele estiver circulando a sala, vá para a direita e para a esquerda para escapar dos ataques de laser. Você deve bater na cabeça dele 3 vezes para fazê-lo cair. Crescerá outra. Continue atacando a nova cabeça. Três devem ser destruídas.



5º Castelo do Dark World - Ice Palace

Para entrar no castelo, vá para o Pound of Happiness no light world (é o lugar correspondente ao número 5 no dark world). Na ilha, existe uma pedra escura que pode ser levantada com a Titan´s Mitt (a segunda luva). Levante-a e um portal aprecerá. Pise nele e você estará na entrada do palácio. No seu caminho pelo castelo, você encontrará uma porta no B6 que é aberta por um botão. Para mantê-la aberta, você deve empurrar um bloco do B5 para baixo. Certifique-se de que os blocos azuis estejam abaixados e volte para o B5. Vá para a direita uma sala, uma para baixo, uma para a esquerda e suba a escada para o B4. Vá para a sala mais da esquerda e caia no B5 pelo buraco no chão. Você estará na sala do Big Chest. Vá para direita uma sala e empurre o bloco de baixo, da esquerda pelo buraco no centro da sala. Caia pelo buraco também e empurre-o para cima do botão para segurar a porta aberta.

Para achar a Big Key, vá para o lado direito do B3. Pegue as escadas para baixo até uma sala que tem uma estátua colocando a língua para fora. Puxe-a e uma porta a direita será aberta. Vá pela porta e suba as escadas para achar o baú com a Big Key dentro. A Blue Armor (a roupa azul) está no B5. Para chegar lá vá para a sala mais da esquerda do B3. Desça a escada e você estará em uma sala com uma rachadura no chão e um buraco. Coloque uma bomba no espaço em cima da escada para revelar um segundo buraco. Caia por ele e você estará perto do Big Chest. Abra-o e pegue a Blue Armor. Para achar o chefe, vá até o B6. Lá, você terá que colocar um bloco em cima do botão no centro da sala. Veja como fazer isso no número 2, aqui em cima. Entre na porta de cima da sala e levante o bloco do canto inferior esquerdo da sala. Caia no buraco. Para matá-lo, evite seus ataques e acerte 8 tiros do bastão de fogo nele. Depois dois 8, ele se transformará em 3 olhos. Acerte cada globo ocular seis vezes com a espada ou o fire rod.



6º Castelo do Dark World - Misery Mire

Para entrar no castelo, chame o pássaro no Light World usando a flauta. Se você não sabe como fazer isso, veja a parte de itens. Vá para o local 6 do mapa do pássaro. Quando pousar, levante as pedras para encontrar um portal. Pise nele para entrar no Dark World. Ande para cima até o lugar que tem o desenho do Ether Medallion. Pise em cima do desenho e use o medalhão para abrir a entrada do palácio. Se você não sabe pegar o medalhão, veja na parte de itens. Para abrir a porta ma primeira sala do B2, levante os potes para revelar um botão. Use o Cane of Somaria para criar um bloco e empurre-o para cima do botão para manter a porta aberta. Entre nela para continuar.

Para achar a Big Key, vá até a sala da esquerda de cima do primeiro andar. Existem duas salas idênticas com tochas. Use sua lanterna para acender todas as 4 tochas para todas estarem acesas ao mesmo tempo para acionar um switch. Você sentirá um pequeno terremoto e a parede irá se mover e revelar um buraco. Entre nele. O Cane of Somaria está na sala mais da direita do B1. Quando você entrar nessa sala, rapidamente use o hookshot no bloco a direita da porta e corra pela ponte. No topo da ponte está o Big Chest. Quando você tiver a Big Key, vá para o B2. A primeira sala que você encontrar estará escura com um botão coberto no centro. Crie um bloco com o Cane of Somaria em cima do botão e desça uma sala pela porta inferior da esquerda. Vá para a esquerda usando o seu boomerang ou bombas para manipular os Crystal Switches (aqueles cristais azuis e rosas) até você chegar em uma escada que vai para o B1. Siga o caminho da esquerda pela porta da Big Key para chegar ao chefe.

Para derrotá-lo, fique em um dos cantos inferiores da sala para evitar ataques. Use a técnica de carregar a espada para destruir os pequenos olhos que voam até você. Depois use a mesma técnica para matar o grande.



7º Castelo do Dark World - Turtle Rock

Para entrar no palácio, vá para o topo da Death Mountain do Light World. Vá o máximo para a direita e procure uma plataforma com três tocos. Bata nos três com o martelo, começando pelo da direita, depois o de cima e por último o da esquerda. Um portal aparecerá no centro. Pise nele para entrar no Dark World e depois pise no desenho do Quake Medallion e use-o para abrir a entrada. Se você não tem o Quake Medallion, veja como pegá-lo na parte de itens. Dicas: Quando você ver uma linha pontilhada branca, use o Cane of Somaria no começo da linha para criar uma plataforma.

Para pegar a Small Key na sala dos monstros com bola-e-corrente, acerte o Crystal Switch para fazer os blocos azuis descerem. Empurre os blocos brancos da sala para revelar para revelar um baú com uma chave. Use-a para abrir a porta no topo da sala. Para abrir a porta na sala da plataforma no B2, vá para a ilha no centro da sala e levante o pote para achar um botão. Pise nele uma vez para abrir a porta embaixo, a esquerda da sala. Em algumas salas que você anda na plataforma criada com o Cane of Somaria, você precisará usar o Fire Rod para acender tochas a distância a abrir portas.

Para achar a Big Key, viaje pelos canos para a sala do lado mais da esquerda do B1. Vença todos os monstros na sala para ganhar uma small key. Use-a para abrir a porta da direita e vá para a direita uma sala. Entre no tubo para achar a Big Key. O Mirror Shield (escudo espelho) está na área inferior central do B1. Para chegar ao Big Chest, vá para o canto da esquerda, embaixo do B1 e exploda a parte rachada da parede. Ande para baixo e você estará em uma área do lado de fora do palácio. Ande para a direita e volte a entrar nele. Use o Cane of Somaria para chegar até ele.

Quando você tiver a Big Key, vá para a sala de cima da esquerda do B1. Vá para cima pela porta nesta sala para chegar ao B2. Use o Cane of Somaria no ponto de interrogação e ande com a plataforma que você criou até uma plataforma no centro da sala. Pise no botão uma vez e vá com a plataforma para o canto esquerdo inferior da sala. Desça pela porta e vá para a esquerda na porta inferior da sala para entrar em uma sala cheia de Crystal Switches. Vá para a área superior central da sala e suba pela porta para chegar ao B3. Crie uma plataforma com o Cane of Somaria e ande nela para chegar até a porta da Big Key. Entre nela para encontrar o chefe.

Para derrotá-lo você deve combiar os poderes do Fire Rod, Ice Rod (se não sabe pegá-lo, veja na parte de itens) e da espada. Use o Fire Rod (bastão de fogo) na cabeça azul e depois acerte-a com sua espada. Repita o processo até destruir a cabeça. Depois use o Ice Rod (bastão de gelo) na cabeça vermelha e acerte-a com sua espada até que ela também seja destruída. Ele virará algo parecido com uma minhoca. Acerte o círculo brilhante no centro do corpo dele três vezes para derrotá-lo.



Ganon´s Tower

Viaje até o topo da Death Mountain. Fique na frente da Torre. Se você tiver todos os cristais, uma entrada será aberta. Vá para a grande sala localizada na parte central inferior do primeiro andar. Use o Ether Medallion para fazer o chão invisível aparecer temporariamente e siga o caminho até a porta no canto de cima, a direita. Vá pela porta e exploda as partes rachadas do chão nesta sala. Caia pelo buraco para achar o chefe do castelo do primeiro pingente. Mate-os com as flechas ou com a espada e suba uma sala para pegar a Big Key.

Depois de pegar a Big Key, volte para a sala grade no centro inferior do primeiro andar (é a sala com a ponte invisível). Vá para cima na ponte da esquerda e suba pela porta para achar o Big Chest. Para alcançar Agahnim, da entrada da Torre, suba a escada no centro, em cima e vá até o sexto andar. Lá, você deve rapidamente usar o Fire Rod para acender as quatro tochas na sala para abrir uma porta no topo. Entre na porta. Vá para a esquerda e para baixo até você encontrar a Moldorm. Vença-a e um baú aparecerá do outro lado da sala. Use o hookshot para atravessar o abismo e suba a escada para a parte de cima da sala. Vá para a esquerda e para cima subindo a escada que dá no sétimo andar. Siga o caminho para a porta da Big Key e entre lá. Você pode identificar o verdadeiro Agahnim. Use a mágica dele contra ele da mesma forma que você usou no Hyrule Castle, rebatendo a bola mágica.



Dentro da Pirâmide - Ganon e a Trifore

Vá até o lugar no Dark World que equivale a sua casa no Light World. Compre a bomba rosa. Não corra nem salte enquanto ela estiver atrás de você. Vá até a pirâmide e coloque na frente da rachadura naquela parte marrom dela. Entre lá e jogue a sua espada e as flechas na fonte. Você conseguiu as flechas de prata.

Suba até o topo da pirâmide e caia no buraco feito pelo Ganon. Evite os ataques dele atacando-o com sua espada sempre que puder. Depois de algum tempo, ele apagará as luzes na sala. Quando isso acontecer, acenda as tochas e acerte-o com sua espada para ele ficar azul (ou prata). Enquanto ele estiver assim, acerte-o com os Silver Arrows (flechas de prata). Espere até que ele volte ao normal e repita o processo de acender as tochas e atirar mais três vezes.

Entre na porta à cima e veja o grande final!

patrick veras disse...

DETONADO
X-men

Ano: 0
Desenvolvedor:
Console: Super Nintendo
Estilo: Plataforma

Fase 1 - Genosha

Esta fase é dividida em cinco estágios, um para cada personagem, os chefes desta fase são sentinelas os robôs assassinos de mutantes, com exceção nas fase de Gambit e Ciclope.

Wolverine: Pegando as três placas com X, você ganha uma vida extra. Para pegar o primeiro, suba na plataforma, e depois aperte baixo + Y. Para encarar o robô escale a parede, Não adianta bater quando a lataria estiver piscando.
O segundo X esta embaixo de um disco. Depois de pegá-lo, suba novamente no disco e pule para a coluna vertebral para pegar o terceiro.
Sentinela: A posição do inimigo é de assustar. Ataque somente a cabeça e desvie dos lasers, use o laser do sentinela para destruir os outros adversários.

Ciclope: Ciclope não luta muito bem, evite ficar cercado. Use a rajada ótica nos caras da esquerda e depois nos da direita.
Trem: Para destruir o trem, primeiro destrua a parte do trem que lança bombas, depois fique bem perto de um dos cantos do trem que você deve destruir e aperte para cima + Y, ou use a Rajada Ótica

Psylocke: O primeiro X desta fase esta bem em cima da porta. Ataque os guardas apertando baixo + Y para ganhar altura.
O subchefe é um robô parecido ao que Wolverine enfrentou, porem mais difícil, ataque e desvie da sua bola de espinhos. Quando o robô vier com tudo, abaixe.
Sentinela: Acerte voadoras e desvie dos raios que saem de seus olhos.

Gambit: Esta é uma fase fácil. A única dificuldade aqui e pegar o terceiro X, pule no guindaste, e no momento certo pule no X.
Helicóptero: Primeiro destrua os lasers atirando cartas para cima. Depois é só entrar no helicóptero e detonar todo mundo.

Fera: Assim como a fase do Gambit, esta fase também é simples, a única complicação é o sub chefe. Fique de ponta cabeça e encha ele de porrada, quando ele ameaçar correr pule no terceiro cano. Quando ele pular pule no segundo.
Sentinelas: Os chefes aqui são três sentinelas pequenos, basta dar bundadas em todos eles, e se desviar dos lasers.

Fase 2 - Acampamento da Ninhada

Os melhores personagens para se usar nesta fase são aqueles que atiram projeteis, ou seja Gambit e Ciclope. Esta fase não apresenta grandes dificuldades, com exceção da ninhada que não para de encher o saco, e do chefe. A Rainha...

Entre na caverna destruindo ou desviando dos insetões. Quando chegar em uma parte que tem vários ovos destrua-os com as rajadas óticas de Ciclope, ou a cambalhota de Gambit.
A Rainha da Ninhada: Antes de tudo destrua o tentáculo e os insetos que virão para cima de você, com a rajada ótica, ou com as cartas. Depois pule e atire na cabeça dela (se você estiver com Ciclope) ou fique embaixo dela e atire cartas pra cima (se você estiver com Gambit).

Fase 3 - Tusk

Esta é uma fase simples, com um chefe muito complicado. Mais uma vez os melhores são Ciclope e Gambit, mas usar o Wolverine também é uma boa.

Destrua todos os anões, e vá até o final do corredor para encarar o chefe.
Tusk: Atire nele sempre que ele vier para cima de você, ou parta pra cima com as garras de Wolverine (frente frente + Y). Tente joga-lo na lava, para fazê-lo perder mais energia.

Fase 4 - Fortaleza de Apocalipse

A melhor opção é Wolverine, pois é o único que tem um atalho na fase.
Corra da lava, quebrando a porta com o encontrão com garra (também é possível passar por baixo). Quando achar uma abertura no teto, pule na parede e suba pelo buraco, você ficara livre da lava. Mais tarde você terá que fugir da lava mais uma vez, mas desta vez para o alto, vá destruindo todos os soldados. Quando chegar no topo você enfrentara Apocalipse.
Apocalipse: Desvie de seus ataques e espere-o teletransportar para perto de você de o encontrão com as garras, quando ele estiver com espinhos, espere-o cessar o ataque, e destrua-o.

Fase 5 - Sala de Perigo: Omega Vermelho

Ciclope e Gambit são mais uma vez os mais indicados para destruí-lo. Enfrente-o de longe atirando sempre e desviando de seus tentáculos é fácil.

Fase 6 - Sala de Perigo: Fanático

Wolverine e Fera são os melhores aqui, mas os outros três personagens também são uma boa. Utilize os pilares do cenário para se proteger e ataque a parte inferior do cara. Fique esperto para ele não te pegar e te dar um chacoalhão. Se você for meio louco, também pode dar um encontrão nele enquanto ele der o encontrão dele.

Fase Final - Asteróide M

Cada personagem tem uma fase diferente, mas ao contrario do primeiro estagio não é preciso terminar todas. As fases mais fáceis são a de Wolverine e de Gambit, e também porque eles são os melhores para encarar o Magneto, por isso vamos detonar os sub chefes dos dois.

Exodus: O primeiro desafio e Exodus, servo de Magneto, ele se teleporta para todos os lados, alguma cartas, e pauladas e garras resolvem o caso, mas fique esperto com o agarrão dele.

Holgramas X-Men (Gambit): Com Gambit você enfrenta hologramas dos demais X-Men, contra Psylocke e Fera tome apenas cuidado com os ataques deles e atire cartas para todos os lados. Contra Ciclope desvie das rajadas, e atire cartas, ou dê pauladas. O problema é Wolverine, pois suas cartas não o alcançam. Fique ligado com seu Dragon Punch, e abuse das cambalhotas. Atirar três cartas, ou atirar uma carta enquanto ele der um Dragon Punch é uma boa estratégia.
Maquina Gravitacional (Wolverine): Pule nas plataformas que giram ao redor e acerte o centro.

Magneto: Depois de encarar seus respectivos subchefes, Wolverine e Gambit vão encarar o toda poderoso Magneto. Com Wolverine, espere magneto atrair os metais e joga-los, quando isso acontecer de um encontrão nos metais, pule e dê um golpe. Com Gambit espere os metais virem espere o momento certo e dê uma cambalhota neles. Fique bem embaixo de Magneto e atire cartas para cima.

Pronto os X-Men, salvaram o mundo mais uma vez, e se nenhum X-Man perdeu todas as vidas durante o jogo ou se você não usou passwords, poderá ver o final completo.

patrick veras disse...

DETONADO
Secret of Mana

Ano: 0
Desenvolvedor: ????
Console: Game Boy Advance
Estilo: RPG

1: Inicio

Depois dos eventos inicias, pegue a espada para cortar o mato e sair pela direita. Agora é só seguir o caminho para chegar em Potos. Fale com o prefeito e lute contra o chefe! Depois da batalha ,Jema, um cavaleiro fala para você ir falar com Luca, no Palácio da Água. Agora vá à casa do prefeito. Ele junto com os moradores decidem expulsar você da vila, antes de ir embora pegue 50MD num baú no andar de baixo. Agora compre itens na loja e equipe-os. Saia da vila.

2: Palácio da Água

Para ir ao Palácio da Água, você pode ir pelo canhão, o primeiro caminho à direitaa viagem já está paga pelo Jema. Ou pode ir à pé para ganhar level e além disso pode parar no Bichanos para comprar itens, dormir e salvar. Para ir à Bichanos vá para noroeste. Para chegar no Palácio da Água é só sair de Bichanos e entrar na entrada de cima. Você chega e dá de cara com Diluque e seus homens, que vão para a floresta para enfrentar a bruxa. Vá para frente para entrar no palácio, Jema estará esperando, converse com ele e entre para falar com Luca. Ela mandará você ir para Gaias Navel para achar o Palácio Subterrâneo Depois que você selar a semente Luca irá te curar e te dar uma arma de Mana: a Lança. Agora faça o que ela mandou.

3: Pandora

Para chegar à Gaias Navel, você deve passar antes em Pandora. Saia do palácio e siga para o sul, no meio do caminho você será abordado por goblins, que te prendem e o poe num caldeirão para comê-lo. Quando tudo parece estar perdido uma garota te salva e depois vai embora sem se quer dizer seu nome. Continue seu caminho para a direita, quando ver uma placa desça. Agora é só seguir o caminho até chegar em Pandora Vá para o castelo (no canto superior direito), e explore-o, você dará de cara com a garota que te salvou dos goblins, depois da concersa, dê um nome à ela, que irá se juntar ao seu grupo. Ela vem com mais uma Arma de Mana: a Luva Depois vá para a esquerda e entre na porta dupla, Jema estará lá. Depois da conversa saia do castelo. Para ir à Gaias Navel saia pela saída à esquerda.

4: Gaias Navel

Siga o caminho até chegar em um lugar onde tem dois caminhos: o da esquerda e o de cima O da esquerda vai para a Vila Quipo e o de cima vai para Gaias Navel. Veja o que tem na Vila Quipo:
Compre itens, durma, salve e vá para Gaias Navel. Vá para a direita e suba, quando ver uma placa entre na entrada de cima, agora vá subindo até entrar num teletransporte para a Floresta Assombrada

5: Floresta Assombrada

Vá seguindo o caminho até entrar num teletransporte, se quizer pode comprar itens do Bichano: Após entrar no teletransporte você vai avistar um caminho bloqueado por dois pilares com crânios na ponta. Mexa nos pilares e os personagens vão falar que não têm como quebrar-los e decidirão voltar para Gaias Navel para achar uma arma que possa quebrá-los. Então volte para Gaias Navel. Quando chegar desça as escadas e siga o caminho, até chegar num lugar onde tem duas cachoeiras, a da direita, você poderá comprar itens e salvar com o Bichano. Seus itens são os mesmos da lista anterior. E a cachoeira da esquerda vai para a Caverna de Gaias Navel

6: Caverna de Gaias Navel

Siga a caverna até chegar num lugar onde tem uma lagoa de lava, entre na porta(a única que tem para entrar) e mexa numa caveira para abrir a passagem. Volte para o lugar da lava, entre na porta, que antes você não podia entrar. Suba a escada à esquerda e entre na porta para pegar a Corda Mágica, um item que quando você usa, você vai para o começo da caverna, muito útil. Volte e desça a outra escada. Pegue o caminho de baixo e vá indo, quando achar a escada desça-a. Suba a última escada e mexa na caveira, volte e suba a escada que você não conseguia subir para chegar à Vila dos Anões.

7: Vila dos Anões

Ao chegar na vila, compre itens, durma e salve. Depois de se equipar, entre na porta ao lado da loja, depois entre na porta da esquerda. Pague 50MD para ver o show, depois o cara vai falar umas coisas, e pedir para pagar 100MD, pague. Agora entre na porta ao lado, você vai descobrir a farsa, eles vão devolver seu dinheiro. Vá no ferreiro (uma porta com uma placa de um martelo). fale com Smurf, ele irá forjar sua espada por 100MD e vai transformar seu martelo em um machado. Smurf vai forjar suas armas durante o jogo. Veja a tabela de preços abaixo.

Nível Preço
Do nível 1 pro 2 200MD
Do nível 2 pro 3 400MD
Do nível 3 pro 4 800MD
Do nível 4 pro 5 1600MD
Do nível 5 pro 6 3000MD
Do nível 6 pro 7 6500MD
Do nível 7 pro 8 12500MD
Do nível 8 pro 9 25000MD

Ao sair você terá que lutar contra um chefe. Depois de matar o chefe. Vai ter uma conversa e o moleque vai juntar ao seu grupo, dê um nome à ele. O prefeito vai te dar outra arma de arma de mana: o Arco. Volte pro Smurf e pegue o Machado, outra arma de Mana, mas você tem que comprá-lo por 100MD. Aproveite para forjar as outras armas. Além disso ele abre um atalho para Gaias Navel.

8: Castelo de Elinee

Volte à Floresta Assombrada. Volte àqueles pilares com crânios na ponta, vire à esquerda e siga até o final. Pise no triangulo (o mesmo do de um teletransporte), volte e quebre os pilares. Vá indo até chegar no castelo de Elinee. Entre no castelo e vá indo até chegar uma parte onde tem dois portões, vá no da
esquerda (no outro só tem 3 Cadeiradas) siga até chegar numa prisão, fale com o soldado atrás das grades para libertar todos. O soldado vai falar sobre a bruxa. Compre bons itens com o Bichano:
Aperte o botão, entre na passagem que abriu e siga até uma parte com 3 caminhos, pegue o do meio e siga. Passe por 2 Cadeiradas e fale com Elinee, entre na porta e lute com o chefe. Depois de derrotar o chefe fale com Elinee e pegue outra arma de Mana: o Chicote e 50MD nos baús. Volte ao Palácio da Água, se quiser chegar mas rápido use o chicote para pular o buraco que tem dois tocos, um em cada ponta, você sairá já no Palácio da Água. Fale com Luca, saia do palácio, vire à esquerda e entre na Caverna de Undine.

9: Caverna de Undine

Entre na caverna e suba um tela para chegar no chefe. Esse chefe tem duas etapas:

1): Tompole-- Bata nele até ele mudar de forma
2): Agora é o chefe de Verdade:

Depois de derrotá-lo, entre na passagem que abriu e fale com Undine para ganhar sua magia e a última Arma de Mana: o Dardo. Vá à Vila dos Anões e entre na porta embaixo do hotel. Use a magia Gelo/Undine no orbital para destruí-lo e poder passar. Siga em frente até chegar numa sala grande, vá à direita e aperte um botão, volte, vá à esquerda e aperte outro botão, suba a escada que abriu no meio da sala. Siga até chegar num buraco com um toco na ponta, use o chicote para chegar ao outro lado, vá seguindo até encontrar o Gnomo, depois da conversa lute com o chefe: Depois de derrotá-lo fale com o Gnomo para ganhar sua magia, não se esqueça de selar a semente

10: As Ruinas

Volte à Pandora ,vá para o sul e fale com uma menina de cabelo azul (Phanna), que vai sumir, desça e siga, você encontrará Phanna. Depois da conversa entre nas ruínas. Entre na porta do meio, vá seguindo o caminho até ele se dividir, então pegue o caminho de baixo e siga até chegar numa sala grande, suba a escada e fale com o cara estranho (Thanatos). Depois da conversa lute com o chefe:
Tome cuidado com esse chefe, se caso as 2 Olhadinhas estiverem mortas, a Parede irá se movimentar para frente esmagando você, o ideal a fazer é chegar aqui com o Gnomo num nível bom e soltar a magia do anão no Delfino até matá-lo, caso contrário esse chefe fica meio foda. Depois de derrotar a Parede, Thanatos foge levando consigo Phanna e Diluque. Os moradores de Pandora voltaram ao normal (aqueles que falavam "....." voltam a falar). Agora você pode comprar itens na loja de Pandora (a que tem a placa de uma armadura) que antes não podia. Fale com Jema ele vai falar para você falar com Luca e depois encontrá-lo na Vila dos Anões. Vá ao Castelo de Pandora e fale com o rei, que vai deixar você entrar na sala do tesouro, lá pegue: 200MD, Espada Orbital, Lança Orbital (se não pegar as Orbitais agora, não poderá pegá-las futuramente)

11: O Roubo da Semente de Mana

Volte ao Palácio da Água se quiser saber sobre o roubo da semente, senão vá à Vila dos Anões, Jema estará lá, fale com ele. Entre no buraco , desça a escada, pegue o Chicote Orbital no baú e entre na porta. Você encontrará os ladrões, que roubaram a semente para construir um robô. Agora lute com o chefe Para matar esse chefe basta usar armas de arremesso e magias. Depois de derrotá-lo você recuperará a semente. Volte ao Palácio da Água Siga em frente até encontrar Luca e Geshtar (um cara do Império), ai você tem que escolher se quer lutar ou fugir, independente de qual opção escolher, terá que lutar com o chefe: Para matar esse chefe, é só usar magias, se não tiver MP suficiente, dê porrada mesmo. Volte para onde está Luca e fale com Jema, ele te dará um Chicote Orbital. Fale com Luca e sele a Semente.

12: País Alto

Vá ao Canhoneiro e viaje para o País Alto. Quando chegar fale com um dos moogles e desça uma tela para comprar itens no Bichano. Agora vá uma tela para à direita e uma tela para cima (na passagem mais à esquerda). Aqui lute com 3 Pebblers. Depois que matar todos os Moogles voltarão, junto com eles virão o Smurf e o Bichano. Pegue um Machado Orbital e uma Luva Orbital nos baús. Aproveite para forjar as armas. Fale com um moogle qualquer, ele te dirá para andar na primavera, no inverno e novamente na
primavera. Desça uma tela, vá uma tela à esquerda, volte uma tela à direita, suba uma tela ( na passagem mais à direita), vá uma tela à esquera e por último desça uma tela. Vai aparecer uma mensagem dizendo que abriu uma passagem, na verdade diz para ir para direita. Salve compre itens e entre nessa passagem para lutar com o chefe Para matar esse chefe equipe-se com armas de arremesso, suba num daqueles pilares e fique usando as magias do Gnomo do Anão, e quando ele pousar entre os pilares, dê porrada. Depois de matá-lo suba e entre no Palácio do Vento. Fale com o velho para saber mais sobre os anões e ganhar o poder de Silfide. Sele a Semente para ganhar seu poder.

13: Matango

Volte para à area das árvores rosas, vá uma tela à esquerda e use a magia Ventania/Silfide do Anão no Orbital para entrar na floresta. Vá uma tela à esquerda, siga ao norte e entre na caverna. Atravesse-a para chegar em Matango. Compre itens, forje as armas, durma e salve. Subindo uma escada que fica ao lado da sala do rei, pegue um Dardo Orbital. Fale com o rei e saia do castelo pela porta embaixo do hotel. Suba e entre na caverna. Siga, pulando com o chicote os buracos, até o caminho se dividir, pegue o caminho da esquerda e siga-o até chegar num Orbital. Use a magia do Terremoto/Gnomo do Anão para abrir uma passagem logo na tela anterior. Volte, vá para baixo, desça a escada, ande um pouco e lute com o chefe. Nesse chefe use magias do Silfide nele e tome cuidado para ele não te "empequeninar". Depois de matá-lo vá à caverna ao norte e fale com o dragão.

14: Deserto de Cacara

Vá para o Canhão da Floresta e viaje à Cacara, você cairá em um deserto: O deserto de Cacara. Vá uma tela para cima, outra para esquerda, uma para cima, uma pra direita e por fim outra para cima. Você estará em um navio voador, depois de uma conversa seu grupo vai se separar, o Garoto vai trabalhar nas máquinas, o Anão cortará carne e a Menina vai com o Comandante. Controlando o Garoto, fale com Sergo (o cara parecido com um pirata), depois fale com os guardas que estão tapando a passagem, volte a falar com Sergo e novamente com os guardas para passar. Agora vá à esquerda, desça, suba a escada, e vá seguindo até achar outra escada e desça-a para pegar o Anão. Volte e entre na porta que está entre os buracos que piscam. Suba a escada para salvar o jogo com o soldado. Volte e fale com os guardas que guardam a porta. Entre e dê de cara com a Menina e Morie. Depois de umas coisas vai dar um tremor e você estará do lado de fora do navio. Fale com Geshtar e lute com o chefe. Para mater esse chefe é só ficar num lado da tela carregando o poder da arma e quando ele vier para esse lado, bata. Outro jeito fácil é dar poder do Gnomo nele. Depois fale com todos. Um dos soldados irá perguntar se já quer ir embora, fale que sim. Agora vá ao norte para chegar na Vila de Cacara. Forje suas armas com o Smurf, compre itens, durma e salve. Aqui não há mais nada de importante à fazer, então pegue o Canhão (à direita) e vá ao País de Gelo.

15: País de Gelo

Você cairá na Vila Todo. Os itens daqui são os mesmos do de Cacara. Depois de fazer suas coisas, vá à Floresta Cristal (à esquerda). Siga até chegar em uma casa, entre e pegue uma Lança Orbital, agora siga até encontrar o chefe: Pra matá-lo é só dar porrada. Depois você aparecerá em uma vila que não está nevando. Abra o forno para ganhar o poder do Salamando. Uns caras estranhos virão falar com vocês.
Saia da vila pelo norte e vá à noroeste para comprar itens e salvar o jogo com o Bichano ( os itens são os mesmos de Cacara, só que o preço é o dodro) Vá à nordeste para chegar no Palácio de Gelo. Aperte o botão do lado direito para passar, quando o caminho se dividir pegue o da direita para pegar uma Luva Orbital. Volte e pegue o outro caminho e siga até lutar com os sub-chefes. Para matá-los pegue um de cada vez e use magias do Salamando. Depois lute com o chefe de verdade Para matá-lo, quando ele virar um diamantes, carregue o poder da arma e solte quando ele voltar ao normal. Use Magias do Salamando, e quando ele te dar Espada de Gelo, use o poder Espada de Fogo/Salamando da Menina. Depois o Papai Noel vai te falar umas coisas e te devolverá a Semente de Fogo.

16: Palácio de Fogo

Volte à Cacara por um Canhão. Quando chegar, saia da vila e vá para baixo(uma tela), para esquerda, e pra cima. Você estará na entrada do Palácio de Fogo. Entre no Palácio. Entre na porta da esquerda e use a magia Explosão/Salamando do Anão no Orbital para passar. Entre na terceira porta do lado de baixo para pegar em um baú 1000MD. Volte e entre na escada do meio. Use a magia Meteoro/Salamando do Anão no Orbital. Continue e pegue mais 1000Md na primeira porta. Suba a escada e depois desça outra (a de cima) para pegar um Machado Orbital. Volte e desça a outra, siga até chegar numa sala com um botão, aperte-o e suba a escada do lado da qual você veio. Aperte o botão e use a magia Gelo/Undine do Anão no Orbital. Passe entre os pilares com fogo para abrir uma passagem, entre e lute com o chefe. Nesse chefe use armas de arremesso e magias do Silfide. Depois vá em frente e sele a Semente para ganhar seu poder.

17: O Império

Vá ao Canhão e viaje ao Império. O Império é dividido em 3 partes: Cidade do Sul, Cidade do Norte e Ilha Dourada. Você cai na Cidade do Sul. Compre itens, durma e salve o jogo. Vá à casa mais à noroeste da cidade e fale com Mara. Ela dirá que é uma espiã de Tásnica e te dará uma senha. Vá à leste e fale a senha "634" pro cara. Entre. Agora você deve ir pelo esgoto para a Cidade do Norte. Ande pelos esgotos, até chegar na Resistência, na Cidade do Norte. Você conhece Crissie e fica sabendo que Diluque está numas Ruínas. Saia da Resistência, compre itens forje as armas, durma e salve o jogo.

18: Ruínas Imperiais

Entre na passagem mais à nordeste da cidade e fale com Phanna na entrada das ruínas. Depois das coisas entre nas Ruínas. Suba a escada da esquerda e entre na primeira porta para achar uma Lança Orbital. Volte ao sagüão principal e, suba a escada da direita e entre na primeira porta para pegar um Arco Orbital. Volte novamente ao sagüão principal e entre na porta do meio. Siga até chegar em uma sala com duas portas (sem contar a que você veio). Entre na última, quando chegar em uma sala grande com vários caminhos, vá para baixo e entre na porta. siga e aperte o botão. Volte e entre na porta mais à noroeste para pegar uma Espada Orbital. Volte, desça a escada e aperte o botão. Entre na porta que surgiu, siga e aperte um botão para baixar os espinhos e entre na porta logo acima. Continue e lute com o chefe.
Mate primeiro os Olhos Mortos e depois chumbe o Muro Mortal. Depois vá em frente e fale com Diluque. Depois das coisas vá na porta da frente e veja Thanatos com a Menina. Daí da um barulho e ela ressucita. Agora lute com o chefe. Para matá-lo bata nele quande ele der aquelas pousadas. E quando estiver voando dê poder. Quando você voltar Diluque não estará mais lá.

19: O Imperador

Volte à Resistência e fale com Crissie. Vá ao castelo para falar com o Imperador, na passagem do lado esquerdo da de ir para as ruínas. Siga até encontrar o Imperador. Ele vai prender seu grupo e o de Crissie. Fale com o guarda para sair e lutar com o chefe. Esse chefe não tem segredo é só dar porrada e poder. Depois entre no quadrado que surgiu para sair. Agora o castelo estará cheio de monstros. Pegue 1000Md num baú e siga. Aperte um botão laranja para libertar o grupo de Crissie. Continue até sair do castelo. Suba a escada e siga até achar 2 baús, um com um Machado Orbital e outro com um Chicote Orbital. Volte, entre na porta do meio e siga até chegar numa parte com vários botões no chão, aperte o da direita, você será teletransportado para a esquerda, então golpeie o botão na parede para passar e encontrar a galera do mal. Geshtar vai querer vingança e manda outro robô para te bater. Para matá-lo use o mesmo esquema do outro robô: fique em um canto da tela carregando o poder da arma, e quando ele vier bata.
Depois Geshtar colocará fogo no Castelo. Mas chega Truffle (o Rei de Matango) com Faísca (o dragão), que aprendeu a voar e quer te ajudar, pois pensa que você é seu pai. Truffle, te da um item para chama-lo: o Chama-Faísca. Faísca será seu principal meio de transporte, não mais o Canhão. Agora aprenda a controla-lo.
Como controlar o Faísca: Aperte X ou Y para entrar no Inventário. Vá à parte de itens e selecione o "Chama-Faísca". Faísca surgirá e você vai ao mapa do mundo.Os botões direcionais vão pra frente, pra baixo, pra esquerda e pra direita. Aperte A para Faísca subir e B para descer e pousar no local desejado. Aperte START para ir à um mapa 3D, e nesse mapa 3D aperte R ou L para ir à um mapa 2D. No final desse walkthrough tem um mapa do mundo de Secret of Mana bem bom.

20: Itens Opcionais

Vá à ilha situada abaixo do Deserto de Cacara e entre em todas as casas, em uma delas, um cara vai te dar um Pé de Coelho do Mar. Agora vá à Cacara e fale com Amar. A água vai voltar e ele te dará o Cinto Moogle, um item que te transforma e destransforma em Moogle. Agora volte à Vila dos Anões e fale com o prefeito, ele ficará contente, pois o Anão está bem e te dará a Maça dos Anões, um item que te transforma e destransforma em anão.

21: Mandala

Vá a Matango e fale com Truffle, ele dirá para você ir à umas montanhas. Então vá à Mandala (Veja no mapa no final do walkthrough). Compre itens, forje as armas, durma e salve. Depois, se quiser vá no templo ao norte e mexa nos orbitais, eles vão mostrar umas coisas, nada importante. Agora saia da cidade pelo sul Ignore a primeira caverna, suba a montanha e entre na caverna. Hemp, o dicipulo de Josh
diz que ele não está. Volte e entre na primeira caverna, que na verdade é o Palácio das Trevas. Logo de cara tem 2 portas, entre na da direita. Logo o caminho se divide novamente, pegue a porta de baixo e vá para à esquerda. entre na porta e aperte o botão. Volte e desça vire à esquerda e aperta outro botão. Volte à entrada da caverna, uma passagem se abriu entre as duas portas. Entre e pegue uma Luva Orbital. Volte de onde você parou (no lugar do segundo botão) . Siga em frente até chegar numa parte com duas portas, entre na de cima. Passe uma tela e pule o buraco com o chicote para apertar o botão. Volte à uma parte com uns espinhos, que é necessário destruí-los com o machado. Foi aqui que uma passagem se
abriu, entre nela. Siga e lute com o chefe. Dê porrada e magias do Salamando nele. Cuidado com as geleias que ele solta. Depois fale com Shade para ganhar seu poder. Não se esqueça de selar a semente para ganhar seu poder.

22: Ilha Dourada

Volte à caverna de Josh. Hemp dirá que Josh está na Ilha Dourada, então vá até lá. OBS:no mapa (no final desse walkthrough) a Ilha Dourada é a Gold City Forje suas armas, compre itens, durma e salve o jogo. Depois fale com o cara na muralha em cima do hotel. Ele dirá que um espião de Tasnica roubou a chave da Torre Dourada. Vá à Cidade do Sul (SouthTown no mapa) e fale com Mara, que é mulher do espião. Ela te
dará a Chave Dourada. Volte à Ilha Dourada. Vá à Torre Dourada ao norte. De cara cate uma Lança Orbital. Siga e lute com o chefe. Nesse chefe é só dar porrada e magia. Depois suba a escada que surgirá e pegue um Machado Orbital. Siga e lute com outro chefe Bata e dê magia. Depois suba a escada que surgirá. Fale com Aura para ganhar seu poder. Sele a Semente e ganhe seu poder.

23: Palácio Lunar

Volte à caverna de Josh. Hemp dirá que Josh foi para o Palácio Lunar. Vá até ele (Moon Palace no mapa)
OBS: Você tem que pousar no deserto mais próximo do local preto. Vá ao norte e entre no barco de Jill para ir ao Palácio Lunar. Entre no palácio , suba um pouco e vá para a esquerda até achar um orbital. Use nele a magia Raio Lucido/Lumina da Menina para ascender as luzes. Vá em frente e fale com Luna para ganhar seu poder. Sele a Semente.

24: Tasnica

Volte à caverna de Josh, Hemp dirá que Josh está em Tasnica. Vá até lá (Castle of Tasnica no mapa).
Entre no castelo e fale com Jema, ele diz que há um espião no castelo. Aqui não tem nenhum item importante. Vá até a sala do rei e fale com ele. Vai mandar te prender, mas um guarda reconhece que ele não é o rei. Lute com um capanga do falso rei. Depois fale com Jema, o rei te dará uma Espada Orbital. Fale novamente com Jema. Ele dirá que não quer lutar contra o Império. E também que Josh te ensinará a verdadeira coragem. Antes você pode comprar itens numa lojo secreta aqui.

25: Um teste de Coragem

Volte à caverna de Josh e fale com Hemp, finalmente ele te apresenta Josh. Ele diz que precisa lutar contra você mesmo para concontrar a coragem. Entre na passagem que se abrirá. Aqui não há nenhuma dificuldade, é só seguir o caminho até chegar numa sala que você luta contra umas imitação do seu grupo.
Depois volte e fale com Hemp, que na verdade é Josh. Ele fala que o Império quer restaurar o Continente Afundado.

26: Cidade Antiga

Vá ao Continente Afundado (Lost Continent no mapa). Os caras do mal estarão lá e querendo restaurar o continente e a Fortaleza de Mana. Sheex se oferece para lutar contra você. Depois de matá-lo suba a escada e pegue o poder de Dryad. O Continente irá se emergir. Volte ao Continente Afundado e fale com Jema. Desça as escadas até entrar num lago, vá para esquerda e desça uma escada para chegar na entrada da Cidade Antiga. Erupção/ Esplosão/ Maldição lv.5 308 80 928 804 Use o machado para cortar o matinho. Logo no começo tem um Bumerangue Orbital. Entre na porta e siga pra cima. Nas quedas d'água que você não consegue passar, nem correndo, perceba, no meio da queda, que tem um botão vermelho na parede, bata nele para desligar a água. Vá fazendo isso até chegar no chefe. Depois de matá-lo você vai estar na Cidade Antiga. Siga em frente até chegar em uma parte com duas escadas rolante. Pegue a da esquerda, perceba que tem uma pasagem secreta com um botão na parede esquerda, aperte-o. Vá em frente e entre na primeira porta. Smurf estará aqui para forjar suas armas, e também Crissie, que
cura você. Volte e suba a escada. Siga até achar um botão, que abre uma grade logo atrás de você. Entre nessa passagem e siga até achar um botão no chão, aperte-o para abrir outra grade. Siga até chegar em uma sala com uns botões de diferentes cores, na parede. Aperte-os na seguinte ordem:"vermelho, azul, amarelo e verde". Entre na grade que abriu e siga. Aperte outro botão, que abrirá uma grade perto de um botão que você já apertou (aqui perto) Entre nela e siga para entar no metrô. Saia do metrô, quando chegar em uma grade, atravesse o corredorzinho da direita para abrir a grade, continue até encontrar o chefe Use ataques de longe e magia. Depois saia da Cidade Antiga

27: Grande Palácio

Agora você pode chamar o Faísca e ir a uma cidade salvar e durmir. Quando você voltar desça as escadas da direita e entre na porta para entrar no Grande Palácio. Entre na porta de baixo, entre na porta da esquerda e use a magia do Gnomo no orbital. Volte e entre na porta da direita e use a magia da Undine no orbital. Volte ao sagüão principal e suba as escadas de cima. Use o chicote para chegar à esquerda, entre na porta de cima e use a magia do Silfide no orbital. Volte e entre na porta de baixo. Entre na porta da
direita e use a magia do Salamando no orbital. Volte e suba a escada do meio. Desça na porta do lado esquerdo. Entre na porta do lado esquerdo e usa a magia da Lumina no orbital. Volte e pegue uma Espada Orbital, entre na última porta da direita. Use a magia do Shade no orbital. Volte e entre na penultima porta da direita. Suba a escada à sua frente. Siga e bata no botão. Volte e entre na passagem que abriu. Siga até chegar numa sala com uns botões verdes no chão. Aperte o da esquerda , e vá seguindo até achar o orbital. Use a magia da Luna. Volte e aperte o botão da direita, siga e lute com o chefe Depois de matá-lo siga e lute com Fanha. Bata e dê magia, tome cuidado para ele não te transformar em anõa. Caso isso aconteça use a Maça do Anão. Depois lute com um cara parecido com Geshtar, mas é apenas uma criatura
de Thanatos. Use a mesma tática dos outros robôs. Depois, com a restauração da Fortaleza de Mana o
continente afunda novamente.

28: Terra Pura

OBS: Na Terra Pura você pega o melhor capacete do Menino (Elmo Griffon) matando os Grifo Pata Volte ao Palácio da Árvore, no Continente Afundado, do lado de fora tem um Bichano: Fale com Jema, ele fala sobre a Árvore de Mana e a Terra Pura. Entre no Palácio e fale com Phanna e os outros. Vá à Terra Pura. Não está indicada no mapa, mas é fácil achá-la, é aquela ilha com o formato de um vulcão. Vá seguindo e entre numa caverna para lutar com o chefe Depois vá pra frente para salvar o jogo. Vá à esquerda e suba para lutar com outro chefe Use magias, e quando ele vier bata. Depois volte ao save-point. Salve siga em frente, entre na caverna à direita e lute com outro chefe: Depois siga e salve o jogo. Vá para a esquerda e lute com outro chefe Use a mesma tática do outro dragão, depois volte ao save-point e siga em frente. Quando o caminho se dividir vá para cima. Use a mesma tática dos outros chefes desse tipo. Tome cuidado pois ele tem um poder que mata na hora. Depois siga e salve em outro save-point. Vá para a esquerda e lute com outro dragão Depois volte ao save-point e salve. Você encontrará a Árvore de Mana. Depois da história toda vá em alguma vila, compre items, forje as armas e salve. Então vá à Fortaleza de Mana

29: Fortaleza de Mana

Siga e entre na porta, siga e pule o buraco com o chicote, aperte o botãoe siga. Aperte 2 botões e pule o buraco. Continue eaté chegar em um lugar com 2 toquinhos para pular com o chicote. Pule, siga e aperte mais 2 botões. Continue e quebre os cristais, mas não aperte o botão no chão, pois se apertar, os cristais que quebrar voltarão. Vá em frente e aperte outro botão. Pule o buraco e siga para lutar com o chefe. Aperte o botão em frente para sair da sala do chefe. Vá para a direita, suba e vá pra a direita novamente, para pular o buraco. Siga e vá para a direita. Continue e aperte um botão para lutar com o chefe Depois de matá-lo siga e pule um buraco. Agora é só seguir, e encontrar Thanatos, após as coisas lute com ele. Depois de matá-lo Driad ganhará duas novas magias (uma pro Anão e outra pra Menina). Depois vai rolar uma conversa. Agora lute com a Besta de Mana Equipe a espada com o Menino, e use as novas magias nele, quando a Besta de Mana ficar na sua frente, bata. Magias de defesa cai bem. Depois de matá-lo, curta o final.

FIM

patrick veras disse...

DETONADO
Devil May Cry 3

Ano: 0
Desenvolvedor:
Console: Playstation 2
Estilo: Ação

Missão 1 ? A crazy party


Mate todos os inimigos, pegue todos os red orbs e green orbs, ao final veja uma animação.



Missão 2 ? The blood link


Agora, na rua, continue com a carnificina. Detone todos os inimigos sem dó. Cuidado com o que aparecerá com uma espécie de abóbora na cabeça, se você atingi-lo de perto ele explodirá. Pule e meta chumbo nele, assim a explosão não o atingirá. Ao final você enfrentará seu primeiro subchefe. È muito fácil derrotá-lo. Ele ficará se teletransportando de um lado para o outro. Pule e o atinja enquanto estiver no ar. Quando ele sumir, tome cuidado, pois o subchefe aparecerá dando um golpe. Desvie dele. Repita a ação metendo chumbo e espadadas quando for possível.


Missão 3 ? The Devil?s tower


Veja uma animação e derrote todos os inimigos na rua e nas varandas. Entre pela porta vermelha à esquerda. Dentro do bar, quebre as caixas musicais do local e dê umas espadas até que ascendam todas as tochas do circulo de fogo. O lacre da próxima passagem se romperá. Colete a calibre 12 no painel à esquerda e passe pela porta. Na pista de dança mate todos os demônios que aparecerem. O lacre da porta se romperá. Passe pelo novo caminho. Lá fora, siga reto e suba até o final da rua. À sua esquerda haverá uma passagem com um cristal vermelho. Quebre-o com espadadas para ganhar muitos red orbs. Ainda no caminho haverá mais itens para serem coletados. Na caverna você enfrentará o primeiro chefe.


Missão 4 ? The unwanted one


Siga para o segundo andar e entre pela porta azul à direita. Detone mais inimigos e prossiga pela escadaria. Entre pela porta à esquerda. Enfrente mais inimigos, acabe com todos para que o lacre da porta se rompa e entre nela. Quebre as estátuas ao centro, ascenda o circulo de fogo ao lado da porta e suba com a plataforma móvel. Mate todos os inimigos para que mais um lacre se rompa e passe pela porta verde. Suba ao nível superior e entre pela porta amarela à direita. Suba as escadas. Automaticamente você cairá. Destrua os inimigos e entre no portal. Passe pela porta vermelha para enfrentar outro subchefe. Uma espécie de centopéia aparecerá. Salte nas plataformas e, quando ela sair do buraco, pule encima dela dando espadadas. Se você cair no chão, não perca tempo: saque a arma e meta chumbo no bicho. Repita a ação várias vezes, até a centopéia morrer. Cuidado com seus ataques, pois são rápidos. Se estiver no chão, pule e desvie de seus golpes, pois ela lançará bolas de energia. Passe pela porta vermelha que agora está liberada. Colete o Astronomical Board. Veja a animação.


Missão 5 ? Of devils and swords


Após a animação, enfrente os novos inimigos. O que você tem a fazer é dar uns tiros neles. Quando eles congelarem, dê um golpe de espada, ele se partirá ao meio. Volte pela porta vermelha e siga até o hall principal. Suba até o último nível e coloque o Astronomical Board na coluna à direita. Isso liberará uma passagem no segundo andar do local. Siga para lá e colete a vajura. Vá novamente para a porta azul do segundo andar, suba às escadas, passe pela porta e coloque a vajura na engrenagem do segundo nível do local. Colete o Soul of Steel e mate os inimigos para sair da sala. Siga para a porta amarela no penúltimo andar do hall principal. Agora a escada pela qual você caiu estará liberada, mas invisível. Não tenha medo você não vai cair. Siga por ela e encaixe o Soul of Steel no buraco à frente. Passe pelo novo caminho liberado. Desça, ascenda o circulo de fogo e suba com a plataforma. Cuidado, pois haverá alguns inimigos para derrotar e você não poderá cair. Tente ficar na plataforma até o final. Saia, desça e entre pela porta vermelha. Enfrente o chefe Agni & Rudra.


Missão 6 ? Family tiés


Siga reto subindo às escadas até chegar a uma porta vermelha. Entre nela. Na sala haverá 3 portas e na frente delas, 3 muretas, indicadas por cores azul, laranja e verde. Entre primeiro na porta com a mureta azul. Você sairá em uma sala com 3 portas. Siga à seqüência: direita, esquerda, e frente. Colete Essence of Inteligence. Volte para a sala principal, o local das muretas coloridas. Entre na porta da mureta verde. Dois círculos de fogo aparecerão. Enfrente todos os inimigos e colete a Essence of Fighting. Agora saia e volte para o local das 3 portas. Entre pela porta do meio, com a mureta laranja, passe pelas armadilhas com cautela e colete a Essence of Technique. Saia e volte para a sala que tem uma estátua, colete a laser gun, veja uma animação e entre na porta que se abriu. Siga pela esquerda e veja outra animação.


Missão 7 ? A chance meeting


Volte e entre pela porta vermelha à direita. Suba pelos portais vermelhos, que o impulsionarão, e entre na porta verde. Suba as escadas e entre na porta azul. Destrua as estátuas no corredor. Ao final dele, haverá duas portas. Entre na da esquerda. Siga até o altar, veja a animação, mate todos os inimigos e colete Stren?s Shriek no altar. Volte para o local dos portais e desça até o térreo. Passe pela porta e, na biblioteca, destrua as estátuas para coletar o Orihalcon fragment. Agora, volte para a sala na qual você coleteou o Stren?s Shriek. Passe pela porta vermelha em frente ao altar e use o Orihalcon fragment no painel de força do elevador no topo da sala. Desça pelo elevador liberado e use o Stren?s Shriek na porta que está pegando fogo no primeiro andar. Mate os inimigos na escada e entre pela porta a esquerda. Quebre a parede à frente, ascenda o circulo de fogo e seja rápido para quebrar a bola roxa gigante ao centro da sala. Colete o Crystal Skull, destrua todos os inimigos, volte para o hall principal, suba pelo elevador, saia da sala, mate mais inimigos, passe pela outra porta e use o Crystal Skull na porta à frente. Siga pelo corredor e passe pela porta, suba e prepare-se para o próximo chefe. Você encontrará Vergil para mata-lo.


Missão 8 ? A renewed fear


Destrua 5 vermes grudados ao chão, estarão espalhados no local, e entre pelo buraco liberado em cima do ônibus. Siga reto pelo corredor e dê uma espada para romper o lacre do buraco. Passe por ele. Atravesse a sala com 3 corações e, no próximo corredor, fuja da centopéia gigante, quebre mais um lacre a esquerda e entre. Mate os inimigos do corredor seguinte e, ao final, rompa mais um lacre. Na sala, destrua todos os inimigos e colete o Ignis Fatuus. Passe pelo caminho liberado, siga pelo próximo corredor e quebre mais um lacre. Fuja de outra centopéia gigante e rompa mais um lacre, à esquerda. Você estará no início da fase, mais a aparência do cenário estará diferente. Siga para o local onde estão os 3 corações e use o Ignis Fatuus no centro da sala. Agora você poderá enfrentar mais um subchefe. Também é muito fácil: haverá 2 corações laterais, que protegem o do centro ( o principal ). Mate qualquer um dos dois. Fazendo isso, o do centro ficará disponível para o ataque. Repita a ação até que a energia dele chegue ao fim. Os ataques desse monstro não são muito perigosos. Veja mais uma animação.


Missão 9 - Faded memories


Atravesse a ponte, siga pelo corredor e ente na porta vermelha à direita. Mate os novos inimigos para romper o lacre da próxima porta e passe por ela. Siga até os espelhos e ponha os reflexos em ordem ( a combinação muda a cada jogo, mas é fácil ). Passe pela próxima porta. Mate os inimigos, faça a volta pelas escadas e entre, pela porta vermelha, na plataforma a direita. Mate mais inimigo no corredor que tem armadilhas e passe por mais uma porta. Siga pela esquerda e entre pela porta a direita. Passe pelo corredor com armadilhas eliminado todo mundo e entre pela porta ao fundo. No altar, a direita, colete Ambrósia, mate todos os que aparecerão e volte. Saia e passe por baixo da cachoeira. Siga pela direita e use a Ambrósia no portal ao final do penhasco. Passe pela porta vermelha e prepare-se porque você enfrentará Nevan.


Missão 10 ? The job


A frente, colete o item Stone Mask, volte pelo caminho todo até sair novamente da cachoeira e, no corredor, coloque o Stone Mask na estátua, na parede. Siga pelo novo caminho para coletar o Neo Generator. Volte para o início da fase ( o começo de tudo ) e use o Neo Generator na ponte. Veja a animação e siga pelo novo caminho até outra animação.


Missão 11 ? Revenge


Desça pelas engrenagens, entre pela porta amarela, siga pelo corredor, mate mais inimigos e passe pela porta. Suba para o segundo nível, à esquerda, empurre a caixa até o buraco na parede, faça o mesmo do lado oposto, mate os inimigos e passe pela porta que se abriu. Siga a passarela, desça as escadas, entre na plataforma móvel à direita e vá eliminado os inimigos até ela parar. Suba as escadas e entre na porta. Veja a animação. Enfrente Beowulf.


Missão 12 ? Hunter and Hunted


Você começa a fase ganhando o item Haywire Neo Generator. Isso quer dizer que sua energia será perdida gradativamente. Você terá de sair correndo feito louco até o inicio da fase ( onde está a ponte móvel ). A única coisa boa é que, ao eliminar os inimigos, sua energia sobe um pouco. Ao chegar no local, veja uma animação. Atravesse a ponte e passe pela porta azul. Desça as escadas, entre na portal à frente, siga pela ponte, veja uma animação e prepare-se para matar Geryon.


Missão 13 ? Chaos?s warm welcome


Destrua as estátuas e passe pela porta. Desça as escadas, siga pelo corredor ao lado e entre na porta vermelha à direita. Vá por mais um corredor e, ao final, entre pela porta à direita. Novamente, você terá de acertar a ordem dos reflexos nos espelhos. Mas, para completar a tarefa, será necessário quebrar uma parede à direita da sala. Do lado direito você irá coletar o item Orihalcon. Saia e siga por outro corredor, à direita da porta vermelha. Coloque o Orihalcon na porta a frente da sala e entre por ela. Veja uma animação e prepare-se para enfrentar Vergil novamente.


Missão 14 ? Drive


Suba pelo lado direto da plataforma e colete a Beowulf. Equipe-a na estátua amarela e siga pela direita. Use a nova espada na estátua que está bloqueando a porta. Passe por ela e suba pelo elevador. Siga pela plataforma e entre pela porta vermelha à esquerda de Dante. Siga Até o final da sala, entre pela passagem quebrada à direita e siga pelo corredor até o fim. Mate os inimigos e rompa o lacre da próxima porta. Continue, desça as escadas e pule na plataforma móvel novamente. Faça o caminho de volta até chegar às salas coloridas, uma espécie de labirinto. Da azul, siga para a verde, da verde para a roxa, da roxa para a vermelha, da vermelha para a branca e da branca para fora. Siga adiante e quando descer às escadas, entre pela porta à esquerda. Saia para a rua e desça. Veja uma animação.


Missão 15 - The Gatecrasher

Mate o inimigo inconveniente para passar pela porta. Entre por mais uma porta, suba as escadas, atravesse para o outro lado e entre pela porta amarela. Desça mais uma escadaria, acenda o círculo de fogo, volte para a sala das aranhas, acenda o círculo de fogo azul e passe pela porta. Desça pelas engrenagens e acenda outro circulo de fogo azul. Volte para a porta modificada e entre. Passe pelo corredor com armadilhas eliminando os inimigos e, no fim dele, acenda mais um círculo de fogo azul. Volte e entre pela porta. Siga para a direita e acenda outro circulo de fogo. Retorne pela porta. Passe pelo corredor e entre na porta verde. Desça e passe pela porta azul à direita. Desça as escadas, entre pela porta, mate mais um daqueles inimigos chatos do começo da fase, faça todo o caminho de volta até a sala de engrenagem, desça e passe pela porta. Vá pelo corredor das armadilhas e colete Orihalcon Fragment. Volte para as salas das engrenagens, acenda o circulo de fogo e entre pela porta. No outro corredor, acenda outro circulo de fogo, passe novamente pelas armadilhas e saia. Passe direto pelo circulo de fogo e entre pela porta azul à direita. Passe pelas armadilhas e colete uma outra parte do Orihalcon Fragment. Pronto! Agora só falta um. Faça uma seqüência nas portas até chegar à uma área com armadilhas e uma porta no final. Você sairá na sala das aranhas. Lá, haverá um altar com o último Orihalcon Fragment. O único problema é que encontrá-los é um pouco confuso, mas com paciência você consegue. Use os 3 itens no elevador principal do começo da fase e suba. Agora veja uma animação!

Missão 16 ? Win or lose


Primeiro, siga para a direita e entre na porta azul. Vá pelas portas até a sala com o circulo de fogo, acenda-o e quebre a bola roxa. Colete o Golden Sun, mate os inimigos e saia da sala. Volte para o começo, siga para a esquerda e passe pela porta vermelha. Desça e entre por um buraco na parede à esquerda. Acenda dois círculos de fogo e destrua rapidamente as duas bolas roxas batendo uma na outra. Colete o Onyx Moonshard. Volte para o início da fase e encaixe os dois itens nos altares luminosos. Passe pela porta. Mate os inimigos e suba. Depois de subir as escadas e passar por mais uma porta, desça pela ponte e colete a arma Ártemis. Continue descendo e entre pela porta vermelha. Destrua os inimigos e passe pela porta à frente. Desça e entre pela porta amarela. Veja a animação. Agora você irá travar uma pequena batalha contra Kalina ( Lady ). Ao mata-la veja a animação. Você ganhará a bazuca dela. Suba e entre na porta vermelha.

Missão 17 ? Inner demons

Desça as escadas e entre pela porta azul. Use os obstáculos para subir até o topo do local e, passe pela porta vermelha. Siga pela esquerda, destrua algumas aranhas gigantes e entre pela porta à direita. Passe pelas armadilhas e passe pela esquerda. Use o portal para subir, siga pelas escadas e entre pela porta à direita. Mate os inimigos na passarela e entre na porta verde. Siga pelo corredor, passe por mais uma porta e continue subindo até a animação começar. Você enfrentará Doppelganger, bem fácil.

Missão 18 ? Invading hell

Siga até o portal. Agora, você estará em um jogo de xadrez, mais há um pequeno problema: você enfrentará todas as peças do tabuleiro. O único segredo é atacá-los quando estiver nos quadrados pretos, porque não sofreram dano quando estiverem dentro dos brancos. Depois de matá-los passe por mais um portal, ande e passe por outro. Agora você vai ter que enfrentar todos os chefes novamente =( . Cada um será representado por uma pedra de cor diferente. Mate-os um por um. Não tem ordem. Detalhe: eles estarão um pouco mais fáceis =) . Após ter destruído todos eles, aparecerá um portal. Entre nele e veja a animação.

Missão 19 ? Forces collide

Fique esperto, pois nessa fase você começa a lutar com grandes demônios em uma espécie de arena de sangue. Destrua-os e passe pelo portal que aparecerá. Você estará em uma sala repleta de demônios e espelhos. Não perca seu tempo tentando mata-los, concentre-se nos espelhos, que ficaram mais claros. Dica: fique andando que nem um abobado encostado na parede para achar o espelho mais rapidamente para meter espadas, pois eles trocam muito rápido. Faça isso até que todos os demônios tenham ido embora e o novo portal aparecerá. Agora é hora de eliminar os inimigos para coletar a Samsara. Passe pelo portal e volte por ele. Você sairá na arena de sangue. Entre no portal e na sala dos espelhos, colete a Samsara na estátua dourada e entre pelo novo portal. Siga direto pela próxima porta e veja uma animação. Enfrente Arkham aquele infeliz com roupa de palhaço que tem o poder de Sparda.

Missão 20 ? Screaming souls

Derrote Vergil, seu próprio irmão. Cuidado: Seus golpes são muito rápidos, use o pulo duplo, e o style de desviar. Ao mata-lo veja o final do game.

patrick veras disse...

DICAS DE RED ALERT DE PLAY 1 !!!

Bomba Atomica:bola,x,bola,bola,x,quadrado.

Mini bomba:x,x,x,bola,triangulo,quadrado.

1000 reais:x,x,quadrado,bola,bola.

Abrir mapa:triangulo,triangulo,x,bola,triangulo,quadrado.

Vitoria facil:bola,bola,triangulo,x,x,quadrado.

Teletransprote:quadrado,bola,triangulo,x,bola,bola.

Invisibilidade:quadrado,x,bola,x,triangulo,triangulo.

Minerio se transforma em homen:quadrado,x,quadrado,x,quadrado,x.

Tanque imortal:quadrado,x,bola,x,triangulo,x.

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Resident Evil 2
Plataforma: Dreamcast
Claire Cenário A


Nas ruas de Raccoon, se desvie de todos os zumbis que você encontrar
e entre pela porta da loja de armas. Você encontrará Tony, o dono
da loja de armas, que aponta uma besta para Claire, mas ao ver que ela não
é um zumbi ele se acalma. Pegue uma caixa de munição atrás
do balcão por onde Tony veio e depois pegue outra do lado oposto (à
esquerda). Depois disso 4 zumbis invadem a loja pela vitrine e atacam Tony.
Atire nos zumbis de trás do balcão à direita onde você
estará seguro. Depois da matança, vá para o corpo de Tony
e pegue a sua besta (Bow Gun).


Entre na outra porta. Passe direto pela quadra de basket e pegue mais uma caixa
de munição para a Handgun na ambulância. Os zumbis arrombarão
o portão. Atire o suficiente para derrubá-los e siga correndo
pelo portão desviando de um quarto zumbi entrando na porta seguinte.


Agora siga até encontrar umas caixas, suba e dê alguns tiros na
mulher zumbi até derrubá-la e desça das caixas seguindo
pelo lado esquerdo do corredor. Depois de passar pelo portão continue
correndo até chegar a um ônibus (não mate nenhum zumbi no
caminho). Depois de entrar no ônibus pegue a caixa de munição
no fundo e tome cuidado com um zumbi que vem rastejando no chão e depois
um outro que vem caminhando dentro do ônibus. Após desembarcar
siga para o fundo da tela para desviar dos zumbis até entrar pelo portão
da delegacia. No jardim do departamento há dois zumbis, não passe
por eles desça as escadas à sua frente e passe tranqüilamente,
subindo as escadas pegue uma erva (Grenn Herb) nos arbustos a sua frente e entre
na R.P.D.


Agora dentro da R.P.D. entre pela 2ª porta à esquerda do salão
principal. Espere ele lhe dar o 'Blue Key' e após ter saído
use o Blue Key no computador que está no centro do salão, pegue
a caixa de munição no balcão e também o Ink Ribbon
do lado da máquina de escrever (se quiser salve o jogo). As portas foram
destrancadas, agora entre pela porta dupla à esquerda do salão,
pegue o 'Police Memorandum' no banco e abra a gaveta do outro lado
usando o Lockpick para pegar um First Aid Spray. Siga pela porta e você
verá um policial sem cabeça, examine-o duas vezes para pegar uma
caixa de munição para a Handgun, ao aproximar-se da poça
de sangue um licker cairá do teto, siga correndo para frente e entre
na porta (deixe o Green Herb) Seguindo pelo corredor não entre pela porta
dupla e continue seguindo, ao sair pela porta seguinte atire na mulher zumbi
ao fundo até derrubá-la e siga para este, fique aí até
matar os zumbis do corredor.


Suba as escadarias e você chegará até três estátuas,
empurre a de bronze para a marca no chão do lado direito (um som confirmará
se você encaixar a estátua no lugar certo), agora empurre a estátua
prateada para a marca no chão só que do lado esquerdo. Se você
tiver encaixado as duas perfeitamente a 'Red Jewel' cairá da
mão da estátua do meio, pegue a caixa de munição
atrás da estátua central e siga pela porta perto das estátuas.
Entre pela 1ª porta à direita (S.T.A.R.S Team). Vasculhe a mesa
do centro e pegue o Diário de Chris, embaixo dele está a 'Unicorn
Medal' pegue-a também, não se esqueça de pegar a caixa
de munição atrás da mesa com troféis do lado. Existe
um armário no lado oposto da sala, pegue um Grenade Launcher e ao sair
da sala um fax chegará para Chris, pegue-o também. Saia e volte
pelas escadarias, entre na porta que está em baixo das escadas (Dark
Room) e deposite a Red Jewel. Antes de voltar para o salão principal
pegue o Grenade Launcher e mate o Licker que você deixou vivo e em seguida
pegue a Green Herb que você havia deixado, no salão principal coloque
a Unicorn Medal na estátua e pegue a Precinct Key. Volte para o corredor
onde você matou o Licker e use a chave na porta dupla do lado esquerdo.


Logo de cara você acha o arquivo Patrol Report e um Ink Ribbon. Do outro
lado empurre a escada para perto do armário e pegue a manivela (Crank).
Saia e siga pelas escadarias que dão para o 2º andar. Ao chegar
em frente à sala dos S.T.A.R.S. você verá uma cena de uma
garotinha que foge de um zumbi pedindo por socorro. Ao sair pela porta Claire
se encontra com Leon e para evitar desencontros o policial dá a Claire
um rádio, depois da animação pegue uma caixa de munição
para a Handgun no corredor atrás de Leon. Siga para o corredor à
direita e use o Lockpick na gaveta para pegar granadas de fogo (Flame Rounds),
siga pela porta ao lado e entrará na biblioteca (se quiser há
um Red Herb sobre a mesa debaixo da escada), suba as escadas e siga até
o chão que está podre, ao passar por cima ele irá ceder.
Verifique a pista no quadro a esquerda e aperte o botão vermelho para
afastar a estante abrindo a passagem. Agora empurre as duas estantes da esquerda
para a direita (escolha 'Right'), isso fará com que o quadro
visto a pouco revele uma Serpent Stone, pegue e entre pela porta dupla. Agora
você estará no corredor que circunda o salão principal no
2º andar.


Desvie do 1º zumbi e mate os outros 2 seguintes. Na próxima sala
pegue o isqueiro (Lighter), Ink Ribbon perto da máquina de escrever e
o arquivo 'Secretary's Diary A'. Aproveite o baú para deixar
os itens sobressalentes, leve obrigatoriamente o isqueiro. Volte pelo corredor
e abaixe a escada na parte central e desça por ela para o 1º andar.
Vá pela porta dupla e siga até uma porta dupla (quando o ângulo
da câmera for de cima) que você não havia entrado no início
do jogo, depois de ter entrado pegue o arquivo 'Operation Report'
à sua direita logo na entrada da sala. Entre na saleta (na parte de trás)
e use o isqueiro para ascender a lareira. Volte para a sala onde você
pegou o isqueiro (use as escadas no salão central) e saindo pela outra
porta você estará em outro corredor, haverá um policial,
passe direto e entre na porta a esquerda. No próximo corredor não
entre logo na 1ª porta, siga pela esquerda e examine o corpo do policial
e pegue uma caixa de munição para a Handgun. Continuando pelo
corredor as janelas serão quebradas pelos corvos, não perca tempo
e nem energia e saia correndo e entre na porta no final.


Deixe o helicóptero quieto e siga para as escadas e desvie-se de todos
zumbis na rua lá embaixo. Entrando na porta não abra a outra porta
que estará à sua frente, pegue a Valve Handle no chão (se
quiser há um Ink Ribbon do lado da máquina de escrever) e volte
para o helicóptero, entre pelas grades e use o Valve Handle no orifício
debaixo da caixa d'água. Depois de ter apagado o fogo pegue uma caixa
de munição para Handgun na cabine do helicóptero. Volte
pelo corredor e ao passar pelo corpo entre na porta azul, há um Green
Herb em cima e mais dois descendo as escadas. Depois de descer as escadas entre
pela porta e pegue uma caixa de munição no corpo do policial.
Entre na sala ao lado e em seguida na saleta ao lado, mate o zumbi e abra o
cofre com o código 2236 (para PC e Playstation) e 4542 (para N64), pegue
granadas de ácido (Acid Rounds) para o Grenade Launcher e o mapa da Estação
Policial (Police Station Map). Atrás da mesa desta saleta há um
Green Herb. Na sala principal além de alguns zumbis há um Ink
Ribbon em cima de uma das mesas. Volte para o 2º andar, agora entre pela
sala com a máquina de escrever e pegue as duas jóias vermelhas
no baú. Agora saia e siga pelo corredor onde antes havia um zumbi policial,
o fogo se apagou e você já pode entrar na porta à direita
(não se preocupe com o grito). Coloque em cada estátua dos lados
uma Red Jewel e pegue uma Blue Stone, pegue a Diamond Key ao lado das estátuas
(você já deve estar cheio de Ink Ribbons, deixe o que estará
dentro do vaso. Volte para o salão principal no 1º andar e entre
na porta dupla).


Siga até chegar no corredor que leva as escadarias e abra com a Diamond
Key a porta do fundo (o mesmo fundo que você ficou para matar os zumbis).
Mate cinco zumbis (use o grenade launcher), use o Lockpick para abrir uma das
gavetas e pegue o 'Plastic Bomb), nas outras gavetas há munição
para a besta (Bown Gun) e um filme (Film), entre pela outra porta e em seguida
na saleta e encontre o policial que estava ferido'. Ele se levanta e você
é claro METE BALA NA CARA DELE! Pegue o 'Detonator' sobre a
mesa e antes de sair pegue um Green Herb perto da porta por onde você
entrou e siga pela sala e pegue o arquivo Memo to Leon sobre a mesa e uma caixa
de munição para Hand Gun (no local onde o policial estava pela
1ª vez). Após ter saído entre pela porta menor (do lado da
porta de entrada da R.P.D.). Passe direto pela porta dupla azul e você
vai dar de cara com 6 zumbis (use o Grenade Launcher). Siga o corredor e pegue
um Green Herb ao lado do banco de madeira, siga pela direita e entre pela porta.
Neste corredor há mais alguns zumbis para você matar ou desviar,
entre pela 1ª porta e pegue o fio (Cord) sobre a mesa e a Eagle Stone na
estante. Quando for sair da sala um Licker quebrará o espelho, ignore-o
e saia. Seguindo para a esquerda do corredor entre pela 1ª porta a direita
(há um Red Herb na parede à esquerda). Pegue uma caixa de munição
para a Hand Gun e saia. Volte para o salão principal e suba para o 2º
andar, siga para o corredor do helicóptero. Combine o detonator e o Plastic
Bomb para obter o 'Bomb & Detonator'. Use o Bomb & Detonator
no canto do buraco que o helicóptero fez, prossiga pelo corredor que
foi aberto. Você encontrará o Sr. Brian Irons, chefe de polícia
de Raccoon City, e a loira morta sobre a mesa é a filha do prefeito,
entre pela outra porta da sala. Na sala escura entre pela porta com a cortina
e aperte o interruptor para acender a luz. Pegue o Secretary's Diary B sobre
a mesa à esquerda e vá para o fundo da sala e a garotinha (Sherry
Birkin) tentará sair correndo. Depois que as duas se conhecem Sherry
sai correndo, pegue o First Aid Spray no baú do fundo da sala se quiser
e volte para a sala do chefe de polícia. Não há mais ninguém
na sala, mas a Heart Key está sobre a mesa, pegue e verifique a cadeira
do Sr. Irons. Você encontrará o diário dele.


O quadro ao lado possui um botão que se apertá-lo irá
revelar um swicth que ainda não está acessível. Volte para
o 1º andar e vá para a sala do cofre e siga pela porta normal (onde
na saída há um cadáver), e use a Heart Key na porta da
esquerda. Logo de cara você verá 2 Grenn Herbs e seguindo o corredor
você verá um painel na parede da direita, use o Cord e as janelas
se fecharam. Desça as escadas no final do corredor para chegar ao andar
inferior, cuidado com os cães (se preferir desvie) mate-os de longe,
entre pela porta dupla do lado direito (do personagem). Lá dentro pegue
o Police B1 Map e um Green Herb. Verifique o painel na parede e você terá
que resolver um swicth, o ponteiro deve ficar exatamente no 80, siga a seguinte
ordem: Cima, Baixo, cima, baixo, cima. Isso vai ativar os sistema de leitura
de cartão na porta da sala ao lado. Saindo desta sala você entrará
na garagem, mais malditos cães para você matar, após o serviço
sujo pegue um Green Herb à esquerda e siga para o outro extremo do corredor,
passando pela porta você estará em um corredor sombrio.


Há um Red Herb no chão, se for rápido o suficiente, é
possível entrar pelo bueiro no final do corredor antes que os cachorros
o cerquem. Entre pela porta prateada e você estará em uma sala
com um baú e um 'save point', deposite o que quiser e saia.
Lá fora você encontrará Sherry, que está procurando
por seu pai. A garotinha entra por uma passagem estreita onde Claire não
pode segui-la, agora você controla Sherry. Desvie dos cachorros (se você
for ferido use seu único 'First Aid Spray'). Na 1ª bifurcação,
se você seguir para baixo, encontrará uma sala com uma Grenade
Rounds (Sherry não pode usá-la, mas entregará para Claire).
Pelo caminho da esquerda você sairá em uma sala com mais um swicth.
Na parede está o Sewage Disposal Map.


Desça pelo canto esquerdo até encontrar umas caixas. Empurre
a 1ª à esquerda até a parede, então suba pela caixa
do meio e empurre-a para a direita, depois suba pela caixa restante e empurre-a
para a parede (alinhando as 3 caixas). Suba por onde você desceu e vá
para o painel com o botão brilhando e ative o swicth para fazer com que
a água suba. As caixas formaram uma ponte para você passar para
o outro lado, onde Sherry encontra a 'Club Key'. Depois disso, volte
e use o elevador, como Sherry não encontrou seu pai e também não
consegue voltar ela precisa achar outro caminho. Sherry jogará a chave
e a munição, depois de pegá-los passe na sala do baú
e leve o isqueiro (Lighter) com você. Suba de volta para o subsolo da
R.P.D. (pegue o Grenade Rounds e dê uma lição nos 2 Lickers
que estarão te esperando), entre no necrotério (uma porta dupla
com uma luz vermelha em cima). Agora dentro do necrotério pegue o Red
Card Key e saia da sala rapidamente. Agora siga até a porta que precisava
do cartão (do lado da porta que tinha o swicth do 80), nesta sala há
duas caixas de munição para a Hand Gun e munição
para a besta (Bown Gun Bolts).


Ainda tem um armário que você vai encontrar um Side Pack e uma
Machine Gun, o Side Pack permite que você carregue dois itens a mais e
a Machine Gun é uma metralhadora bem potente que ocupa dois slots no
seu inventário. Pegue a Machine Gun e volte ao 1º andar do departamento.
Subindo as escadas entre na porta ao fundo e pegue um Ink Ribbon, Acid Rounds
e o diário do vigia. Saia e volte em direção ao salão
principal, ao sair pela porta azul siga pelo corredor do lado direito (do personagem).
Abra a porta verde no final do corredor e mate um Licker dentro da sala (Use
Acid Rounds). Acenda o forno à esquerda usando o isqueiro. Após
isso acenda o busto do meio (a estátua na parede ao lado). A engrenagem
(Golden Cogwheel) que está no quadro do outro lado irá cair, pegue-a.
Há também um filme (Film) nesta sala. Depois de pegar os itens
siga em direção ao salão principal. Entre pela porta dupla
e siga até as escadarias para o 2º andar, não suba as escadas,
ao invés disso entre na porta (com 2 Green Herbs em frente) que está
embaixo das escadas, dentro da sala siga até os fundos e você estará
num pequeno corredor com luz vermelha onde você deverá revelar
seus filmes, aproveite o baú para deixar o isqueiro e pegue a engrenagem
e o crank. Vá para a biblioteca (onde você pegou a 1ª stone),
suba as escadas e entre na porta na parede do lado direito (você verá
uma animação dos zumbis entrando pelas janelas). Cuidado com o
Licker que estará no pequeno corredor. Entre na porta do fim do corredor
e use o Crank no fundo da sala (num buraco na parede), uma escada acabou de
descer, suba e use a engrenagem no mecanismo e aperte o botão para ativá-lo.
Uma pequena passagem será aberta e dentro dela estará o 2º
pedaço da blue stone, depois de pegá-la volte para a biblioteca
e saia pela porta dupla. Mais uma vez você enfrentará outro Licker
nojento. Passe no baú e pegue a Serpent Stone, a Eagle Stone e combine
as duas partes da Blue Stone para obter a Jaguar Stone.


Siga para a sala do chefe de polícia (após o corredor do helicóptero,
à esquerda). Chegando na sala você encontrará Sherry, se
você não tiver apertado o botão atrás do quadro faça-o
agora e coloque as 3 pedras na abertura que abrir, uma passagem foi aberta e
logo de cara pegue o arquivo Mail to Chief (no chão). Vá para
o elevador e depois do papo, desça. No próximo corredor, lá
embaixo Claire ouve um grito e a ação é interrompida, você
verá uma cena em que uma espécie de monstro ataca o chefe Irons,
injetando uma espécie de organismo pela sua boca. Depois da cena prossiga
e entre pela porta no final do corredor. Chefe Irons estava te esperando e lhe
fala que a Umbrella destruiu toda a sua cidade, no meio na conversa seu peito
começa a doer e logo é rasgado por uma criatura, pegue os Acid
Rounds que estão na sala e desça as escadas. É hora do
1º desafio, já com o Grenade Launcher equipado com Acid Rounds para
matar o monstro que surgirá em seguida, 6 tiros bastam. Não fique
matando as larvas no chão e volte para a escada de onde veio. Volte até
o lugar onde você encontrou Sherry e depois de comunicar-se com Leon desça
para onde você matou o monstro (não corra muito ou Sherry ficará
para trás). Aperte o botão na parede e desça pela escada
que você ativou, este é o caminho para os esgotos. No caminho você
verá um zumbi meio bombeado, Sherry ficará com medo e Claire o
levará para longe daquele lugar. Quando as duas acham um local seguro
para descansar, Sherry é sugada por um bueiro e outra vez você
a controla. Simplesmente siga pelo esgoto e entre pela 1ª porta que encontrar.
Na próxima área não há nenhum item que Sherry possa
pegar, deixe o zumbi enjoado de lado e entre na pequena grade na parede e você
vai sair em uma tubulação, siga rapidamente para o lado oposto
evitando as baratas gigantes. Depois disso tudo pegue a Wolf Medal que você
encontra no chão, mas o chão se abre e Sherry cai de grande altura
desmaiando em seguida. O zumbi bombeado chega perto da garotinha e em seguida
a tela escurece e ouve-se sons estranhos. De volta à Claire (no esgoto)
siga para o lado oposto à porta XD-R. Antes de entrar para a próxima
sala você pegará dois Blue Herbs. Dentro da sala pegue uma caixa
de munição para Hand Gun e o arquivo Sewer Manager Fax sobre a
mesa, o Ink Ribbon do lado do save point e um F. Aid Spray no armário.
Abra o baú e pegue a Valve Handle e o isqueiro, além de uma arma
com munição para ela. Abra a passagem para o depósito (Warehouse)
usando o Lockpick.


Descendo pela escada você encontrará o zumbi enjoado e Grenade
Rounds em um dos armários. Agora volte e agora desça pelo elevador
ao lado da escada pelo qual você acabou de subir. Você sairá
em um estreito corredor, do lado oposto há outro elevador que não
está acessível, então entre à direita na 1ª
bifurcação e pegue o Sewer Map na parede e entre pela porta. Ao
entrar na água siga para o fundo da tela e pegue Flame Rounds no meio
dos corpos à esquerda, volte seguindo para o lado oposto tomando cuidado
com as aranhas gigantes. Na próxima área corra para evitar as
peludas e entre pela porta. À sua esquerda há Blue Bush para curar
envenenamentos, caso as aranhas tenham te atingido.



Quando você tenta prosseguir uma loira o surpreenderá. Ela é
Annette Birkin, ela trabalha para a corporação Umbrella e teme
por espiões da própria cia... Claire explica que não é
espiã e que Sherry está em perigo. Annette diz que a mandou para
R.P.D. e que Willian está atrás dela. Depois do papo e do vídeo
use a Valve Handle no tubo (uma espécie de bomba d'água) para
baixar uma plataforma formando uma ponte. Atravesse para outro lado e pegue
dois Green Herbs e Flame Rounds, há uma máquina de escrever (save
point). Depois de pegar os itens use a Valve Handle para subir a plataforma
novamente e siga pela porta. No final Claire vê Sherry, mas o grito de
Sherry incomoda um morador dos esgotos. Fuja dele até chegar ao local
onde há uma luz vermelha na parede esquerda e aperte o botão para
derrubar o cilindro de gás. Espere o Aligator morder o cilindro e dê
um tiro certeiro. Vá novamente ao encontro de Sherry, mas antes desligue
a trava eletrônica e então entre pela porta. Claire tenta acordar
Sherry e uma larva sairá por trás dela, mas Claire não
verá, Sherry diz que está com dor de barriga e Claire lhe fala
que tudo ficará bem. Pegue a Wolf Medal ao lado esquerdo de Sherry e
se quiser um Ink Ribbon do lado direito. Agora suba pela escada do lado esquerdo
da sala e atravesse pela plataforma e suba para o lado esquerdo. Você
encontra a Eagle Medal ao lado do corpo e o arquivo Sewer Manager Diary no banco.
Desça novamente e siga para o lado esquerdo desta vez. Há uma
escada que leva para a tubulação de ar, mas o ventilador está
ligado, use a Valve Handle no buraco à esquerda da escada para desligar
o ventilador. Suba e fique tranqüilo, pois não há mais baratas.
As aranhas não estão mais, mas os zumbis chegaram, desvie-se deles
correndo (não corra rápido ou senão Sherry ficará
para trás). Vá até o painel perto da cortina d'água
e coloque o Wolf e Eagle Medals. Entre pela porta e apenas atravesse o próximo
corredor. Vá pela direita do bondinho e ligue a energia; então
dê a volta e embarque com Sherry. Lá no alto há um lançador
de Flare, use o isqueiro para lançar um Flare e a área irá
se iluminar. Preste atenção e você verá do lado direito
a Weapon Box Key, pegue-a e prossiga. Antes de ir para a próxima área
pegue o mapa dos arredores na parede. No próximo corredor siga pelo caminho
da esquerda, mate 3 zumbis e pegue a Spark Shot(ocupa dois slots como a Machine
Gun) no corpo caído.


Agora volte e mate mais um zumbi seguindo o outro caminho. O próximo
corredor também possui dois corredores; o da direita possui dois Green
Herbs e o da esquerda leva à próxima área. Mais uma sala
de save e um baú, há um Ink Ribbon do lado da máquina de
escrever, duas Flame Rounds e uma Grenade Rounds. Guarde o Lighter, a Valve
Handle e a W. Box Key no baú e leve o Grenade Launcher equipado com Flame
Rounds, Acid Rounds e Grenade Rounds só por garantia. Entre no vagão
e pegue mais um Flame Round e a Control Panel Key. Saia do vagão e use
a Control P. Key no painel ao lado e aperte o botão em seguida, com isso
você ativará a descida da plataforma que é um a espécie
de elevador. Sherry deita no banco para descansar e de renpente ouve-se um barulho
do lado de fora. você enfrentará... 'Willian Birkin'
o invetor do maldito G-vírus. Use o Flame Rounds contra ele e sempre
mantenha distância, depois de + ou - 8 tiros ele vai começar a
mancar e então é só mais um tiro. Volte para o vagão
e espere a animação, você estará no laboratório
e Claire dará sua jaqueta para Sherry. Sherry está mau e você
deve fazer algo antes que o vírus avance. Na sala há uma máquina
de escrever e um baú além dos itens:Acid, Flame e Grenade Rounds
e como sempre também tem um Ink Ribbon do lado da máquina. Depois
de pegar os itens saia da sala e siga direto para a esquerda. Atravessando a
porta siga pelo corredor azul e você encontrará uma porta meio
que congelada. Nesta sala pegue um F. Aid Spray sobre o balão e a capa
d fusível(Fuse Case). Use o Fuse Case na máquina ainda na mesma
sala e um mecanismo será ativado. você obteu o Main Fuse, volte
para a sala central(dos corredores) e use o Main Fuse na máquina do centro
para a energia voltar. Agora siga pelo caminho vermelho e pegue o corredor à
direita e você encontrará duas portas.


A porta da esquerda está trancada por dentro, então entre pela
porta da direita. Na sala, pegue os arquivos Lab Security Manual e User Registration(que
possui o código para você se registrar) e Grenade Rounds no armário.
Há ainda Blue Bush no chão caso você seja envenenado. No
computador ative o programa anti B.O.W.. Note que há uma planta no canto
da sala, use o Grenade Launcher equipado com Flame Rounds para matá-la
ou se ainda estiver com o isqueiro basta queima-la. Passe pelo tubo de ventilação
e você dará de cara com dois Lickers mais fortes, use o Grenade
Rounds, nesta sala há um Ink Ribbon e um armário para com duas
caixas de Grenade Rounds. Destranque a porta e saia; aperte o botão para
abrir a porta à sua esquerda e afaste-se imediatamente para direita.
Dois monstros plantas o atacarão, não chegue perto pois você
não quer ser atingido pelo veneno que eles cospem. Um tiro certeiro de
Flame Rounds dá conta dos dois. Entre pela porta que eles estavam bloqueando,
há dois Green Herbs aqui, mate a planta para pegá-los mas se estiver
com uma energia boa, desvie e desça as escadas. Lá embaixo entre
pela porta e equipe os Acid Rounds, quando um Licker cair na sua frente não
perca tempo e manda a vê, que saco! o Lickers tem mais dois irmãos,
faça com que eles se juntem no... pra que censura?! no INFERNO! Há
frente há três Green Herbs, ao ver um computador a sua esquerda
siga pelo corredor da esquerda. Pegue o mapa do laboratório no computador
e dê um pulo no último baú do jogo. Pegue a W. Box Key e
prossiga pela porta à direita. Pegue o caminho debaixo e entre pela enorme
porta P-4 . Use a W. Box Key no armário com uma luz acesa em cima para
conseguir duas Grenade Rounds, há ainda um Firs Aid Spray na parte debaixo
da tela. Entre pela porta automática à esqureda e cuidado com
o zumbi, apenasd desvie-se e entre pela próxima porta automática.
Aqui há zumbis e talvez seja necessário matar um ou dois(use o
Acid Rounds). Pegue o Lab Key Card sobre um dos balcões e lembre-se deste
lugar. Na saída você encontrará Annette Birkin novamente,
e desta vez ela tá de TPM. Ela quer vingar a morte de Willian, mas logo
o contrário é provado, Willian surge atrás dela e sem nenhuma
dó a espanca. Vá em direção a sala de segurança(ignorando
o corredor com ovos) e você encontrará Annette agonizando. Antes
de morrer ela entregará o arquivo Vaccine Synthesis, que mostra como
reverter o processo de desenvolvimento do G-vírus, o que poderá
salvar Sherry.


Agora finalmente vá para o corredor dos ovos e dentro da sala encontrará
uma mariposa gigante(dois tiros de Flame Rounds bastam para derrubá-la
mas não é necessário matá-la). Siga para o fundo
da sala e mate com a Hand Gun as larvas que estão sobre o teclado. No
computador digite GUEST(para PC e Playstation) ou digite NEMESIS(para N64).
Pedirá a impressão digital e agora você tem 24horas para
acessar os computadores do laboratório. Volte em direção
a sala de segurança, o sistema de auto destruição do laboratório
foi ativado. Claire vê Leon chegandp ao laboratório em um dos monitores,
então se comunica com ele por rádio e diz para Leon cuidar de
Sherry. Siga pelo próximo corredor voltando na direção
da escada que o levará de volta para o andar de cima, mas há mais
alguns Lickers para você cuidar no caminho. Lá no alto, na área
oeste, há dois monstros plantas esperando por você, use o Flame
Rounds. Na sala central pegue o caminho azul e use na porta à sua frente
o Red Card Key para abrir a porta e entre. Dentro da sala, pegue o Vaccine Cartridge
logo de cara à sua esquerda e pegue ainda Grenade Rounds. Mate os cinco
zumbis que estão presentes dentro da sala. Ilumine o local ativando o
botão do lado esquerdo. Coloque o Vaccine Cartridge no local que você
iluminou e ative o botão do outro lado da sala(está escrito V.A.M.).


Depois do processo, pegue de volta o Vaccine Cartridge que virou a Base Vaccine.
Ainda nesta sala, pegue o MO Disk à direita do painel V.A.M. e então
saia. Depois que sair, tente abrir esta porta ao lado e desça novamente
para o andar inferior(há mais inimigos no caminho). Entre novamente pela
porta P-4. Leve a Base Vaccine até o computador no canto da sala e use-a
nele. O computador vai ativar os sistema para transformar a Base Vaccine em
Vaccine. Com a vacina em suas mãos, volte. Use o MO Disk e use-o no computador
ao lado da enorme porta à sua direita. Siga pelo corredor e entre pela
porta para chegar a um nova área. Agora você tem apenas 5 minutos
antes que tudo exploda. Aperte o botão para chamar o elevador e você
verá que algo está tentando entrar pelo teto. Willian Birkin,
totalmente enlouquecido quer destruir qualquer um que apareça na sua
frente. Apenas mantenha distância e atire com Grenade Rounds. Willian
vai se transformar em um animal(ele se tornará mais rápido) ele
ficará pulando de lado pro outro e principalmente em você, quando
pular para o chão atire alguns Grenade Rounds e corra, repita isso até
detoná-lo. Agora é só esperar o elevador e seguir para
estação para curtir o final!



Leon Cenário B


Evite gastar munição, vá apenas esquivando-se dos mortos
pelo caminho. Depois do portão vire à direita (do personagem)
e tome cuidado com os mortos. Apenas esquive-se deles e pegue a Cabin Key. Depois
vá para o outro lado e entre pela porta; cuidado com o morto no caminho.
Dentro do recinto, perto da máquina de escrever, você pode pegar
munição para a Hand Gun e um Ink Ribbon. Saia pela outra porta.
Obs.: caso você volte pela porta anterior, vai ter uma surpresa!


Assim que você sair, haverá 4 zumbis no seu caminho. Vá
esquivando-se até chegar à escada e suba-a. Depois do vídeo
entre pela porta mais à frente. No corredor, detone uns corvos(se você
não gastou munição) e pegue munição no corpo
do policial caído. Mais à frente, tem uma porta, por enquanto
destranque-a e vá para a outra no fim do corredor. Depois da porta tem
dois Lickers, ignore-os e entre pela porta a seguir.


Na sala com baú você pode pegar o Secretary's Diary A, munição
para a HG e um Ink Ribbon sobre o galpão. Sobre o sofá esta a
Small Key. Entre pela porta perto do baú. Na parte de cima da sala principal,
faça com que Leon baixe a escada e depois vá para a outra extremidade.
Vá derrubando os mortos no caminho para pegar a Unicorn Medal. Depois
desça pela escada e use a Unicorn Medal na fonte para pegar a Spade Key.
Não esqueça de pegar a Shotgun e se quiser tem um Ink Ribbon perto
da máquina de escrever. Agora volte até onde você abateu
uns corvos e entre pela porta que você destrancou. Têm 3 Green Herbs,
você pode pegá-las e combiná-las entre si para economizar
slots para os outros itens. Entrando pela porta de baixo, pegue munição
no corpo do policial. Quando entrar na sala, vá pegar a Valve Handle
no armário. Aproveite e dê uma passada na saleta do cofre e use
a combinação 2236(no Playstation e PC) ou 4245(N64) para pegar
a Shotgun e o Police 1F Map. Tem munição sobre a mesa e um Green
Herb atrás da mesma. Vá para onde o helicóptero caiu.


Lá, entre pelo corredor do lado do helicóptero e use a Valve
Handle. Depois que as chamas forem apagadas, vá nos destroços
e pegue munição para a Hand Gune volte para a porta. Vai aparecer
mais um helicóptero que vai soltar uma das 6 cápsulas sobre a
delegacia. Depois da porta parte do teto irá cair e selar o caminho.
Tenha a Shotgun em mãos e prepare-se para o pior.


Você vai enfrentar Mr. X, não deixe ele se aproximar muito de
você para não ser esmurrado. Dê uns tiros de Shotgun até
ele cair no chão e reviste o corpo dele para pegar munição(você
pode tentar sair correndo e passar por ele mas corre o risco de se ferir). Vá
para o corredor onde estão os Lickers e detone-os. Entre pela porta após
o bico do helicóptero. Na sala, você pode pegar munição
de Shotgun e um Ink Ribon no vaso preto ao lado. Mais ao fundo, você pega
o Blue Card Key que está sobre umas caixas. Quando você for embora,
um Licker vai detonar o teto de vidro, você pode matá-lo depois(terá
que voltar mais tarde), então saia e siga para a sala principal. Vá
no computador para abrir as portas que estavam trancadas. Entre pela porta dupla
da esquerda e detone os zumbis que estão na sala e pegue o Memorandum
no banco. No baú deixe o que você não vai usar, fique apenas
com as armas e a Small Key na gaveta da mesinha mais ao fundo para poder pegar
munição.


Depois da porta, segue um corredor onde você vai encontrar um cadáver.
Nele você pode pegar munição para HG. Entre pela 1ª
porta no corredor, na nova sala, você pode pegar logo de cara o Patrol
Report na prateleira cheia de arquivos. No armário amarelo tem um Ink
Ribbon e mais ao fundo em cima da estante tem um F. Aid Spray. Saia e siga para
o fim do corredor onde tem uma Green Herb. No corredor atrás da porta,
mais ao fundo, vão entrar dois policiais morots pelas janelas bloqueadas.
Caso sua Shotgun tenho 1 tiro você pode usá=lo agora. Entre pela
porta dupla ao lado. Sobre a mesa perto do quadro negro, você pode pegar
o Operation Report 1. Entre na saleta e acenda a lareira e pegue a Red Jewel.
Mais ao fundo tem munição para a Hand Gun. Volte ao corredor e
siga para a outra porta no fim do mesmo. Debaixo da escada tem 2 Green Herbs,
e perto destas ervas tem uma porta que dá acesso à Dark Room.
Dentro desta sala voê pega o Operation Report 2 sobre a mesa e munição
em uma das gavetas do armáio perto do baú. Se quiser, aproveite
e dê um save e esvazie seu inventário. Saia e suba a escada mais
a frente, você vai encontrar umas estátuas e uma porta que não
pode ser aberta.Nas estátuas, empurre a da esquerda para o chão
de destaque do lado direito e a do lado diretia para o chão de destaque
do lado esquerdo. A estátua vai soltar a 2ª Red Jewel. Aproveite
e pegue uma caixa de munição atrás da estátua central
e entre pela porta ao lado. Outro corredor e mais zumbis nele, siga correndo
e entre na sala dos S.T.A.R.S., pegue o Chirs's Diary sobre a mesa. Mais ao
fundo, tem uma estante com vários troféus e do lado uma mesa com
munição atrás(se quiser dê uma olhada na foto dos
S.T.A.R.S. na parede). Saia da sala mas antes pegue a Magnum no armário
de metal ao lado da porta. Detone a cambada e siga a porta no fim do corredor.
Do outro lado, você vai avistar Sherry que sai correndo. Quando ela fugir
pegue a Diamond Key e munição para Shotgun. Ao voltar, você
vai avistará Claire. Ela pergunta se passou uma garotinha. Leon confirma
e entrega um rádio a Claire, e ela vai embora, saia pela porta no fim
do corredor do lado direito. Na biblioteca você vai ver uns zumbis invadindo
a delegacia. Suba as escadas, ignore a porta e vá para o fim do corredor,
ao pisar o chão se romperá. Depois de ter caído acione
o interruptor vermelho que fica piscando.


Uma estante vai abrir caminho, vá para as duas 1ª estantes do lado
esquerdo e coloque em Right ao acioná-las. Um compartimento irá
abrir perto de onde estava o interruptor,volte e pegue o Bishop Plug no compartimento.
Saia pela porta abaixo da escada. Obs.: tem uma Red Herb sobre uma mesinha perto
da porta. Volte onde você pegou a Blue Card Key e detone o Licker que
você havia deixado. No caminho, pegue as Red Jewels e deixe o Plug no
baú. Na sala, coloque as Red Jewels no busto das pequenas estátuas
laterais e pegue o King Plug.


Agora vá para perto da Dark Room e entre por uma porta no fim do corredor,
detone os zumbis e pegue munição em uma das gavetas e mais à
frente você pode pegar um filme(Film). Aproveite que você está
perto da Darj Room e revele o filme voltando a sala do filme entre na porta
com uma luz vermelha. Cuidado com os zumbis, mate ou melhor remate apenas os
que estiverem no seu caminho em direção à pequena sala
adiante. Detone o policial zumbi e pegue a Heart Key. Saia pela outra porta
do outro da sala, mas antes pegue uma Small Key sobre a mesa e munição
para a Shotgun no armário de metal. Ao sair na sala principal, suba a
escada e vá para onde você encontrou Claire pela última
vez e em uma gaveta pegue as partes para a Hand Gun, combine-as com a HG e volte
para a sala principal e vá para a sala onde está o cofre. Você
pode ter companhia no caminho. Da sala do cofre, vá para a porta no corredor
onde existe um policial morto. Depois da porta, tem duas Green Herbs e mortos
passeando pelo corredor. Detone-os e desça pela as escadas. Na parte
de baixo entre pela porta dupla ao lado direito(do personagem), se necessário
detone quem estiver na sua frente. Assim que entrar, vá a mesa ao lado
da porta para pegar munição. No fundo da sala você pode
pegar o Police Map B1 e ao lado um mecanismo para ser resolvido. No painel faça
a seguinte seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima. Você
vai ativar um painel de uma porta ao lado da entrada da sala. Saia da sala e
entre no fim do corredor do lado direito(do personagem). No estacionamento alguém
atira em Leon, uma mulher chamada Ada Wong. Ela pedi-lhe desculpas e diz que
está procurando um sujeito chamado Ben, o repórter. Depois que
você empurrar o carro, você pode pegar um Green Herb do outro lado
do estacionamento. Entrando pela porta, Ada sai em disparada. Leon pede para
ela esperar mas não adianta. No corredor a seguir, ignore a 1ª porta
e vá para uma grade. Antes de entrar pela grade pegue um filme sobre
a mesinha. Você vai encontrar com Ben Bertolucci. Um pouco depois, Ada
entra e Leon pergunta se é este o cara que ela estava procurando. Ada
pergunta se ele conhece um cara chamado John e em seguida ouvi-se um grito e
a garota vai embora novamente. Um mapa vai indicar onde você terá
que ir. Pegue a Manhole Opener no armário ao lado.


Saia e entre pela 1ª porta que você ignorou. Dentro da prisão
você vai ver 2 cachorros atrás das grades e mais ao fundo uma Red
Herb. Caso queira pegar a Red Herb os caninos vão quebrar as grades e
ir atrás de você. Detone-os quando estiverem trancados e pegue
também um Blue Herb em uma das grades. Vá para o bueiro e use
a Manhole Opener. No esgoto têm duas aranhas. Passe correndo por elas
e caso fique poison use a Blue Herb. Ao subir, entre pela 1ª porta que
avistar. Na salinha tem uma Bule Herb e um Ink Ribbon perto da máquina
de escrever. Pegue os dois plugs no baú e entre pela próxima porta.
Vá para um painel do outro lado da sala e ponha do plugs. Saia da sala.
Você vai se deparar com Ada. Leon não teve a chance de se apresentar
antes, ela não dá muita importância e pede para Leon ajudá-la.
Ela vai averiguar o que se encontra atrás da grande porta. Do outro lado
ela encontra com Sherry que sai correndo. A garotinha deixa cair seu pendante
que contém a foto dela com seus pais. Agora na pele de Ada você
nota que ela é mais rápida no gatilho. No inventário você
pode ver ela e John(seu namorado). No caminho há 4 zumbis, esquive-se
deles e vá para uma entrada ao lado direito e desça pelo elevador.
Lá embaixo, você vai pegar uma caixa de munição para
a Shotgun. Entre por uma porta do outro lado e você vai encontrar um mapa(S.
Disposal Map) na parede. Desça os degraus e alinhe as caixas em linha
reta. Suba e aperte o botão no painel para inundar a parte baixa do recinto
e abrir caminho para o outro lado. Pegue a Club Key e volte até o lugar
onde você pegou o pendante de Sherry. Ada vai jogar a chave e a munição
para Leon e em seguida vai embora. Claire entra em contato e diz que vai explodir
a porta perto do helicóptero destruído. O mapa vai indicar o lugar.
Faça o caminho até a sala principal. Durante o caminho, você
vai encontrar duas carcaças de cachorro no estacionamento. Passe batido
por eles. No corredor, vá para a porta do necrotério, a 1ª
porta do lado esquero. Tome cuidado com os zumbis que estão no corredor.
Dentro do necrotério têm 2 Lickers, detone-os e pegue o Red Card
Key numa prateleira ao fundo e depois saia da sala em direção
à porta com painel azul(que você passou a pouco) no corredor. No
painel azul, passe o cartão para abrir a porta. Dentro você vai
poder pegar munição de Han Gun e a Magnum. No armário ao
fundo você pegar a Submachine e o Side Pack. Pegue o Side Pack ou a metralhadora(dependendo
do que você deixou em Claire A). Agora vá para a escada tem mais
zumbis presentes no corredor, detone-os e entre pela porta ao lado da escada.
Pegue munição para a Shotgun no 3º armário de metal(da
esquerda para a direita). No 4º você pode pegar munição
para a Magnum e sobre a cama o Wacthman's Diary. saia do quarto e vá
para a porta no fim do corredor. Depois de cruzar a porta dupla azul(perto da
sala do cofre) vire à direita(do personagem). Cuidado com o morto que
há caso você não o tenha matado anteriormente, tem uma Green
Herb. Entre pela porta no fim do corredor. No corredor que se segue, têm
mais 3 portas. Atrás da 1ª você encontra um F. Aid Spray sobre
a mesa, não o pegue ainda! Vá na estante e pegue o Hook Plug,
ao pegar o spray um Lickers virá atrás de você.


Atrás da porta seguinte não há nada de muito especial,
só munição no armário ao lado da porta e um Licker.

Perto da porta verde tem um Red Herb. Na nova sala, acenda o forno perto da
mesa para qual as câmeras estão voltadas e acione os bustos ao
lado na seguinte ordem: 1º - meio, 2º - direita, último - esquerda.
A engrenagem(Golden Cogweel) vai cair do quadro. Assim que você for pegá-la,
Mr. X vai aparecer. Você que sabe se detona ele ou pega a engrenagem e
dá no pé. Se você detonar ele, não se esqueça
de revistar o corpo e também tem um F. Aid Spray atrás da mesa
para qual as câmeras estão voltadas.


Ao voltar, já no finzinho do corredor o mala do X vai aparecer de novo.
Você pode optar por dar alguns tiros e pegar munição no
corredor dele ou fugir pelo lado direito(do personagem) por onde ele abriu a
porta.

Vá para onde está o helicóptero destruido e entre pela
passagem que Claire liberou. Na sala do chefe Irons não tem nada de especial.
Pegue o Chief's Diary na cadeira atrás da mesa e entre pela outra porta.

Tem uma estátua de um tigre e um corredor que leva para uma sala onde
você vai pegar a Crank numa caixa e o Secretary's Diary B. Volte com a
Magnum equipada.


Mr. X está de volta no corredor. Uns quatro ou cinco tiros de Magnum
resolvem o problema. Reviste o corpo dele antes de ir. Agora vá para
a biblioteca com a Crank e a engrenagem.


Da biblioteca, suba a escada e entre pela porta do andar de cima. Entre na
seguinte e dentro do recinto, use a Crank no orifício para baixar a escada.
Encaixe a engrenagem junto com as outras e acione o swicth para revelar uma
passagem, você pega o último plug, o Knight Plug. Desça
pela passagem e você ouvirá um grito. Ben está com problemas.
Siga para lá, e você conversará com ele e antes de morrer
ele te entregará uma carta que estava endereçada ao Chehe Irons.
Ada entra, Leon e ela lêem a carta e depois ela vai embora. Claire entra
em contato dizendo que vai ter que ir por fora do departamento. Depois dos acontecimentos,
vá pelo esgoto(cuidado com as aranhas) e entre na 1ª porta - a do
baú. Pegue os plugs(caso tenha deixados no baú) e munição
para Magnum. Pegue também ervas combinadas. Saia da sala e entre pela
porta a seguir colocando os plugs.


É hora de encarar Willian Birkin, ele é meio lento mas não
deixa de soltar pestes em você. Dê 4 ou 5 tiros de Magnum para acabar
com ele. Entrando pela porta do outro lado, Ada vai cair e Leon discute com
ela. Depois da discussão, entre pela porta no fim do corredor inundado.
Na sala tem um baú e uma máquina de escrever(salve se quiser).
No baú, pegue a Valve Handle e esvazie seu inventário levando
a Shotgun. Sobre a mesa do meio da sala você pega o Sewer Manager Fax.
No armário mais ao lado tem uma caixa de munição perto
do elevador tem um spray. Empurre o armário de metal para descobrir uma
passagem.


Caso desça, use o isqueiro na lamparina do lado direito(do personagem)
e na prateleira de metal, você pode pegar munição para a
Magnum. Mais ao fundo acenda a outra lamparina e pegue munição
para a Shotgun. Volte e desça pelo elevador. Anette Birkin irá
sair correndo e Ada vai atrás dela. Annette dispara em Ada, mas Leon
se atira na frente dela e desmaia. Mais uma vez você irá controlar
a senhorita Wong. Pegue o Sewer Map na parede e siga por onde Annette fugiu.
Suba a escada e passe correndo em linha reta para que as baratas não
lhe peguem. Do outro lado, um disparo certeiro na arma de Ada e Annette conta-lhe
toda a história. Ada está rendida e fica sabendo que Annette é
esposa de Willian Birlin, o responsável pelo G-vírus que por vez
é pai da garotinha amiga de Claire. Depois de uma briga Ada derruba Anette.
Depois disso desça as escadas e espere? Leon acordou, vá no caminho
em que Ada foi e suba na parte seca junto a uns corpos. Pegue a Small Key e
a Wolf Medal. Volte para onde você foi baleado e vá para o elevador
do lado oposto ao que você veio. ele vai levá-lo a uma outra sala
com baú. Sobre a mesa dentro de uma bolsa preta, você pega munição
para a Hand Gun. Do lado do elevador tem uma porta onde você vai usar
a Small Key. Descendo a escada, logo de cara você pode pegar munição
para a Magnum. Ignore a porta ao lado esquerdo. Do lado direito tem um zumbi,
estraçalhe-o e pegue munição de Shotgun no armário
ao fundo. Volte para o elevador e ao chegar aos esgotos, vá para o lado
direito(do personagem). Tome cuidado com as aranhas gigantes. Apenas ignore-as
e entre pelo portão ao fundo. No próximo caminho, tem mais duas
aranhas que também devem ser ignoradas. Corra para o painel perto da
pequena cascata e use a Wolf Medal. Depois suba no lugar seco e entre pela porta.
Tem uma Blue Bash caso você tenha ficado poison. Use a Valve Handle no
orifício abaixo da luz piscante e após atravessar aponte use a
Valve Handle novamente. Tem munição de Shotgun, Green Herbs e
um Ink Ribbon. Entre pela porta a seguir. Mais um corredor, este vai levá-lo
para um lixão! Dentro da água verde do lado direito(do personagem)
você pode pegar um Ink Ribbon. Chegando até Ada, Leon começa
a passar mal e ela faz um curativo. Depois que os dois subirem a escada, vire
à esquerda(do personagem) e pegue junto ao corpo a Eagle Medal. No painel
pode pegar o S. Manager's Diary. Vá para o outro lado e use a Valve Handle
para parar o ventilador. Suba pela escada e vá para o outro lado. Vá
para o painel onde você colocou a Wolf Medal e coloque a Eagle Medal.
Entre pela cortina d'água, siga pelo corredor e entre na porta. Vá
para o painel do lado direito e aperte o botão para o bondinho voltar.
Entre nele e espere, uma mão atravessa o metal e derruba Ada. Toda vez
que cair poeira em cima de você saia debaixo e corra para o lado dando
um tiro em seguida. Depois de uns tiros Ada e Leon acertam em cheio a mão
da criatura que foge em seguida. Ao sair do bonde vá ao Lançador
de Flare do lado esquerdo e use o isqueiro para clarear o local e revelar a
Weapon Box Key ao lado.


Pegue-a e vá para a porta na outra extremidade do corredor. Mais corredores,
detone os zumbis nos arredores e do lado esquerdo junto a um corpo você
pega partes para equipar a Shotgun. Vá para a outra extremidade e entre
pela porta. Mais um corredor! Detone os zumbis e pegue duas Green Herbs do lado
esquerdo, seguindo pela direita a saída. Finalmente chegando numa sala
com baú. Ada vai ficar mexendo no painel. Descarregue tudo que não
vai usar. Pegue munição para a Magnum e Shotgun do lado de Ada.
Tem uma garrafa de Spray no armário perto da porta. Leve suas armas e
saia pela porta. Depois da porta, vire à esquerda do personagem e pegue
munição para Hand Gun perto de um latão virado. Do lado
direito da porta, você pega o Factory Map.


Desça pelo elevador e entre pela porta. Ao fundo, sobre o painel, tem
a C Panel Key. Pegue-a e dê uma olhada na televisão. Que filme
mais ruim, o Mr. X de novo, vá lá e acabe com ele(use a Magnum)
e depois reviste o corpo do cara. Caia fora e volte para onde Ada ficou. Tenha
cuidado quando ele abrir os braços! Dê alguns tiros de Magnum ou
Shotgun e quando ele for embora entre novamente no vagão, é claro.
Ada ainda está meio atordoada por causa da pancada e para completar a
extrema sorte que Leon tem, o transporte quebra no meio do caminho. Saia e entre
pela abertura de ar atrás do vagão. Quando Leon cair e não
tiver mais como voltar, sua sorte se destaca mais uma vez, Tchau vagão!
Há duas portas agora. Uma delas não abre é a do elevador.
Siga os cabos no chão que vão levá-lo até uma porta
dupla de metal e entre por ela. Atrás da porta, você vai avistar
uma caixa. Atrás da caixa tem um baú com uma Green Herb ao lado.


Empurre a caixa até o elevador e faça-o descer. empurre a caixa
para fora do elevador. Na reta da caixa tem um corredor com um cadáver,
perto deste você pega o P-epsilon Report. Mais ao fundo, você pode
pegar uma caixa de munição para a Shotgun e ao lado tem um Ink
Ribbon e uma máquina de escrever, agora é uma boa hora para salvar
seu progresso.


De volta à caixa, empurre-a contra a grade do lado direito da tela e
depois para frente. Em seguida, dê um empurrão para a direita novamente
e empurre para frente de novo até encostar perto de outra caixa. Não
suba ainda. Agora vá para o corredor ao lado e desça pelo elevador.
Tenha uma arma pesada a mão(Shotgun). Você vai se deparar com 2
Lickers. Alguns tiros de Shotgun dão conta deles. Baixe a alavanca para
restaurar a força do elevador. Lembra-se da porta do elevador que não
abria? Volte até onde você caiu e entre pela porta. No elevador
você vai ver dois painéis, um ao fundo e outro ao lado do elevador.
Acione o do lado. No novo caminho você vai ter que matar alguns zumbis.
Depois da matança vire à direita(do personagem) por enquanto.
Chegando até a sala central pegue o caminho azul. Depois da porta vá
para uma outra coberta de gelo que está no fim do corredor. Tem um Spray
e o Fuse Case. Coloque-o na máquina e obtenha o Main Fuse no centro para
ligar a força por toda a localidade. Agora pegue o caminho vermelho.
No novo corredor, abra a 1ª porta que você avistar. Vão ter
dois monstro plantas, vire e entre pela porta no fim do corredor. Dentro da
nova sala, faça picadinho de morto. No armário de metal, você
pode pegar o Flamethrower, isso se tiver dois espaços no seu inventário.
Em cima do computador, você pega o Security Manual. Sobre a cadeira azul,
o User Card Key. Se por um acaso você estiver poison, tem uma Bule Bash.
Vá para a entrada de ar do outro lado da sala.


Equipe uma arma pesada e detone dois Lickers. Pegue munição de
Shotgun no armário ao fundo e um Ink Ribbon do lado da porta. Saia e
vá de frente encarar as plantas. Use o Flamethrower(se você o pegou).
Use somente na que está na sua frente, passe direto pela outra e entre
pela porta. Do outro lado da porta também tem uma que esá na frente
de duas Green Herbs. Detone-a se quiser pegar as ervas. Desça pela escada
e entre na porta a seguir. Outro corredor, mas neste há três Lickers,
use uma arma potente e detone-os o mais rápido possível, mais
a frente têm três Green Herbs(pegue-as se tiver espaço no
seu inventário) entre pela porta no fim do corredor. Aogra é um
corredor circular, você pode pegar o Laboratory Map onde pisca uma luz
azul, também tem uma máquina de escrever e um baú, aproveite
e esvazie seu inventário(leve a Magnum e pegue a W. Box Key. Entre pela
ao lado e ignore o caminho com ovos, entre pela porta P4 do lado esquerdo. Abra
a porta do armário que tem uma luz para pegar partes da Magnum. Combine-a
com a respectiva arma para obter a C-Magnum.


Entre pela porta automática ao lado. Detone alguns zumbis e pegue a
Power Room Key. Saia da sala e vá para o corredor com ovos. Você
vai enfrentar uma mariposa gigante(fique quieto no seu canto que ela não
te incomoda). Vá no computador e detone umas larvas sobre o teclado.
No computador, escreva GUEST(playstation e PC) ou NEMESIS(N64) e aperte Enter.
Agora vá para a sala do lado leste. No caminho, passe no baú e
tente deixar o máximo de itens que puder(com exceção das
armas e da chave). No caminho você pode encontrar um Licker. Abra a porta
com a luz vermelha piscando ao lado e mate os monstros plantas. Acenda a luz
e pegue munição para Magnum do outro lado da sala. Saia! Abra
a porta ao lado e equipe-se com a Shotgun(ih!, sujo). Ao entrar, cuidado com
os três Lickers que estão na área, depois de acabar com
eles examine o corpo no final da sala e pegue a Submachine Gun. Saia e vá
para o elevador. Do elevador, vá para a outra porta(onde você empurrou
a caixa). Annette vai aparecer. Ela vai chamar Leon de espião e assassino
por ter matado Willian. Annette acha que Ada está usando Leon para poder
obter informações sobre o G-vírus. De repente, uma figura
imensa cai bem perto de Annette que é a 1ª a cair fora. Dê
alguns tiros de Magnum para resolver o problema. Examine o corpo dele e 'va
para onde você empurrou a caixa. Suba pela caixa e da mesma para a plataforma
ao lado. A Panel Room Key vai garantir sua entrada. Quando você estiver
na metade do corredor, Mr. X vai aparecer de novo. Não há para
onde fugir. De repente, um tiro acerta o gigante que logo em seguida vai para
cima de Ada. Ela manda Leon correr. O cara não se mexe, apenas olha o
X partir para cima de Ada. O cara pega Ada pelo pescoço e ela revida
com vários tiros nos olhos dele. Cego e enfurecido, Mr. X arremessa Ada
violentamente contra o painel e uma provável hemorragia dá pouco
tempo de vida para Ada. O gigante se desequilibra e acaba mergulhando de cabeça
no tanque de ferro derretido. Leon não pode fazer nada para ajudar Ada.
Ele apenas conforta sua dor. Ada fala o que sente por Leon e acaba rolando o
primeiro e único beijo entre eles. Pouco depois Ada morre. Depois desta
fatal perda, pegue a Master Key perto do corpo de Ada e saia.


Do outro lado da porta de metal, Claire entra em contato com Leon. Ela pede
para você cuidar de Sherry. O mapa vai mostrar onde você deve ir.
Tome o elevador e vá para a porta que você entrou após descer
o bonde(tem uma máquina de escrever e um baú). Depois de cuidar
de Sherry, volte para o elevador e vá ao painel ao fundo e acione-o.
Você vai descer direto para o trem. Dentro do trem depois que deixar Shery,
vá para o segundo vagão No último vagão, você
encontrar um baú e uma máquina de escrever. Leve a Magnum e munição
para ela e algumas ervas combinadas. Deixe o resto no baú. Pegue a Platform
Key no chão e volte para onde está Sherry.


Saia do trem e entre pelo portão ao lado. Uma contagem vai aparecer,
suba a escada e do outro lado mais à frente você vai pegar dois
plugs. Mexa no painel para poder pegar o Joint N Plug e o Joint S Plug. Depois
de pegá-los vire e vá para uma porta mais adinate.


Ao colocar os plugs no painel do lado do computador, a força volta e
cai logo um seguida. É Mr. X que está de volta. Agora ele ficou
bem mais rápido e violento. Não adianta atirar nele, se não
morreu com aquele ferro todo uma arma simples não há de fazê-lo.
Note que ele sempre ataca com investidas com a mão esquerda. Desvie pela
direita dele e nunca fique próximo, enrrole alguns segundos. No alto
da plataforma em meio à escuridão, uma pessoa(vai dizer que não
é Ada) joga Uuuaaalll! O Rocket Launcher, e dê um tiro único
na direção do gigante. Na hora do tiro, Leon fala a palavra mais
temida pelos gamemaníacos: 'Game Over'. Adeus Mr.X, morreu
até que em fim. Siga para a entrada do trem e siga reto, detone uns podres
que estão fazendo hora extra no mundo! Mexa no painel ao fundo para abrir
as graes que impediam o trem de partir. Vá para dentro do trem. Assim
que entrar, vire à esquerda(do personagem) e suba a escada para ir à
cabine de commandos. Vá no manche e empurre-o para ligar o trem e cair
fora. Epa, Claire ainda está lá fora, ainda bem que ela consegue
entrar.Sherry ainda está muito mal! Um tremor e todo mundo vai pro chão!


Claire está com o antídoto que deve salvar a garotinha. Muita
expectativa, será que vai dar certo? Sim tudo em ordem. Leon fala que
tudo acabou. Claire rebate dizendo que ainda tem que achar seu irmão.
Leon vai para a locomotiva e diz adeus para Ada. O trem estragou. Saia da cabine
e vá investigar o que é. Vá para o segundo vagão.
O trem tem um sistema de auto destruição. Uma nova contagem aparece,
você tem menos de dois minutos. A porta não abre! Vá para
o último vagão. Quem diria, é Willian ou pelo menos era!
O cara está completamente mudado. Se você guardou o último
tiro do Rocket Launcher é a hora de usá-lo, depois finalize com
tiros de Magnum.



Agora é só curtir o final!




Códigos


* Munição Infinita


A qualquer parte do jogo aperte select e entre na opção Config
Key. Você verá no centro da tela a palavra MANUAL e


AUTO. Segure R1 e aperte 10 vezes o botão . Se funcionar, a palavra
AUTO no centro da tela ficará em Vermelho. Daí é só
se divertir com as armas infinitas. É bom para liberar espaço
das munições.
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Resident Evil 3
Plataforma: Dreamcast
Detonado - Início


Você, depois da abertura, sai em um beco em chamas. Ignore os zumbis
ao lado e siga em frente. Mate o zumbi da frente e prossiga. Sempre que puder,
'drible' os zumbis para economizar munição. Suba na
lixeira e vá para o outro lado. Assista ao pequeno filme. Siga para a
esquerda, não suba a escada, e pegue a munição dentro do
armário. Agora volte e suba, e vá para a direita. Entre na sala
e pegue a chave (storage key) que estão brilhando logo ao seu lado. Saia
do armazém. Tem dois caminhos. Escolha um e vá, pois eles saem
no mesmo lugar.


Quando chegar em uma porta de madeira, abra-a, mate os zumbis e desça
as escadas. Mate o zumbi que está aqui em baixo, pegue a espingarda (shotgun)
e uma parte do isqueiro (Lighter Oil). Saia daqui e entre pelo beco rente a
porta de madeira. Pegue as duas ervas no chão (elas podem ser combinadas,
para uma maior quantidade de energia ser recuperada).


Quando encontrar uma escadaria com um caixote em baixo, suba no caixote, pegue
o mapa na parede e suba a escadaria para pegar mais duas ervas. Depois de entrar
por uma porta que o levará a um corredor e uma mini escada, desça
por ela e mate os zumbis. Siga o carinha que sai correndo. Entre no restaurante.
Acompanhe a cena e ajude o carinha se quiser. Depois da conversa, pegue a outra
parte do insqueiro perto da porta de saída e combine com a outra parte
que você tem. Saia do restaurante pela porta que entrou.


Agora continue pelo caminho, subindo pela escada e virando à direita.
Você encontrará uma bifurcação. Parte opicional:
se quiser, vá pelo caminho da direita e volte até a Warehouse
(aquela construção do início). Corra atrás da pessoa
viva, e você verá que ela foi morta. Ela era a filha daquele gordinho
do começo.


Volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda. Você
verá uma porta com uma corda, e a parede cheia de zumbis irá ceder
e eles virão para cima de você. Não se desespere, recue
e, quando estiverem ao lado do barril, atire nele. E todos eles explodirão.
Ao fundo existem ervas vermelhas (só servem para serem combinadas com
as verdes e aumentam a quantidade de energia recuperada). Use o insqueiro na
porta e entre por ela. Pegue o caminho da esquerda e entre no centro de polícia.


Assim que você entrar, aparecerá uma cena com o Nemesis, maneira.
Sua primeira decisão no jogo:


Se escolher a primeira opção, não gaste balas contra Nemesis,
quando ele vier para cima de você, desvie e examine o corpo, e você
pegará a carteira do morto. Entre correndo no quartel agora. Lá
dentro, não se preocupe (pelo menos agora, hehe). Examine a carteira
e achará a identificação do Brad (o carinha).


Mas se você escolher a segunda opção, não tem problema,
mas dará um pouquinho mais de trabalho.


Centro de Polícia


Você agora estará dentro do centro de polícia. Local familiar,
não? Só se você não for novato na série. Se
você escolheu ficar e lutar contra o nemesis, passe para o parágrafo
seguinte. Se não, continue e saiba como pegar um outro cartão
de identificação. Existe somente uma porta que dá para
entrar nesse local, entre por ela. Saia passando pelas salas até chegar
a um corredor com uma mulher. Atire pois é uma zumbi. Entre na primeira
porta a esquerda de Jill. Vá ao fundo da sala de aula e pegue o cartão
em cima da mesa. Volte até a entrada.


Vá até a bancada central e, no computador, use o cartão.
Anote a senha. Pegue o mapa ao seu lado. Entre pela única porta que pode
dessa sala. Na sala com um monte de armários, há dois armários
com uma luz vermelha piscando. Uma você abre normalmente e pegue a pedra
azul. Na outra, use a senha vista no computador. Siga em frente. Se você
for um pouco mais abaixo, terá uma porta com uma sala de save (gravar).
Suba as escadas.


Siga em frente até o final do corredor, entre pela porta. Use a chave
(Office Key) e entre pela porta. Pegue o clipes para abrir fechaduras (lockpick)
e a lança granadas dentro do armário (não deixe nenhum
dos dois para trás). Agora saia do quartel. Durante a saída, Nemesis
aparecerá para encher o saco. Corra dele, ignorando-o. Saia do centro
de polícia. Siga agora pelo outro caminho (em frente). E entre pela porta
ao lado do fogo, utilizando o Lockpick.


Ruas


Vá andando, até chegar a uma encruzilhada. À direita,
há uma mangueira, marque bem esse lugar, pois terá de voltar aqui
mais tarde. Siga pelo caminho da esquerda. Vá entrando pelas portas à
frente e vocês verão uma van, em um estacionamento.


Ao lado dela, há um carro com o motor a amostra. Pegue o fio azul e
siga até a outra porta. Você chegará a uma sala de save.
Saia pela porta do outro lado da sala e continue avançando. Pegue o mapa
em uma das paredes. Quando você chegar ao corredor com uma caixa no alto,
vá pelo caminho da esquerda. Ao sair pela porta, entre pela passagem
da esquerda novamente e entre no restaurante, pelos fundos. Use o lockpick no
armário ao lado da porta dos fundos (pelo lado de dentro). Você
pegará o pé-de-cabra (Crowbar).


Restaurante


Use o Crowbar numa tampa no chão e Carlos aparecerá. Nemesis
aparecerá. Se escolher a primeira opção, não precisará
enfrentar Nemesis depois. Se escolher a segunda., desça pelo duto e suba
logo em seguida. Você lutará contra Nemesis. Fazendo o que lhe
falei, você não lutará sozinho, Carlos ajudará. Saia
do restaurante agora.


Sede de Jornal


Agora vá pelo outro caminho, e ande até encontrar a sede de jornal
(NewsPaper Office). Empurre a escada para a esquerda e suba nela para conseguir
alcançar o botão. Aperte-o e abra a porta, em outro botão
ao lado dela. Suba as escadas e pegue a gema verde (Green Gem) sobre uma mesa.
Saia e vá para o caminho onde você ainda não foi. Há
uma porta que leva a uma sala de save, perto do restaurante. Entre nela, e no
chão pegue o maçaneta (Crank). Siga em frente, neste mesmo corredor.
Na entrada do City Hall, use as duas gemas.


City Hall


Fuja de Nemesis (o cara chato). Quando chegar à bifurcação,
pegue o caminho da esquerda. Passe pelas caixas e entre no vagão de trem.
Você encontrará Nicholai. Vá até o outro vagão
e pegue a chave (Wrench) sobre o banco. Volte para a bifurcação
e siga pelo outro caminho. Você chegará ao posto de gasolina.


Posto de Gasolina


Aqui, vá até a porta de ferro. Use a Crank, e quando ela quebrar,
a Wrench. Recolha os itens, e vá até um painel, atrás do
balcão. Você terá um enigma. Macete: Saia apertando os botões
de forma aleatória, surte efeito. Pegue o óleo (Oil Machine).
Assista a cena. Volte à bifurcação.


Ruas de Novo


Entre pela porta que se abrirá. Vá até a estátua
e pegue o livro nela, apertando o botão. Volte até a entrada frontal
do restaurante. Lá perto, descendo a rua, tem um medalhão na parede,
mas se você o retirar, cuspirá ácido, então encaixe
o livro do lado direito, assim você poderá retirar uma pedra redonda.
Leve-a até a estátua novamente e encaixe essa pedra redonda. Agora
você tem uma bateria.


Lembra da bifurcação que tem uma caixa no teto? Volte até
ela. Siga para o outro caminho, onde tem um elevador sem bateria. Use a que
você acabou de pegar no elevador. Desça por ele.


Estação de Energia Subterrânea


Desça pelo elevador, desvie dos zumbis e entre numa porta de metal no
canto. Passe pelo outro corredor também. Ative o painel à esquerda,
depois um atrás de você. Agora você tentará abrir
as portas. A primeira, vá até o painel e haverá um quebra-cabeças.
Para a primeira porta, é necessário que você regule o aparelho
com uma tensão entre 15 e 25 Volts. Resposta: Baixo – Alto –
Baixo – Alto.


Entre na sala e pegue o fusível (fuse). Um novo vídeo ocorrerá,
e você terá que fazer uma opção. Escolha a segunda,
que você aplicará um choque nos zumbis, é bem mais legal
que o outro (que você foje...). Para abrir a Segunda porta, a voltagem
deve estar entre 115 e 125 Volts. Baixo – Alto – Baixo – Alto.
Entre na sala e pegue a arma.


Ruas


Lembra quando falei para guardar o local de uma mangueira? Volte até
lá agora. Lá, use a chave (Crank) e pegue a mangueira. Volte ao
local onde dois cachorros atacam e está pegando fogo, e use a mangueira
no hidrante da parede. O fogo se extinguirá. Entre pela porta que surgiu
e vá até o Sales Office.


Escritório de Vendas


Aparecerá um vídeo, recolha os itens (Ohhh) e use o controle
remoto que está em cima da mesa, ao lado da TV. O nome grande que aparecerá
deve ser anotado, pois ele é a senha do computador (use-a nele). Entre
pela porta aberta e pegue o óleo. Combine a gasolina com o óleo.
Vá para o trem novamente. Não pare para matar Nemesis, desvie
sempre dele.


Ruas


Quando você estiver voltando, e for passar pelo estacionamento, um buraco
se abrirá no chão e você ficará pendurado. Escolha
rapidamente a primeira opção (para não ter que dar uma
volta). Senão as caixas cairão sobre você. Continue pelo
caminho. Quando você estiver passando por um beco, outro buraco se abrirá,
só que desta vez não tem como escapar. Seja rápido, lá
embaixo, para o monstro não te pegar. Aperte os botões e a escada
ficará disponível. Suba por ela (Obs: seja rápido para
que o bicho não lhe incomode). Chegue até o trem.


Trem


Use o cabo azul (pego no estacionamento), a gasolina (metade pego no posto
e a outra no escritório de vendas) e o fuse (na estação)
no painel do trem. Ele funcionará. Nemesis invade o trem. Vá até
o outro vagão e volte (não gaste balas). Agora você terá
duas opções, a primeira você parará dentro da Torre
Relógio, a segunda, em frente. Aconselho a primeira.


Torre Relógio


Aqui ensinaremos se você escolheu a primeira opção, mas
não tem tanta diferença. Você estará em um quarto
destruído. Pegue a chave atrás do quadro. Vá para a sala
de save e recolha os itens e saia pela a outra porta. Você encontrará
com Carlos. Lembre desta sala, por causa da porta verde. Saia pela outra porta
(sem ser a que você entrou e a que é a verde) e você está
no Hall principal da torre.


Pegue a arma ou a munição no cadáver. Pegue o mapa em
cima da mesa. Se você escolheu a segunda opção, sairá
na frente do Hall principal, e terá de pegar a chave que está
no parágrafo anterior (não esqueça). Vá até
a outra porta, passe pela sala de música e entre no altar. Lá,
pegue a chave.


Suba as escadas e acerte as aranhas se quiser. Entre pela porta do outro lado.
Você estará do lado de fora da torre. Use a clock key 2 no buraco
de chave, e a escada descerá. Suba por ela. Lá em cima tem munições,
e uma caixa de música, além de ser uma sala de save. Vá
até a caixa de música. Posicione os pinos de forma que a música
fique igual a tocada inicialmente. Abrirá uma caixa e pegue a chave.
Pegue também a engrenagem prateada na estante. Combine essa chave que
você pegou agora com a outra que você tinha.


Desça a escada e lá vem o Nemesis encher o saco. Escolha a primeira
opção e empurre-o lá de cima, ele fica um tempo sem dar
trabalho. Caso a Segunda, ele ainda incomoda um pouco.


Vá até aquela porta verde que falei um pouco atrás. Abra-a
com a chave combinada. Siga até a outra porta


Agora você terá outro quebra-cabeça. Não é
tão difícil, mas também não é fácil.
Apenas preste atenção. Existem três quadros e três
estátuas. Pegue três pedras nas estátuas. Vá até
o quadro. O esquema é o seguinte. Você tem que colocar o relógio
(no quadro) do meio em 00:00h. Para isso, o quadro da esquerda é o do
passado e o da direita é o do futuro. Quando você coloca uma pedra
no quadro do passado ou do futuro, a hora no do presente se move. Elas se movem
de acordo com o quadro a seguir:


Passado


Presente


Futuro


Prateada


-1h


+1h


+2h


Âmbar


-3h


+3h


+6h


Vinho Escuro


-2h


+2h


+4h


Faça as contas, lembre que o relógio do meio tem que ficar em
00:00h. Quando conseguir, abrirá uma caixa com a engrenagem dourada.
Combine as duas engrenagens e vá para a sala que tem a caixinha de música
(lá em cima). Encaixe a engrenagem na máquina. Se arme bem agora.
De preferência arme-se com granadas de gelo. Você enfrentará
Nemesis, e ele é vulnerável a granadas de gelo. Ele te contaminará
com o vírus, e você terá de derrotá-lo sem saber
ao certo se está com muito dano ou não. Você jogará
com Carlos agora.


Carlos


Você tomará o controle de Carlos. Sua missão é conseguir
a vacina para que Jill fique melhor. Vá até a sala que tem a porta
verde, depois para a que você encaixou as pedras. Saia pela porta atrás.
Empurre o sino, se necessário. Saia pela porta que se encontra atrás
do mesmo. Vá pelo caminho da esquerda e entre no hospital. Entrando na
porta que fica a direita, pegue o gravador sobre a mesa. No elevador, aperte
o botão e use o gravador. O elevador irá começar a funcionar.
Vá ao andar 4F.


No andar 4F, caminhe pelo corredor e entre na sala da ponta, onde você
encontrará Nicholai. Converse com ele, vá aos fundos da mesma
sala e pegue a Ward Key. Saia desta sala e entre pelo outro corredor. Entre
na primeira porta usando a chave. No cadáver, anote o número.
Preste atenção na posição da mesinha de canto desta
sala. Vá para a outra sala. Existe uma mesinha igual a da sala anterior.
Você deve empurrá-la para o canto inverso da outra. Ex: Se na outra
estava na direita e no sul, você deve empurrar essa para a esquerda e
sul. O quadro irá cair. Use o código anotado no cofre, e ele irá
se abrir. Você pegará uma parte da vacina. Volte ao elevador e
vá ao andar B3.


Entre logo na primeira porta, assim que sair do elevador. Existe um item no
armário. Pegue-o e use-o na máquina, ao contornar a sala, ao lado
dos tubos com uns bichos. Quando colocar, a água nos tubos será
drenada. Mais um puzzle agora, na máquina ao lado. Você deve colocar
as chaves de acordo que fiquem ambas paralelas na faixa amarela. Tentem abaixar
a I, III e a A. Pegue a vacina, combine com a outra. Agora vem a parte mais
difícil do jogo. Você deve sair correndo do hospital. Se ficar
para enfrentar os bichos nos andares, morrerá. Passe por todos, não
pare nunca, pelo menos até sair do hospital, hehe. Acompanhe a cena.
Volte até a Torre e use a vacina em Jill.


Torre do Relógio


Controlando novamente Jill, drible o Nemesis na sala de música e na
próxima, e saia pela mesma porta que leva ao hospital. Use o lockpick
na porta a frente da encruzilhada (onde se você for para a esquerda, chega
ao hospital.


Rua


Pegue a Gatekey na casa que você acaba de entrar. E se quiser, salve
o jogo. Vá pelo outro caminho agora e entre no parque.


Parque


Assim que entrar, pegue o caminho da direita e desça a escada. Pegue
uma chave junto ao cadáver. Volte e vá pela esquerda. Você
encontrará uma máquina que drena a água. Você deve
deixar as engrenagens na seguinte forma:


As linhas escuras representam as engrenagens pretas, e as claras, as brancas.
Desça pela passagem aberta onde havia água.


Entre na porta que está lá do outro lado do cemitério,
ignorando os zumbis. Pegue os itens e acenda a lareira com o insqueiro. Use
o cano para abrir um buraco ali. Pegue outra chave na nova sala aberta. Saia
da mesma. Você encontrará nicholai novamente. Depois do diálogo,
pegue o seu armamento pesado (shotgun serve também) e saia da casa. Acontecerá
um vídeo e aquela minhoca chata gigante aparecerá de novo. Acabe
com ela e continue. Volte aquele local onde você pegou a chave com o cadáver
e use a chave que você acabou de achar.


Nemesis aparecerá na ponte. Duas opções novamente. Se
você o empurrar da ponte (1ª opção), Nicholai morre
no final, se a segunda, ele sobrevive. Na primeira, ele não o incomoda
mais, e você continua daqui mesmo. Se escolher a Segunda, ele incomoda
mais um pouco e você cairá mais a frente, e você deverá
voltar. De qualquer modo, não é fácil se perder nesta parte.


Entrando pela porta, você estará numa usina química.


Usina Química


Entre na sala de save e acompanhe um pequeno vídeo. Pegue a Key e card
no armário e Simple Disk em cima de uma mesa computadorizada enorme.
Pegue o sampler em um painel azul, vá para a outra sala e use em uma
outra máquina. Aqui você tem que colocar as linhas A, B e C de
uma maneira que quando se encaixem fiquem igual a que está na última
linha. Quando você conseguir, destravará um sistema de segurança.
Volte e vá até a sala de save. Saia pela outra porta e você
estará numa sala de gases. Você deve seguir para a direita, destravar
os gases, voltar para o caminhoda esquerda, destravar o outro botãoe
voltar ao caminho da direita. Agora vá até o computador e desative
outro sistema de segurança. Uma nova porta está aberta.


Pegue o elevador e suba. Entre na porta que fica a direita a entrada do elevador.
Uma pequena animação será exibida (se você derrubou
Nemesis da ponte). Depois siga e utilize o System Disk. Você enfrentará
Nemesis de novo. Lembre-se: granadas de gelo são muito eficazes contra
ele. Pegue o cartão que cai do bolso do cientista e e saia. Volte a sala
dos gases e use o cartão nele. Pegue os itens no armário. A porta
que estava fechada, lembra dela? De metal? Lá em cima? Volte até
ela. Use o cartão nela e você chamará o elevador. Se você
escolheu não derrubar Nemesis da ponte, Nicholai aparece aqui. Escolha
qualquer uma das opções. Entre pelo buraco no chão.


Vá pelo caminho e entre na outra porta. Acione o computador e depois
empurre as baterias na ordem. Quando você encaixar a primeira bateria,
Nemesis aparecerá, todo deformado. Mantenha-o longe de você. Quando
a arma der um tiro, abrirá um caminho enorme. Atraia Nemesis para esse
caminho e espere a arma dar um tiro nele. Ele pode precisar de mais de um tiro
dessa arma, então, depois que ele cair, siga para o elevador. Assim que
você for entrar, lá vem a última escolha! O danado ainda
não morreu. Escolha a primeira (Jill pega a Magnum e enche ele de balas,
muito melhor), ou a segunda (Jill foge...). Parabéns, você chegou
ao final de Resident Evil 3... até a próxima!


Extras do Jogo


Mercenaries Game: Você deve resgatar o maior número de sobreviventes
e matar o maior número de zumbis, e ainda chegar ao final. A cada jogada,
você ganha dinheiro e pode comprar armas para se utilizar no jogo normal
e com munições infinitas. Aqui vai a localização
dos 6 reféns.


1 – Gordinho: Posto Você também ganha a boutique key, que
você


2 – Garota: Jornal consegue roupas para jogar o jogo com um visual


3 – Brad: Restaurante, naquele buraco diferente. Boutique fica perto
do primeiro mapa.


4 – Policial: Estação Subterrânea


5 – Soldado 1: Escritório de vendas Se você terminou no
Hard pode abrir um


6 – Soldado 2: Pub Shop epilogue file (vídeo)
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

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patrick veras disse...

Jogo Detonado - Soul Reaver
Plataforma: Dreamcast
Existem dois planos (mundos) diferentes, o Espiritual e o Material: Espiritual: (PE) - As almas vagam livremente, aqui você é totalmente imortal, e é aqui que sua fonte de energia é conseguida, a alma de seus inimigos. Material: (PM) - Aqui os inimigos são mais fortes, mas você poderá se apossar de armas e tocar ou arrastar objetos.

Artefatos: Existem pequenos itens em forma de triângulos espalhados pelo jogo, que quando unidos servirão para aumentar sua energia.

Glyph: São medalhões que aumentam seu poder e permitem que Raziel solte magias muito poderosas, mas não são muito úteis.

Após a apresentação, escute sabiamente as palavras de seu Guia. Siga seu caminho e aprenda os movimentos de Raziel que irão aparecer na parte inferior da tela. No final do corredor, você encontrará o primeiro WarpGate, ative-o, chamaremos de (W1). Continue seu caminho, sempre que avistar as almas, trate de suga-las segurando ''O''.

Após matar os primeiros inimigos, você encontrará o portal temporal, este permite mudar entre as duas realidades (PE e PM), preste atenção nestas iniciais, que serão necessárias para indicar quando mudar de plano. Para fazer a transição, esteja com a energia cheia e em cima do portal, aperte ''Select'' e depois ''quadrado''(PM).

Vá em frente, pule a água (se cair, voltará para o PE), abra aporta, mas a frente, derrote os vampiros usando o sol, a água ou as lanças, arraste o bloco e suba pela entrada da parede. Siga até encontrar o Castelo de Kain, como ele estará fechado, vá em frente até encontrar uma porta com um símbolo verde, é o segundo WarpGate, entre a ative-o (W2).

Saindo, o local de seu extermino será novamente visto (Rio das almas), plane para a sua esquerda e entre na caverna. Ao chegar ao local onde os portões se fecham, detone os inimigos para abrir caminho, mas ative o (W3) antes de prosseguir. Chegando ao topo da torre, ative a alavanca para descer a ponte. Quando começar a chover, uma pessoa será morta por vampiros, desça e acabe com a raça deles. Passe o cemitério, até encontrar um bloco, arraste-o até o outro lado da sala para poder subir e chegar a parte de cima, mais a frente, entre pela porta da grande sala que possui um raio de sol em seu centro e ative mais um WarpGate (W4).

Aqui as coisas começam a complicar um pouco, após passar pela porta, atravesse o rio pulando de pilar em pilar, não caia na água, entre pelo portão, e continue até chegar a uma sala completamente vazia, mude para o Plano Espiritual (PE), a sala se modificará e um espírito irá aparecer, derrote-o e escale a parede que se ressaltou alcançando o Portal Temporal, retorne para o Plano Material (PM), plane até a plataforma a esquerda, arraste o bloco, levante-o e coloque-o dentro do buraco. Fazendo isso o portão se abrirá.

Suba na viga logo acima da entrada do portão e plane até uma das duas plataformas (direita ou esquerda ), ela abaixará, desça, retire o bloco de dentro da parede, derrube-o no buraco, arraste-o até o outro lado, suba-o e encaixe-o no buraco. Assim mais um portão se abrirá. (PE) suba novamente na parede (PM), passe o portão, suba na viga novamente e pule na plataforma oposta a que você tinha pulado anteriormente, mas seja rápido e plane até a outra viga, se errar, terá que repetir tudo novamente. Ao passar por isso, adentre a um grande portão, e verá que existem dois blocos e dois buracos na parede com símbolos, o que se tem que fazer aqui é virar os blocos até que os símbolos encaixem perfeitamente com os da parede. Feito isso corretamente, o portão se abrirá.

Siga em frente, passe pela porta dupla, empurre o bloco lá para baixo e só depois desça, arraste-o para a extrema direita da tela, empilhe os dois blocos e depois suba. Vá em frente até encontrar uma grande sala com várias colunas.

A primeira coisa a fazer é descer usando o elevador, siga por um dos caminhos ,ambos levam ao mesmo local, a sala de máquinas, acione a alavanca que está entre as duas portas e logo depois a manivela que está ao lado oposto da sala.

Volte, use o elevador para subir, e acione a alavanca logo a sua frente para que o chão possa descer, desça também e entre através de uma passagem da parede. Ao chegar a uma grande sala com várias tochas gigantes, arraste-as para poder queimar as colunas que sustentam o teto, assim ele irá cair. Agora, arraste estas mesmas tochas para os bordas do centro da ela, para que o chão desça mais uma vez. Siga pela passagem que se abriu.

Malchia

Malchia é o filho mais novo de Kain, por isso seu corpo ainda não possui uma forma definida. Para detoná-lo, entre através das aberturas na parte de cima da parede, perto das grades (nem tente bater nele ou será motivo de risada), entrando nas salas secretas, segure a alavanca até Malchia passar por debaixo da grade, solte a alavanca para poder acertá-lo.

Repita com a outra sala. logo após, atraia-o para dentro da redoma circular de grades do centro da tela e acione a manivela em cima do altar do lado de fora.

Poder especial: Agora você poderá atravessar grades no Plano Espiritual.

Force Glyph: Após derrotar Malchia, volte para o primeiro lago que você atravessou, procure por uma passagem, até encontrar um templo com quatro colunas e uma estátua, derrube as quatro colunas.

Volte e use o primeiro WarpGate que encontrar, siga para o (W2), retornando ao Castelo de Kain, (PE), atravesse a grade do castelo e vá seguindo, mudando de plano até chegar a Kain.

Kain - Primeiro encontro (Pilares de Nosgoth)

Este ainda não é o final do jogo, mas Kain é muito forte, e com um único golpe pode fazer você mudar de Plano. Para derrotá-lo, basta acertar 3 golpes seguidos. Depois de cada golpe ele irá sumir e aparecer em um dos cantos da tela, por isso se posicione de maneira a enxergar bem a tela, quando ele aparecer vá em cima dele e acerte um golpe.

Poder especial: A espada de Kain agora será sua, com ela, os inimigos poderão ser derrotados mais facilmente.

Na saída, use a espada psíquica na porta para abri-la e você perceberá que ela também serve como uma espécie de chave. Mas lembre-se isso só acontece no (PM). Lembra-se onde pela primeira vez foi feita a transição de planos? Bem no começo do jogo? Então volte para lá, a chegar no portal de planos, perto dele existe uma grande grade, (PE) atravesse-a.

Catedral do Silêncio.

Agora sua busca será por seu irmão Zephon, para isto, terá que desvendar os mistérios da Catedral do Silêncio. A primeira coisa a fazer é ativar mais um WarpGate que se localiza dentro de uma caverna nas montanhas. (W5).

Volte e abra o portão da grande catedral usando sua espada psíquica (PM), assim como fez logo após derrotar Kain. (PE) Atravesse a grade, siga para a direita (PM) volte para a esquerda, pule a água, escale o muro e abra a porta. Após entrar, escale a primeira torre a sua direita, vá pulando de torre em torre, depois salte pela parede, escale e pule para a outra torre e continue assim até alcançar a mais alta. Depois siga pela passagem e você verá uma aranha enrolando um homem, escale a parede e entre no templo. Aparentemente não existe para onde ir, mude de plano (PE) e os pilares irão se encontrar, suba e chegando ao topo (PM) você perceberá que existem duas portas para se entrar e um alavanca no centro, primeiro ative a alavanca, uma plataforma irá descer, suba em cima dela para travá-la, depois entre na porta da direita (PE) atravesse a grade. (PM) Dentro da sala, existem várias caixas que completam os desenhos faltantes na parede, vire e revire os blocos e encaixe-os de acordo com os desenhos, feito isso, um pilar sairá da parede na outra sala, siga para a outra porta do corredor e puxe a alavanca, uma outra plataforma irá descer, volte e suba em cima dela para ativar o vento no chão.

Agora planando, use o vento para subir até o alto da torre. Lá chegando, existirão duas salas muito parecidas, dentro delas, encaixe os blocos de maneira que a energia possa fluir por dentro deles, feito isso, os cristais se destruirão. Toque o sino para que a janela exploda, e ative a alavanca ao lado da extinta vidraça para abrir a passagem secreta, imediatamente após a abertura da passagem, mude para o (PE), assim ela continuará aberta. Ela fica no corredor que desce para o sino. (PM) Siga o caminho até chegar a uma bifurcação de tubulações, siga para a esquerda até encontrar os tais cristais que você destruiu. (PE) atravesse a grade, (PM) e vá para a esquerda, chegando a uma sala com vários ''tampões'', abra somente os dois primeiros (da tela para o fundo), mais um cristal se quebrará, volte e siga pelo caminho da direita, lá, só deixe fechado o tampão próximo a tela, para destruir o último cristal. (PE) atravesse a grade, (PM) mexa nas alavancas até acionar o ar, aqui não existe um seqüência específica. Feito isso, plane para chegar ao topo e derrube os tubos em seus devidos lugares, completando assim a tubulação.

Entre pela passagem na parede e ao chegar a sala, note que existe uma gigantesca entrada no teto e uma tubulação que solta ar. Seu objetivo é acionar todas as 3 válvulas e encaixar todos os 3 tubos para que o ar possa te empurrar para cima, é bem simples, basta prestar bem atenção. Ao terminar este procedimento, plane para subir pela grande entrada no teto.

Siga o caminho, na primeira bifurcação, entre a direita a acione o (W6), retorne ao outro caminho para enfrentar Zephon.

Zephon:

Derrotá-lo é simples, apenas acerte suas garras quando ele tentar acertar você, após destruir todas, acerte em sua barriga para que ele solte um ovo, pegue-o e use o lança chamas da entrada da sala para deixá-lo em chamas, atire-o sobre Zephon, repita este procedimento até derrotá-lo.

Poder especial: Ao derrotar Zephon, você receberá a habilidade de escalar paredes (PM).

Stone Glyph: Em baixo do primeiro lago do jogo, existe uma entrada que possui uma parede que você poderá escalar com os novos poderes adquiridos (PM), passando pela passagem, uma cena mostrando uma gigante caveira aparecerá, ative mais um Warpgate (W5-1), volte e entre pelos olhos da caveira, suba pelos pilares mudando de plano, chegando a grande varanda, salte planando até o outro lado, entre pela caverna.

Agora, quando avistar duas tochas procure por uma entrada na parede e retire um bloco que está lá dentro para formar o quebra-cabeça da próxima sala. Dentro da sala, encaixe os blocos de acordo com seus respectivos desenhos.

Tumba de Serapan

Você lembra local de seu primeiro encontro com Kain? use o Warpgate e volte para lá. Dentro desta sala, próximo a entrada, existe uma parede que você deve escalar, siga seu caminho até encontrar duas portas, ambas o levarão ao mesmo local. Desça, mate os monstros e prossiga até encontrar a entrada da Tumba de Serafan.

Do lado esquerdo da entrada, existe uma passagem que leva a mais um WarpGate, Ative-o (W6), e retorne para a grade da entrada da Tumba. (PE) atravesse-a, e no final do corredor, retire o bloco para abrir passagem. Lá dentro, mude para o (PE), o chão irá afundar. Não se preocupe...ainda não é o inferno hehehe. Atravesse a grade.

Morlock

Sem dúvida alguma este é um dos chefes mais fáceis do jogo, apenas ataque-o e quando ele ficar tonto, jogue-o na água.

Poder especial: Sopro de Morlock. Com ele você poderá acertar inimigos a longas distâncias, empurrar blocos e destruir vidraças.

Sound Glyph: Volte a Catedral do Silêncio (W5), e no local onde você ativou o vento pela primeira vez, desça e entre por uma passagem na parede, siga a caverna até encontrar uma grande vidraça (PM). Destrua-a usando o projétil, entre. Chegando a uma sala com colunas centrais, pegue o martelinho de ouro e jogue-o pela entrada logo acima. Escale a parede ao lado da entrada e salte pelas colunas mudando de plano para eles se alterarem. Pegue o martelinho e toque o sino.

Monastério aquático

Após derrotar Morlock, empurre bloco da parede usando o poder adquirido para abrir uma passagem, siga o caminho e logo após passar pelo abismo que possui um bloco em cima de uma plataforma e passar pela porta, vire a direita e atravesse a grade (PE), chegando a uma grande sala, (PM) empurre o bloco dentro da grade até a parede usando o sopro de Morlock, atravesse a grade (PE), suba no bloco e entre pela passagem da parede para poder continuar sua aventura, siga o corredor até encontrar um grande barco, só pule sobre ele se estiver no (PE), suba na plataforma que se localiza na outra extremidade, siga pela caverna até chegar a duas portas. (PM) ative mais um WarpGate (W7), volte e siga pela porta, no final do corredor, use o projétil no símbolo da porta.

Atravesse pulando de plataforma em plataforma até chegar a uma porta, entre e continue, aqui é fácil, quando chegar em uma sala com o chão de ladrilhos quadriculados e uma grande vidraça embaixo dágua, procure por uma plataforma para subir no canto direito da sala, (PM) escale a parede e salte de pilastra em pilastra até encontrar a entrada na parede, siga por ela, destrua a vidraça, vá pulando de gárgula em gárgula até chegar ao topo da redoma, salte até o sino e toque-o, revelando uma passagem no chão, desça e logo depois vá subindo de bloco em bloco até alcançar o portal, mude para (PM) para que Rahab apareça.

Rahab

Matá-lo é bem simples, apenas destrua todas as vidraças usando o projétil para que o sol possa entrar na sala e destruí-lo.

Poder especial: Agora você poderá nadar e não mais mudará para o plano espiritual quando encostar na água.

Fire Reaver: Volte ao chão ladrilhado e destrua a vidraça, nade por dentre os corredores e desça um lance de escadas, destrua a vidraça e siga até encontrar uma gigantesca tocha. encoste sua espada para receber o Fire Reaver, com ele você poderá queimar seus inimigos, e pode usar qualquer chama para ativá-lo'.

Volte e suba os corredores com escadas até encontrar o final do caminho, quando conseguir sair do monastério, procure por uma entrada ainda dentro da água (no alto),que o levará até o Fire Glyph.

Fire Glyph: Ao sair em uma grande ''piscina'', repare que existirão 3 locais a se entrar, primeiro, entre na sala da direita, que possui uma grande manivela, após acioná-la, imediatamente mude para o (PE) mantendo a porta aberta, siga até encontrar mais um portal (PM) desça e acione outra manivela para abrir a porta, saia e siga pela entrada da esquerda, mude para o (PE) suba nos pilares e carregue sua espada com o fogo, volte para a sala que acabou de abrir e encoste sua espada na grande estátua, revelando o Fire Glyph.

Farol:

Sunlight Glyph: Volte novamente para a Catedral do Silêncio, atravesse a grade em baixo do rio ao lado da entrada da catedral (PE), Nade (PM) até encontrar uma entrada entre as paredes subterrâneas, e continue até chegar ao farol. Embaixo dágua, existe uma entrada para ativar mais um WarpGate (W8). Volte e escale as paredes, chegando ao primeiro farol, entre pela passagem na parede para encontrar o segundo farol. Na primeira entrada, sua meta é prender a gigantesca engrenagem do chão usando o bloco que está no alto da tubulação para que ela não retorne a seu ponto de origem após se ativar a manivela. Feito isso, entre pela passagem que se localiza na base do farol, próximo a água. Desça o abismo e siga até encontrar uma sala com grandes engrenagens, mude para o (PE) para abrir caminho, no final, adentre a porta dupla (PM). Agora, encaixe os blocos de maneira que a água possa passar pelos canos, ative a manivela que está no corredorzinho e o sistema de ar começará a funcionar, saia daí e verá que o grande farol está funcionando, entre na porta que falta, no final do corredor, vários símbolos indicarão que ali se localiza o Glyph, e verá também que a luz pisca e rebate em um buraco da parede, quando o feixe de luz encostar no buraco, mude para o (PE) imediatamente, revelando mais um Glyph.

Water Glyph: Retorne ao rio das almas, onde fora executado, aqui existem duas entradas, uma a sua frente e outra a sua esquerda, siga pela esquerda para encontrar a cidade dos humanos. O caminho aqui é bem simples, quando chegar dentro da cidade (muros de tijolo) verá um pequeno rio com uma passarela sobre ele, embaixo desse pequeno rio existe uma entrada lacrada por uma grande grade, destrua-a usando o projétil (PM). Nade pela tubulação até encontrar uma sala com uma grande estátua, entre na porta do lado direito da sala, retire um bloco da parede e encaixe-o no buraco para que a água possa subir, volte para a sala com a estátua para receber o Water Glyph. Dentro da cidade também existe mais um Warpgate para se ativar (W9).

Aldeia das cinzas:

Volte novamente ao Rio das almas e siga pela entrada a sua frente, você chegará a um vale gelado, entre por um caminho a sua direita e ative mais um WarpGate (W10), volte e escale a parede a sua frente, plane até o outro lado. Atravesse as grades (PE) até chegar a uma grande sala rodeada de grades com um bloco no centro, mude de plano (PM) e empurre o bloco usando o projétil, (PE) atravesse a grade , suba, mude para o (PM), caia e retire o bloco da parede, suba e plane até o outro lado.

Rode a manivela para baixar a água. Na piscina da sua direita, empilhe os dois blocos e encoste-os na parede central, na piscina da esquerda, faça a mesma coisa, agora, pegue outro bloco e coloque a frente destes dois, suba em um deles e coloque-o em cima da parte central, arraste-o até ficar sobre os outros dois blocos da piscina da direita, desça e araste os 3 blocos empilhados até a outra extremidade, faça o mesmo procedimento com o bloco restante da outra piscina, assim você criará uma ''escadinha'' para poder entrar pela passagem do teto.

Chegando ao forno, acione a válvula e depois a alavanca, provocando uma gigantesca explosão, entre pelo caminho atrás de você que se abriu, empurre o bloco para baixo e empilhe os dois, suba pela passagem a sua frente. Uma cena mostrará seu caminho, mude para o (PE) e suba de plataforma em plataforma até alcançar o portal, mude para o (PM) e ative a alavanca. Uma ponte irá descer, entre por ela. No final do corredor, a direita, retire o bloco da parede, e arraste-o para que possa subir pela passagem no teto, agora, mude de plano (PM e PE) até conseguir alcançar o topo, depois plane até o monumento, empurre-o para poder destruir as grades e abrir caminho.

Dumah, seu irmão

Primeiro retire as 3 estacas de seu peito para que ele possa voltar a vida, mas não tente destruí-lo, ele é praticamente imortal diante Raziel. Atraia-o para a sala do forno, onde foi provocada aquela grande explosão, ative a válvula para ligar o gás, atraia-o para o centro e ative a alavanca explodindo Dumah.

Poder especial: Você receberá o Constrict, com ele poderá movimentar objetos que antes não podia (PM), para isto, basta rodeá-los por um tempo até que a energia azul crie um circulo de luz.

Agora volte para o início do vale gelado, e siga para a esquerda, onde encontrará um grande relógio de sol no chão, use seu novo poder para movê-lo e abrir a grande porta.

Caverna do Oráculo.

O fim está chegando, e Kain está próximo. Siga o corredor, e no caminho a sua direita, ative mais um WarpGate (W11), retorne ao corredor até chegar a uma sala sem saída, mude para o (PE) e uma passagem na parede se abrirá, você verá duas portas fechadas. Mude para o (PM) e use o Constrict no objeto central para abrir as portas laterais, siga pela direita, atravesse a grade (PE), repare que existem dois buracos com blocos dentro, um representa um símbolo verde ''7''e um símbolo vermelho ''Z''. Retire o bloco do buraco ''7'' e empurre-o para baixo, retire o bloco ''Z'' e encaixe no buraco do bloco ''7''.Agora atravesse a grade (PE) e de a volta até o outro lado (PM), arraste o bloco e erga-o até a outra plataforma que contem os buracos.

Coloque o bloco no buraco que contem um ''Z'' preto, de a volta novamente e encaixe o bloco restante no buraco que contem o símbolo e ''O'' preto. O portão central se abrirá. Use o Constrict para rodar a coluna a abrir uma passagem secreta, suba a rampa e atravesse a grade(PE), na beirada da plataforma, olhe para seu lado direito e verá um portal temporal, mude para o (PM) e entre na próxima sala, coloque os dois blocos de frente a seus respectivos buracos e use o projétil para encaixá-los e abrir mais uma porta.

Dentro da sala, gire as 4 colunas de maneira que seus cristais fiquem apontados para o centro da tela, isso fará com que uma grande porta se abra. Volte para o local onde encontrou a primeira rachadura, entre na porta e encontrará a caldeira do oráculo. Use o Constrict em volta dela para revelar um novo caminho. Você chegará a uma sala com duas alavancas e uma grande relógio no centro, aqui existem duas possibilidades, a versão beta ativava com o horário de 12:00 e a versão final com o horário de 6:00, veja qual funciona com você. Acertando, uma passagem irá se abrir, desça até o fundo do relógio e entre por ela. No centro do relógio, existem vários cristais de cores diferentes, seu objetivo e girar estes cristas para que a luz chegue da cor correta até os símbolos, faça isso com os 3 para abrir mais uma porta. Na próxima sala, repare que existem 3 ponteiros no chão, um amarelo, um vermelho e um azul, e 3 barris , cada um comanda um ponteiro da mesma cor (usando o Constrict).

Repare que na parede existem 3 símbolos e de cores diferentes, agora, posicione os ponteiros do relógio sobre os símbolos do chão, relacionando as cores dos ponteiros com os símbolos para abrir mais uma passagem. Na próxima sala, repare que existem duas engrenagens gigantescas no chão, logo atrás delas existem 3 blocos, retire-os para que elas possam funcionar e ativar o pêndulo gigante, suba na engrenagem e salte até o pilar que se ergueu, salte até a lateral da parede, suba no pêndulo e entre pelo buraco da parede, na descida, existirão duas grades com blocos do lado oposto, use o projétil para empurrá-los para baixo.

Chegando ao centro da sala, vire os blocos de modo que você consiga formar o desenho representado no centro da sala, assim abrindo mais um caminho. Caia no buraco e repare que na parede existem 3 símbolos formados, mais a frente você encontrará 3 salas, contendo um circulo com um pedaço de um dos símbolos no centro de cada uma delas e mais 3 pedaços dos símbolos no chão. Usando o Constrict, rode os círculos para que ambos formem os símbolos contido na parede. Suba nos 3 pêndulos e ative as três chaves, revelando mais um caminho. Agora é a reta final, siga o corredor e assista as cenas que mostrarão um pouco do passado, presente e um pouco do próximo jogo (futuro). Ative o último WarpGate (W12) e retorne a seu caminho. Abra a porta e verá Kain.

Kain

Para derrotar Kain, você terá que acertá-lo 3 vezes com a espada psíquica, para isso, fique recarregando sua energia no centro da tela e quando ele aparecer, corra para atingi-lo. A cada acerto, Kain aparecerá em uma plataforma mais alta, espere ele aparecer, corra até ele e tuoachiiiii (é o barulhinho que a espada faz) nele.

FIM!

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patrick veras disse...

Jogo Detonado - Capcom vc SNK
Plataforma: Dreamcast
Você quer golpes arrasadores? Quer destruir seus adversários sem
dó nem piedade? Quer... combos?? Pois preparamos uma lista completa para
você!


Atenção: siga a legenda abaixo para executar os movimentos. Os
comandos mudam de acordo com a configuração que você escolheu
para o seu joystick.


mlf - Meia lua pra frente

mlt - Meia lua pra trás

dp (dragon punch) - frente baixo frente

sr - soco rápido

sf - soco forte

cr - chute rápido

cf - chute forte


RYU

Combo 1 - Com o oponente no canto faça voadora com cf, cf abaixado e
quando o oponente estiver caindo faça mlf, mlf, com cf.

Combo 2 - Com o oponente no canto faça voadora com cf, abaixe, sr, sr,
dp com sr e mlf, mlf com cf.


EVIL RYU

Com o oponente no canto faça voadora com cf, cf abaixado e quando o oponente
caindo, mlt com cr, mlt com cr e mlf, mlf com sf.


KEN

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sr, sr abaixado, dp, e quando
o oponente estiver caindo faça, mlf, mlf com cf, e com o oponente no
alto faça, mlf, mlf com cr.


MORRIGAN

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sr abaixado, dp e mlf, mlf
com sf.


GOUKI / AKUMA

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sr, sr abaixado, mlt, mlt
com sf, com o oponente no ar, mlf, mlf, sr.


SAKURA

Voadora com cf, sf em pé, dp com sf, e com o oponente no ar faça
mlf, mlf, sf.


CHUN-LI

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sr, sr abaixado, e com o
oponente no ar faça, mlf, mlf, sf, e logo em seguida mlf, mlf com sr.


TERRY BOGART

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, cancelado
no segundo hit com mlf, mlf com cf, e com o oponente no ar dê outro sf,
e quando ele estiver caindo faça mlf, mlt, mlf com sr.


BENIMARU

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sr abaixado, mlf, mlf com
sf, e logo em seguida mlf, mlf com sf.


EVIL IORI

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, mlt com
sf 2X, e com o oponente no ar faça mlf, mlf com sf.


RUGAL

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, mlt com
sf, e quando o oponente estiver caindo faça mlf, mlf com cf.


KING

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, mlf, mlt
com cf, e quando o oponente estiver caindo faça, mlt, mlt com cr.


VICE (EXTRA)

Voadora com cf, sf em pé, mlt com sf, e com o oponente no alto faça
dp com sf.


KIN (EXTRA)

Com o oponente no canto faça voadora com cf, mlf, mlf com cf, e com o
oponente no ar faça mlt, mlf com cr.


YURI

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, e trás,
frente, mlf com sf.


KYO (EXTRA)

Com o oponente no canto faça voadora com cf, sf em pé, mlf com
cf, cf e dp com sf.


IORI

Faça voadora nas costas, cr, sr em pé e mlt, mlf com sf.
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patrick veras disse...

Jogo Detonado - Dino Crisis
Plataforma: Dreamcast
No armazém, pegue a chave da porta do gerador. Empurre a estante e pegue o item. No gerador, deixe as baterias na seguinte ordem: vermelho, roxo, verde e branco. Na saída do gerador, atire no dinossauro. Ele pula grades. No corredor do escritório, suba no tubo de ventilação. Entre na sala de controle e converse com Rick. Na sala marcada com um Save no mapa, o jogo pergunta se você quer salvar o jogo quando sai. Diga que sim. ligue esta chave e verifique o computador. Mais ao fundo pegue o DDK disc H. Junto ao cadáver, pegue o cartão onde está escrito LEO. Para abrir o armário digite 0375. Mais à direita da sala de controle, abra a caixa. Nela você pode guardar itens em excesso e pegar mais alguns.

Vá a sala principal e suba as escadas. Nessa sala digite 7687 para abrir o cofre. Pegue o modificador da pistola. Na sala pegue o outro DDK disc H. Use os DDK disc H na porta e digite HEAD para abri-la. Pegue o cartão SOL. No painel, encaixe o SOL na esquerda e LEO na direita. Digite 705037 e pegue o cartão. Quando o T-Rex abrir a boca, atire com a Shotgun ou com o lança-granadas caso esteja jogando no modo de dificuldade Easy! Desative a grade de força e siga para o toalete. No toalete, suba no tubo de ventilação. Verifique o memorando na parede e use o telefone. Verifique o cadáver no fundo e entre na sala de treinamento. Quando entrar em Danger, pressione p/esquerda p/direita rapidamente até Gail aparecer.

Pegue a chave do gerador. Siga para o backup generator. Desça as escadas. Retire a bateria da caixa. Use-a para complementar as baterias do fundo. De novo, faça a seqüência vermelho, roxo, verde e branco. Acione a alavanca da direita. Volte à sala de controle. Escolha quem você quer seguir, Gail ou Rick respectivamente. No caso, foi escolhido o caminho de Gail. Saindo da sala de controle, siga adiante no corredor e desça as escadas. Entre na sala onde há um Save e salve o jogo, pegue o ID Card e verifique a estante. Evite gastar munição contra os pequenos dinossauros. Fuja deles. Siga em frente. Verifique o cadáver e pegue as anotações.

Suba as escadas do Backup Generator e entre na porta. Tire qualquer arma da mão de Regina. Pegue todos os itens na sala e verifique o cadáver. Siga para a porta localizada mais ao fundo. Pegue o mapa que está pregado na parede. Seguindo a sua visão da tela e os painéis de baixo para cima, acione-os na seguinte ordem: 1º painel da esquerda e o 3º painel da direita, segunda opção; 2º painel da esquerda e o 2º painel da direita, primeira opção; 3º painel da esquerda e o 1º painel da direita, terceira opção. Pressione çe è rapidamente, se não Regina vai virar carne moída. Com o elevador em funcionamento, desça. Use o Crane Card e digite: 2 é1 ê1ç hook; 2é 1 çrelease; 2é 1ê hook; 1çrelease.

Pegue o DDK disc E e o gravador de impressão digitais, na sala ao lado do toalete. Tire as impressões digitais do cadáver e pegue o DDK disk. Use o DDK disc na porta, a senha é NEWCOMERS. Siga para o Office e use o ID card. Digite 47812. Pegue o mapa na transparência. Pegue o elevador e desça. Na próxima porta, use o DDk disc e digite LABORATORY. Na sala de reuniões de pesquisa, pegue o DDK disc E. Pegue a furadeira na sala do computador. Nos fundos da sala do computador, digite 5037. No Gas Lab, escolha a opção do meio, da esquerda e, por último, a da direita. Converse com o cientista e pegue o Key Chip. Quando o dinossauro atacar, saia da porta e aumente o nível de gás. Na sala de dados, use o Key Chip e digite 3695. Deixe a fileira maior idêntica à menor. O segredo é deixar a ponta igual e ir remanejando as outras células pra cima dela, sempre colocando a ponta de volta ao lugar. No armário ao fundo pegue o R Key Card. Use o L ou R Key Card.

Regina vai pedir ajuda para Gail. O código para a porta é ENERGY. Na sala de simulação, escolha a opção do meio, a da direita e a opção da esquerda. Pegue os itens e saia da sala. Use a furadeira numa sala onde tem um armário e uma cadeira. Deixe as peças conforme a ordem: aquela que tem dois quadrados vazios na parte superior em 1º, a que tem um quadrado vazio no meio em 2º e a que tem um quadrado vazio na parte inferior em 3º. Agora encaixe as peças a da direita, a da esquerda e depois a do meio. Escolha quem você quer seguir. No caso, escolhemos seguir Rick (2ª opção). Entre na sala de simulação, vá até o computador ao fundo, pegue caneta e papel. Na primeira seqüência anote as letras que aparecem e digite-as na ordem; na 2ª seqüência faça a mesma coisa; na 3ª anote apenas a letra que se fechar por último.

Siga para esquerda e tome o elevador. Volte à sala de controle e use o elevador. Pegue o cartão para acionar a antena e vá para a porta mais ao fundo. Seguindo pelo corredor, encaixe o cartão da antena no painel. Saia correndo do T-Rex e, quando estiver encurralado, vire e atire com a Shotgun. Siga pela porta em direção ao heliporto. Caso esteja jogando no modo normal, pegue o lança-granadas subindo as escadas, na estante. Empurre as caixas, alinhando-as perto da palavra exit (3 caixas com riscas). E siga em frente. Contra o T-Rex, fuja até Rick lhe chamar. Aí, entre no elevador. Saia sempre correndo dos pequenos dinossauros e pegue o cartão de acesso junto ao cadáver. Volte ao elevador e entregue o cartão de acesso para Rick.

Retore a bateria do Backup power Room. Na sala de controle pegue o Crane Card. Entre na porta da garagem e pegue outro Crane Card e o Export Area key. Volte e suba as escadas. Use o Crane Card e digite: 3é 2 èhook; release; 3é 1ê 2è hook; 3é 1ê release; 2è hook; 3é 1ê 2ç release, 3é hook, 2ç release. Saia, desça as escadas e pegue o DDK disc junto ao cadáver. Volte para Export Room e entre na porta. Use o gancho e suba pela entrada de ventilação. Pegue o Key Card Level C e atire no Dinossauro. Na sala de projeto Stabilizer, pegue o DDK disc W.

Em Research Lounge, converse com Gail. Em Lounge, use os DDK disc. O código é WATERWAY. Na sala de administração da ilha, pegue o Key Chip 2. Volte para a Export Room depois da cena. Retire a Bateria do gerador. Vá para o Backup Power Room e encaixe a bateria nesta ordem: vermelho, roxo, verde e branco. Puxe a alavanca da direita. No elevador da Export Room, verifique todos os cadáveres e pegue o DDK disc D. Volte para a sala de administração da ilha. No corredor, pegue o DDK disc S. Vá a sala de permissão, junto à saída de ventilação.

Desligue o alarme no fundo e encaixe o Key Chip 1 na esquerda e o Key Chip 2 na direita (ou vice-versa). O código é 0392. O estilo de quebra-cabeças se repete. O segredo é agrupar as células vazias. Faça a mesma coisa com as células cheias e troque-as da esquerda para direita. Use o DDK disc S e digite o código STABILIZER. Vá até o laboratório Stabilizer. Pegue o DDK disc D. Para abrir o armário, digite 1281. Vá à sala de partes. Nessa porta, encaixe e use o DDK disc e digite a senha DOCTORKIRK. Encaixe o Key Chip 2 e 1, respectivamente, para abrir as portas. Aperte o botão para descer a ponte. Não a atravesse ainda. Na sala de controle da usina, pegue o Key Card Level B.

Vá a sala de distribuição da usina e verifique o painel azul. Deixe as peças na ordem: a que tem dois quadrados vazios na parte inferior em 1º, a que tem um quadrado vazio na parte superior no meio em baixo, e a que tem um quadrado vazio na parte inferior por último. E encaixe a peça da direita e a da esquerda em seguida. Volte à sala de controle da usina e verifique o computador. Saia para a sala de distribuição da usina e siga o vulto.

Depois da cena outro ponto de decisão. Nós escolhemos Rick (2ª opção). Na sala mais ao fundo, retire as impressões digitais do Dr. Kirk. Na sala de partes, digite no computador o código 367204. Pegue as partes no armário. No fundo da sala pegue o Upgrade da Lança-Granadas. Entre no labo
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patrick veras disse...

Jogo Detonado - Call of Duty
Plataforma: PC
CALL OF DUTY

Cheats
Crie um atalho no seu desktop com a seguinte linha de comando:

“C:Call of DutyCoDSP.exe" +set thereisacow 1337 +set developer 1 +set sv_cheats 1 +set monkeytoy 0

*este destino serve se o game estiver instalado na pasta C:Call of Duty, caso contrário, modifique-o para que seja redirecionado à pasta em que ele se encontra em seu computador. As aspas devem ser mantidas e precisa haver um espaço entre a aspa da direita e o sinal de mais.

Inicie o jogo e pressione ~ para ativar o console do game, então entre com os códigos abaixo:

God Modo Deus

give all Obter todas os itens e armas

notarget Os inimigos não miram em você

noclip Atravessar paredes

give ammo Máximo de munição



Comandos
W, S, A e D Movimentam o personagem

Barra de espaço Levantar/Saltar

Botão esquerdo do mouse Atirar

Botão direito do mouse Mirar com precisão

Roda do mouse Trocar de arma

M Modo alternativo de disparo

F Ação

R Recarregar arma atual

Ctrl Deitar-se no chão

Shift Golpear com a arma atual

C Abaixar

Tab Ver objetivos

F5 Quick-save

F9 Quick-load




Campanha americana
TRAINING
Visualize cada um dos quatro cartazes, logo depois, aproxime-se do cartaz indicado na bússola. Siga na direção oposta e abra o portão que diz “trilha de obstáculos”. Vença os obstáculos seguindo as informações fornecidas na tela. Faça o treinamento com as armas (tenha a certeza de estar com a arma certa, na primeira parte é preciso recolher as duas armas, e atire nos a quantidade de vezes necessária nos alvos). Lance granadas em cada uma das três aberturas da instalação (uma porta e duas janelas). Pegue o explosivo e plante-o na parede indicada.


pathfinder


Siga para o oeste conforme indica sua bússola, apanhe (botão de ação) a mochila próxima do cadáver preso na árvore. Continue em frente, mate os soldados da guarita, saia pela esquerda e pressione o botão de ação no rádio.




Aguarde os soldados aliados chegarem de pára-quedas, acompanhe-os, utilize o botão de ação “precisão de mira” para acertar o inimigo da metralhadora na casa. Você fará uma pequena turnê através do interior das instalações e terminará a fase caindo numa trincheira.



burnville


Saia da trincheira, avance e utilize os cadáveres dos animais como escudo e atire nos soldados inimigos utilizando o botão de precisão de mira. Explore as construções para eliminar os soldados inimigos.




Entre na instalação mais próxima do veículo blindado, posicione-se na janela e atire no inimigo do referido veículo.




Entre na igreja e atire nos inimigo da bateria anti-aérea e da barricada através da abertura na parede. Avance passando pela outra instalação da mais à esquerda.

Plante o explosivo no tanque inimigo (bateria anti-aérea), existem mais dois tanques que você precisa alocar explosivos. Fale com o Capitão Foley quando concluir todos os objetivos.


dawnville
Encontre o Capitão Foley dentro da instalação, elimine alguns soldados inimigos que iniciarão uma investida.



Entre na igreja (consulte a bússola caso não consiga visualizá-la), pegue a arma anti-tanques e acerte o veículo com ela.




Volte para dentro da igreja onde a arma foi encontrada, posicione numa das aberturas da parede e ajude a combater os inimigos até que eles recuem.

Pegue novamente a arma anti-tanque (no mesmo lugar), mas guarde-a por enquanto, siga o Capitão Foley para o norte, derrote todo os inimigos que encontrar. Retroceda o caminho, exploda o tanque com a arma apropriada. Pegue mais uma vez a arma anti-tanque e acabe com outro tanque.
Avance um pouco, apanhe um Sniper Rifle apoiado no muro bem ao lado de dois grandes buracos, utilize-o para eliminar os inimigos que lhe impedem de prosseguir. Em seguida, elimine os dois grupos de soldados que manuseiam os morteiros.


Carride


Você continuará a bordo do carro, posicione-se na janela (tecla de ação) e atire nos inimigos enquanto o veículo cruza o território. Dica: Utilize uma metralhadora de preferência como a Thompson.




Quando seu capitão mandar todos sair, entre na casa à sudoeste do veículo. Antes de sair pela porta na outra extremidade da sala, encontre vários kits médicos no cômodo à direita dela.




Entre na casa cuja garagem possui um veículo estacionado. Espere o soldado consertá-lo, então continue a viagem motorizada.



brecourt
Siga o pessoal, cruze o campo pela esquerda (à extrema direita é repleta de minas terrestres).

Mate os inimigos, percorra a trincheira na direção sul, lembre-se de permanecer abaixado para diminuir as chances de levar chumbo.

Um pouco mais adiante, pegue o primeiro documento na sala de comunicação. Avance para a metade da continuação da trincheira, dê cobertura ao sargento Moody enquanto ele resgata o soldado ferido, quando ele voltar, lhe entregará os explosivos.



Dirija-se ao final da trincheira, plante o explosivo no canhão inimigo, afaste-se para aguardar a explosão, avance pela parte da trincheira abalada pela explosão.


Exploda mais dois canhões, atravesse o barracão, vá até o andar de cima da casa e pegue o segundo documento perto da cama. Manipule a metralhadora junto à janela e acabe com os inimigos que virão (fique de olho, pois alguns deles entrarão na casa e poderão lhe pegar de forma traiçoeira).
Desça as escadas, saia pela porta dos fundos, exploda o último canhão inimigo no final.


Chateau


Atire à longa distância no inimigo da guarita. Contorne a mansão pela esquerda, encontre a entrada pelos fundos. Suba as escadas e pegue os documentos no último quarto (lençol com a bandeira nazista).




Desça as escadas, entre na porta dupla ao norte, passe pelo salão de artes e suba as escadas, vire à direita, atravesse a sacada. Desça as escadas, você estará numa sala de reuniões, acione o falcão à direita da lareira, esta revelará uma abertura secreta em que você deve prosseguir.

Destrua todo o equipamento de comunicação, volte à sala anterior, os soldados aliados arrombarão a porta para que possam prosseguir, siga-os.


Liberte o Capitão Prite preso numa das celas. Retroceda o caminho até o salão de artes e pule a janela na sala ao sul.



powcamp


Posicione-se à distância, deste-se sobre a colina, ative a mira do seu sniper rifle e atinja primeiro o soldado da metralhadora (lado direito do portão), acabe com o restante em seguida. Dica: A partir do primeiro disparo, um cronômetro indicará o tempo que você tem para concluir a missão.




Quando você matar todos os inimigos do portão, o caminhão que lhe trouxe até o local adentrará na base inimiga, siga-o. Utilize a bússola e encontre a prisão onde o Major Ingram está preso. Escolte-o até o caminhão.



campanha britânica
Pegasusnight
Devido ao acidente mostrado na animação, seu personagem começa a fase meio desnorteado.


Siga para o norte, empunhe o rifle Lee-Enfield, deite e rasteje na moita à esquerda, ative a mira e atire nos soldados do bunker (os soldados aliados se encarregarão dos demais).

Atravesse a ponte, cuidado com os soldados inimigos do outro lado devido à escuridão pode ser um pouco difícil visualizá-los. Quando vier o tanque inimigo, reúna-se com o Capitão Price.
O Capitão pedirá que você encontre o soldado Mills (aproxime-se dele e pressione o botão de ação), acompanhe-o até o outro lado da ponte, ele ajustará o canhão para você. Controle o tal canhão e acerte o tanque surgido anteriormente, se for possível acerte também alguns inimigos, mas nem todos, você conseguirá matar desta forma, então retorne ao outro lado e acabe com os inimigos remanescentes.


Pegasusday
Vá para o oeste, posicione junto à cerca à direita, mate os soldados que surgirem e cuidado com alguns que atiram da esquerda.


Logo depois, será solicitada uma pequena reunião dos soldados aliados na barricada de frente à ponte, vá até lá. Entre no bunker norte, manipule a metralhadora e acabe com os inimigos.

Um novo tanque virá, desta vez do sudeste, empregue o mesmo canhão usado na fase anterior para destruí-lo. Esconda-se na trincheira mais próxima, aguarde a chegada dos outros tanques e destrua-os todos. Seu maior problema ocorrerá se destruírem seu canhão, neste caso, será necessário usar a arma anti-tanque localizada atrás do primeiro bunker que você atacou na fase anterior. Apesar de que o uso do canhão te deixa muito exposto ao disparos inimigos, dependendo da forma que você jogue, seja mais fácil apenas usar a arma anti-tanque e procurar abrigo no bunker enquanto aguarda os outros tanques.

Após a chegada do reforço, ajude o pessoal a acabar com os inimigos restantes e finalmente, fale com o Capitão Price.



dam


Utilize o Sniper Rifle para eliminar os inimigos à distância e plante bombas nos quatro canhões sobre a represa.




Após destruir o último canhão, entre na porta ao norte, tome o elevador, derrote vários inimigos e prossiga por mais um elevador.


Chegando na sala com vários eixos em rotação, siga para a direita contornando um dos eixos. Logo você encontrará a sala dos geradores, onde é preciso plantar os explosivos (eles não detonarão no momento).
Fica restando plantar explosivos nos três canhões na base da represa.

Finalmente, retorne ao topo da represa e entre na carroceria do caminhão que lhe aguarda.



truckride


Olhe um pouco para baixo e pressione o botão de ação para que o Sargento Waters lhe entregue a arma Panzerfaust, empregue-a para eliminar os veículos que estão/irão estar na sua cola.




O caminhão estacionará do outro lado da ponte para que o sargento plante uma bomba nela, enquanto isto você se encarrega de dar cobertura com o Sniper Rifle eliminando os soldados inimigos que tentar cruzá-la.

O caminhão prosseguirá caminho, continue destruindo os veículos inimigos, quando acabar a Panzerfaust, empunhe a Bren LMG mesmo, não se esqueça que à direita existem vários kits médicos. Dica: Abaixe-se quando julgar necessário, mas cuidado para não deixar os inimigos se aproximarem demais.


airfield
Quando o caminhão estacionar, você poderá descer ao solo. Controle o Flak Vierling (bateria anti-aérea) e abata os aviões inimigos. No entanto, é preciso voltar à sua arma e eliminar um pouco dos inimigos que os cercam, principalmente os que estão no alto do prédio. Dica: É importante não girar demais o canhão, pois ele é muito lento para isto e talvez o tempo de voltar a uma determinada posição não seja suficiente.



Aparecendo uma mensagem alertando para que você não destrua o grande avião branco no chão, suba na carroceria do caminhão e aguarde que ele lhe leve ao avião.



ship
Nesta missão, você estará disfarçado e subirá a bordo de um navio alemão.

Espere até que a lancha em que você está estacione junto à escada do navio, então suba-a.

Após a conversa, siga o Capitão Price (fique bem próximo ou ele te aguardará em certos locais).



Os guardas do depósito de armas descobrirão o disfarce obrigando que o Capitão os matem, entre no depósito, pegue armas e todos os explosivos.




Siga para o oeste e vire à esquerda, plante os explosivos nos quatro locais indicados (dois estão mais adiante).




Retorne o caminho de volta à superfície, entre por qualquer uma das portas ao sul, suba três escadas, destrua duas partes do equipamento do radar antiaéreo. Suba mais duas escadas, destrua a última parte e pegue o relatório.

Volte à lancha do início da fase.


campanha russa
stalingrad
Só por curiosidade, esta e a próxima fase são extremamente bem detalhadas no filme “Círculo de Fogo”.


Fique abaixado quando os aviões inimigos atacarem o barco.

Entre na fila para conseguir munição (apenas munição por enquanto), siga para oeste, assim como os outros soldados, ande um pouco e procure abrigo para não ser atingido pelas metralhadoras e aviões. Fique de olho na bússola e encontre o Sargento Borodin.


Ao sinal de seu superior, corra até o caminhão tombado ao sul, espere-o, ele lhe dará cobertura para você chegar ao carro ao sul, agora é só ir para sudeste (quando ele mandar).

Curta a conversa do rádio-operador e os superiores, espere as explosões cessarem, prossiga com o Sargento Borodin para o oeste.


Red square
“Vitória ou morte” é ecoado na praça pelos bravos soldados, num primeiro momento, mas lembre-se de que covardes são considerados traidores, isto é, nem pense em dar meia volta quando estiver na praça.


Pegue a arma e munições dos seus companheiros mortos em campo de batalha. Aguarde instruções atrás da estátua de Stalin.


Siga para o norte, depois siga para o oeste, uma explosão abrirá uma grande fenda no muro do prédio ao qual você deve entrar. Cinco andares acima, você encontrará um Sniper Rifle jogado próximo à janela, empunhe-o, posicione-se na janela sul, mate primeiramente os quatro oficiais, pois eles sempre chamam mais soldados (dois estão na trincheira e dois nos pilares). Mate o restante dos soldados, saia do prédio, aguarde os soldados aliados retomarem a praça. Siga pelo túnel perto do local onde os oficiais que você eliminou estavam, empregue o Sniper Rifle para limpar o caminho e entre numa grande construção.


trainstation
Logo que você começar a subir as escadas, os inimigos lhe atacarão possivelmente pelas costas.


Pegue o Sniper Rifle encostado à direita das metralhadoras fixas, mate todos os inimigos com ele principalmente os que estão na janela do outro prédio para depois então continuar.

Cruze a passarela, quando estiver mais ou menos na metade, atire nos inimigos na borda à direita, caia sobre o vagão e depois sobre o solo.
Suba a escada passando pela fenda na parede à sudeste, cruze a outra passarela, alcance o solo descendo pela parte da passarela destruída. Daí é só seguir em frente com seu Sniper Rifle e encontrar com o Major Zubov.


sewer


A única precaução que você deve tomar é com os snipers inimigos na parte descoberta dos esgotos, um está escondido na plataforma destruída do prédio, dois nas sacadas do mesmo prédio e um na janela do prédio esquerdo.

A saída final do esgoto também está coberta de sniper inimigos, o esquema é matar um e voltar para dentro do esgoto. Após matar todos, escale os destroços, entre no prédio e caia no andar abaixo.


pavlov
Permaneça abaixado e siga o Sargento Pavlov. Após a conversa, caso não tenha um Sniper Rifle ou munição, pegue-os à direita. Dica: A munição é crucial para prosseguir a fase.


Deite-se, e fique na borda do desnível, a missão é eliminar sete snipers inimigos, não é difícil visto que aparece um por vez e todos estão no mesmo prédio.

Siga os soldados aliados e procure abrigo no último muro (assim como eles), utilize novamente o Sniper Rifle e acabe com todos os inimigos do térreo e também alguns que surgem na janela. Dica: Mate primeiro os inimigos das metralhadoras (térreo).

Entre no prédio após todos os inimigos do térreo estarem mortos, mate todos os inimigos em cada um dos andares. Dica: Caso falte inimigos num andar, experimente verificar o subsolo-1 do prédio (existe uma escada no térreo que o leva até lá).

Fale com o Sargento no 4º andar, vá para o 2ºandar, empunhe o rifle anti-tanque e destrua o veículo (à sudeste do prédio, são necessário vários tiros), vá agora para o 3º e destrua o outro tanque.

Permaneça vivo até a chegada de reforços. Elimine os inimigos remanescentes e reúna-se com o pessoal na parte externa do prédio.


factory


Mate todos os inimigos, aguarde o pessoal explodir a porta de entrada e adentre a instalação. Uma das salas à esquerda possui vários kits médicos.

Na primeira garagem de tanques, a porta para prosseguir fica à nordeste.


railyard

Os inimigos estão posicionados à direita, use a parede como escudo e mande bala.

O caminho está à noroeste, mate os inimigos, pegue a arma anti-tanque e destrua o veículo na entrada da garagem. Dentro da garagem, existem muitos inimigos, você pode usar a arma anti-tanque e também o Sniper Rifle para ajudar nesta árdua tarefa.

Aproxime-se do caminhão saindo pela porta dos fundos da garagem.

tankdrivecountry
Controle um tanque de guerra. Acho que a dica mais importante que eu posso dar é manter os olhos na miniatura do seu tanque próxima bússola, certamente você girará o canhão e perderá a noção de onde está a frente do veículo para poder se locomover corretamente (a frente é indicada pela seta).


tankdrivetown
A parte da cidade é mais complicada, os inimigos possuem armas anti-tanques e se escondem dentro das construções.


Mais adiante, destrua os canhões e o tanque com artilharia.



Campanha americana
hurtgen


Cuidado com as minas. Não atravesse a ponte, chegue ao outro lado passando pela esquerda. Pegue dois documentos em cada um dos bunkers.




Antes de sair do último, pegue uma arma anti-tanque e prossiga com o pessoal, destrua o primeiro tanque, pegue a arma novamente (em qualquer um dos bunkers tem) e destrua o último tanque.



Campanha britânica
Rocket
Siga a estrada para não pisar nas minas. Plante bombas nos dois canhões antiaéreos. Existe um bunker no alto da colina abrigando kits médicos.


Destrua dois caminhões, siga a estrada, use o Sniper Rifle contra os inimigos do bunker à frente ou você morrerá antes de chegar lá.




No recinto dos foguetes, encontre um túnel e siga-o pela esquerda, ele o levará ao interior de um bunker onde você deverá acionar o switch para abastecer os foguetes.

Volte à superfície, plante explosivos nos três foguetes. Entre novamente no túnel, mas siga pela direita, adentre o bunker e encontre o final da fase.


Campanha russa
Berlin


O objetivo é destruir quatro canhões anti-tanques espalhados ao longo do nível. Após o primeiro canhão, você se deparará com um tanque inimigo, aproxime-se dele vagarosamente escondendo-se atrás dos obstáculos e plante um explosivo na parte frontal.




Uma explosão abrirá a fenda na parede, utilize uma parte do muro destruído como escudo e mate os snipers inimigos. Entre no prédio quando os tanques aliados chegarem, percorra a passagem embaixo da escada e chegue ao terraço.
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Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - COMMAND & CONQUER - BROTHERHOOD OF NOD
Plataforma: PC
Missão 1

Você deve salvar Nikumba. Desça até a parte sudoeste do mapa, depois passe pela ponte, ao norte.
Ele estará vestindo uma camiset branca, e vai estar perto da vila ou da montanha.


Missão 2

Comece construindo sua base, uma Hand of Nod e uma refinaria. A base está a esquerda inimiga tem
duas entradas. A de cima, tem poucas defesas. A de baixo, deve ser atacada por uma força de, no
mínimo, dez soldados (ideal vinte).


Missão 3

A base GDI está na parte superior-esquerda, e deve ser capturada. Destrua as torres com as
bazookas, e depois posicione soldados no local onde estava a torre. Isso vai impedir que elas
sejam reconstruídas. Depois, treine alguns engenheiros e invada a base.


Missão 4A

Você deve matar os civis e os transportes. A entrada da vila está na parte de baixo do mapa.
Seja rápido, e mantenha um veículo na ponte, para evitar que alguém fuja, e, com as outras
tropas, ataque os civis, GDI e as casas da vila (algumas escondem mais civis).


Missão 4B

Há duas vilas. Seu alvo está na vila à esquerda. Se o cursor mudar para mira, quando estiver
sobre alguém, ele será um alvo.


Missão 5

A base GDI tem três entradas: na parte superior-direita, na parte superior-esquerda e na
esquerda. Ataque pela primeira entrada, destruindo a fábrica de veículos, e depois a base
de construção e as barracas. Mantenha suas tropas distanciadas para minimizar perdas pelos
bombardeiosaéreos.


Missão 6A

O jeito mais fácil de completar está missão é usar a moto para descer correndo até a base,
sem atacar os veículos inimigos. Destrua os sacos de areia e continue descendo, sem ficar
parado ou atacar. Destrua as grades em volta do caixote, pegue-o, e desça pelo portão sul,
até a fumaça. As outras unidades não precisam chegar lá.


Missão 6B

Evite contato com os inimigos. Avance com todas as suas tropas para a base, pegue o caixote
e saia. Vá até a fumaça. Talvez seja preciso mais de uma tentativa para completar esta missão.


Missão 6C

Destrua as unidades ao norte de sua posição inicial, e depois os soldados, um pouco abaixo.
Use tanques para destruir o tanque inimigo, que está na ponte a esquerda do primeiro ataque.
Atravesse a ponte com suas unidades, matendo-as mais a direita. Entre na base e pegue o caixote,
sem atacar prédios ou soldados. Vá até a fumaça e pronto.


Missão 7A

Primeiro destrua a vila que está ao Sul, e depois a que está a Oeste. Uma base Nod vai aparecer
no alto da tela. Dê prioridade a Hand of Nod. Há um caixote com dinheiro na parte
inferior-esquerda do mapa. Evite se aproximar da base inimiga. Quando for atacar, destrua os
harvesters primeiro.


Missão 7B

Você precisa destruir algumas estruturas da base GDI, antes de atacar a vila. Destrua as
estruturas principais, e depois vá para a vila.


Missão 7C

Você vai ter dois grupos nesta missão. O da esquerda deve ser usado primeiro, para destruir
as torres de guarda e as tropas que estão na base. Ataque o harvester para atrair as tropas
para fora da base, mas não destrua-o. O segundo grupo (com os engenheiros), deve ser usado
para destruir as tropas e tanques, que estão do lado esquerdo. Use os tanques e soldados com
bazucas para destruir os tanques inimigos, e os soldados e lança-chamas para destruir as tropas.
Depois de eliminar as torres, entre com os engenheiros na base e capture, primeiro a base do
Orca, e depois as barracas (se tiver problemas para entrar na base do Orca, vá com seu
engenheiro por baixo). Capture o resto da base e depois use o Orca para destruir a vila ao
norte. Tente evitar o barco patrulha.


Missão 8

Vá com calma e destrua todas as tropas que encontrar. Venda a base de contrução e treine mai
engenheiros (você precisa de no mínimo dois). Leve os dois engenheiros e mais três soldados,
como escolta, para a base, usando o helicóptero. Capture a refinaria e depois a base de
construção. Construa torres de defesa imediatamente. Traga mais engenheiros e tropas com o
helicóptero e tome o resto da base. Ataque os GDI quandotiver uma grande força. Há um caixote
com dinheiro na base GDI.


Missão 9

Use o commando para destruir as tropas, mas não ataque veículos com ele. Não tente salvar os
engenheiros, pois eles sempre morrem.Vá para Oeste e encontre as suas tropas com bazucas. Mova
seu commando para o Sul e destrua as tropas inimigas. Continue indo para Sudoeste e você vai
encontrar a base Nod. Construa uma Hand of Nod e capture todas as estruturas. Espere para que
o harvester esteja despejando Tiberium antes de capturar a refinaria. Mova o resto das tropas
para dentro e construa torres de defesa e baerias SAM. A base GDI está ao Nordeste e só há uma
entrada. Construa uma grande força de ataque e mande ver.


Missão 10A

O laboratório está no centro do mapa, portanto vá para o Norte e depois para Leste, para
encontrá-lo. Cuidado com emboscadas e ande rápido. Quando você chegar ao centro do mapa, mova
seu commando para o Sul, eliminando os cidadões e as tropas GDI. Quando chegar no campo de
tiberium, um helicóptero vai chegar. Use o commando e o helicóptero para assassinar o cientista.
Se não conseguir, use a artilharia.


Missão 10B

Mova seu commando para o norte e destrua as tropas GDI. Haverá dois tanques a Oeste, mas depois
que você eliminar as tropas, eles vão para o Norte. Vá pelo Sul, através do vale. Vá até o final
do mapa, mas tome cuidado com o tanque Mamute, que patrulha a área ao norte da ponte. Depois de
atravessar a ponte, vá o máximo para Oeste, e use o commando para destruir as tropas, ao Sul,
em direção a base. Mova todas as suas tropas para atacar os tanques Mamutes, deixando o commando
fora de alcance. Se você capturar a base de contrução, venda-a imediatamente, e você vai
conseguir mais dinheiro na próxima missão.


Missão 11

Destrua as tropas na ilha, usando as tropas e a artilharia. Evite contato com o barco patrulha.
Use o commando a Noroeste para encontrar a base ao Sul. Ao encontrar a base, mova o commando
para uma posição segura e use as artilharias para destruir as torres. Use as tropas para invadir
a base. Pegue a refinaria e depois o laboratório. Construa uma Hand of Nod e coloque torres ao
lado do laboratório. Investigue o mapa com tanques invisíveis e construa torres de obelisks para
proteger a base. Antes de atacar a base GDI, use tanques invisíveis para destruir os harvesters.
Há um caixote com dinheiro na igreja, ao sul.


Missão 12

Atire nos tanques Mamute e depois fuja. Eles vão atacar a sua base de construção. Atravesse a
ponte, driblando os tanques. Construa sua base perto do campo de tiberium. Assim que você
começar a construir a base, os tanques devem deixá-lo em paz. A base GDI está a Nordeste. Use
soldados com bazucas para destruir os helicópteros. Há um caixote com dinheiro, embaixo da base
de construção.


Missão 13

Construa sua base imediatamente, mas não muito perto do rio. Construa torres de defesa perto
do rio para destruir os barcos patrulha. Use engenheiros para invadir a base GDI e capturar os
helicópteros. Mande engenheiros atravessar a ponte e capturar as estruturas GDI que estão lá.
Construa tanques invisíveis e armas de longo alcance. Use os tanques para destruir os harvesters.
Se você tiver capturado as estruturas GDI, você poderá construir tanques Mamute e helicópteros
Apache. Use artilharias para destruir as torres de defesa. Existem duas bases nesta península.

No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
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patrick veras disse...

Jogo Detonado - COMMAND & CONQUER - GLOBAL DEFENSE INITIATIVE
Plataforma: PC
Missão 1

Comece a construir sua base na parte leste da praia.Comece a construir as barracas e treine
muitos soldados. Procure por tropas inimigas ao Norte e a Oeste.


Missão 2

Quando a missão começar, sua base já estará em perigo. Use todas as tropas disponíveis para
protegê-la dos ataques iniciais, depois concerte a base. Quando aparecer o veículo de construção,
use-o e comece a reconstruir a base. Antes de invadir a base Nod, treine muitos soldados e
engenheiros para capturar as estruturas, ao invés de destruí-las.


Missão 3

Construa uma refinaria e uma barraca, antes de explorar o mapa. Depois, envie pequenos grupos
para explorar e localizar as baterias SAM. Destrua-as com granadas, atacando por baixo da
montanha. Após terem sido destruídas, use os ataques aéreos na base Nod, depois envie suas
tropas para terminas o serviço.


Missão 4 Oeste A

Você deve capturar um caixote na base Nod, localizada a Noroeste, depois do rio. Use os APCs e
as granadas para destruir a Hand Of Nod. Para facilitar, vá para o norte, junto ao rio, depois
vá em direção a montanha. Depois de ter destruído, pegue o caixote com o APC. Você pode também
pegar seu APC e ir correndo direto para a base, pegar o caixote, e sair correndo. Pouco
estratégica, mas também funciona.


Missão 4 Oeste B

Você deve proteger a vila. Primeiro protega os dois caras que estão sendo perseguidos. Mate
primeiro os soldados com bazucas. Depois vá rápido até a vila, mantendo suas tropas unidas e
destruindo os inimigos que encontrar. Quando chegar a vila, mantenha algumas unidades para
defendê-la, e use o resto para acabar com os inimigos.


Missão 4 Leste

Mais uma vez, você pode usar suas armas para destruir a Hand of Nod, e depois pegar o caixote,
ou simplesmente entrar correndo e pegá-lo.


Missão 5 Oeste e Leste A

Primeiro, comece os reparos na base, mantendo tropas de defesa. Construa uma força de ataque e
vá para a base Nod, a Noroeste. Você pode primeiro atacar os harvesters, a base de construção
ou os SAM.


Missão 5 Oeste B

Igual a missão anterior, só muda a posição da sua base.


Missão 5 Leste B

Igual a missão anterior, só muda a posição da sua base.


Missão 6

Para completar esta missão, você deve destruir todas as estruturas, que então, não estarão
disponíveis para o inimigo na próxima missão. Para completar a missão, você deve destruir a
pista de pouso. Para tanto, vá pelo Norte e depois Leste, ou então destrua todos os SAM e
depois vá pelo Norte, até a entrada leste.


Missão 7

O mapa é o mesmo da missão anterior. Defenda sua base, construindo torres e depois ataque a
base Nod. Primeiro destrua as baterias SAM, depois os harvesters e depois, ataque a base com
ataques aéreos e armas de longo alcance, destruindo primeiro as partes mais fracas da base.


Missão 8A

Comece a reparar a base e as unidades pesadas assim que a missão começar. Há Tiberium a oeste
de sua base. Destrua as baterias SAM, e depois use os ataques aéreos e os lança-mísseis para
destruir a base de construção, e depois a pista de pouso. Feito isso, a base já pode ser
destruída sem muita resistência.


Missão 8B

Aqui você deve defender os cidadãos, o Dr. Mobius e o hospital. Se você perder oito cidadãos, o
Dr. Mobius ou o hospital, a missão é perdida. Defenda o hospital com torres de guarda, e mova o
Dr. Mobius para sua base. Mova suas tropas para a vila, para defendê-la dos ataques. Depois de
treinar uma grande força de ataque, destrua a base localizada a Nordeste, e depois a outra, a
Noroeste. Mantenha sempre tropas na vila, para defendê-la dos ataques aéreos.


Missão 9

Comece a construir sua base, e depois use as tropas ao Sul para destruir as torres. Antes dos
barcos aparecerem, destrua as estações de força usando tanques. Mande então os barcos atacarem
os obelisks, e ataque a Hand of Nod com os tanques. Feito isso, haverá pouca resistência.


Missão 10A

Concentre-se na construção da sua base, deixando a exploração para mais tarde. Nesta missão,
construa duas refinarias, para ganhar dinheiro mais rápido. Depois, construa duas pistas para
Orcas, e use-os para destruir as torres, perto da sua base. A base Nod está a Sudeste, mas só
ataque depois de destruir as baterias SAM, aí você poderá usar seus helicópteros para destruir
os obelisks, os harvesters e depois a base. Mantenha unidades terrestres junto, para evitar
contra-ataques.


Missão 10B

Igual a anterior, embora a base esteja a Nordeste.


Missão 11

Mova os soldados com granadas para leste, mantendo-os sempre próximos a água, e depois ataque
o tanque, ao Sul.Mova a veículo de construção pela praia para leste, para bloquear a ponte e
impedir que o tanque atravesse. Mova-o para leste, até que possa subir ao Norte. Chegando a
parte superior, construa sua base, mantendo distância das torres. Há Tiberium na parte sudeste
do mapa. Construa torres de defesa e Orcas para destruir as torres inimigas. Depois use os
Orcas para destruir os ataques de tanques e de artilharia. Ao norte está a base Nod, dividida
em duas partes. Você deve atravessá-la para contactar Delphi. Ao norte há baterias SAM, e
algumas bases de enrgia, que devem ser destruídas para desabilitar os Obelisks.


Missão 12A

Entre na base e repare as torres de guarda e outras estruturas que você precisar. Seu objetivo
é levar Dr. Mobius para fora. Primeiro mantenha-o dentro de um APC, e pegue o caixote com
dinheiro na vila ao Norte. Você então deve destruir todos os SAM para que o helicóptero possa
pegá-lo. Primeiro, destrua o que está a Nordeste, depois do rio. Depois destrua o obelisk. Para
tanto, mova suas tropas até a parte superior do mapa, onde a base inimiga estará a sua esquerda.
Ataque a torre mais ao norte com tropas, como iscas, e depois siga com tanques (mantenha-se ao
Norte). Depois de destruída, quebre a muralha e destrua a estação de força. O obelisk será
desativado e a base pode ser tomada.


Missão 12B

Parecida com a missão anterior, destrua o SAM a Leste e pegue o caixote. Depois, junte mais
tropas e vá, por baixo da montanha onde o SAM estava, e continue andando para a direita, até a
próxima montanha. A base inimiga vai estar abaixo de você. Desabilite os obelisks distruindo as
estações de força. Depois destrua as defesas, antes de entrar na base para destruir os SAM
restantes.

No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Counter-Strike: Condition Zero
Plataforma: PC
Modo Deleted Scenes

Tudo começa com a queda de um helicóptero,após se atingido por um míssil.Logo na seqüência acerte o cara que estiver na sua frente, dê alguns passos,mas ( cuidado com um louco que aparece atrás de você com um facão ) e siga em frente passando pelo helicóptero derrubado.

Elimine todos os inimigos que aparecerem e siga em direção às casas,tomando cuidado com os inimigos que vão aparecer correndo.Vá até um lugar sem saída,onde existe apenas uma grade.

Vire-se e espere a porta se abrir e mate os dois caras que estão lá dentro.Pegue a munição que lá se encontra,saia e acerte as caixas que estão à sua frente para atravessar a passagem,quando encontrar o medckits na parede,aperte ´´E`` para recuperar sua energia,atenção,caso sua energia esteja muito baixa ,aperte ´´E`` e use todo o medicamento,não se esqueça de pegar o explosivo na prateleira.Siga sem maiores dificuldades até encontrar uma sala com um buraco no teto e uma tábua para alcançar o andar superior.Suba por ela,coloque o explosivo no local indicado.

Tome distância e acione para abrir um buraco na parede.Saia,acerte o cara que está no alto desça para continuar em frente .

Perto desse ponto alguns aviões aliados passarão detonando tudo,espere um pouco e siga em frente.Cuidado com o cara da metralhadora,entra na porta à direita de onde ele estava e pegue todos os itens que estão nas caixas,um inimigo irá atirar granadas em você,passe correndo por elas para não ser atingido,suba e mate todos que estiverem no telhado para encontrara seu comandante.

Escolte-o até o lado de fora onde ele irá entrar em um prédio e seguirá sozinho.Você deve dar a volta nesse prédio e subir pelas caixas.Lá em cima siga para a esquerda até chegar ao lado de fora novamente.Ajude seus aliados com os inimigos agora.Fale com o soldado que está perto das caixas e volte para resgatar seu comandante.Ao invés de descer pelas caixas onde você havia subido antes, siga em frente e quebre as caixas que estão bloqueando as portas.Vá em frente até um carro passar por você.Atire em todos que se aproximarem e depois jogue uma bomba de fumaça antes de atacar o terrorista com a metralhadora.Entra na porta da esquerda e atire no cara que está prestes assassinar seu comandante.Escolte-o até o helicóptero,se você não desbloqueou a porta ele não vai conseguir seguir você.


LOST CAUSE

Alguns guerrilheiros filipinos seqüestram turistas e cabe a você ,soldado alemão,e sua equipe a tarefa de regatar todos com vida.Você começa a fase ao lado oposto dos seqüestradores ,entre silenciosamente na barraca que está logo a sua frente apertando a tecla ´´ctrl`` ,pegue o maçarico que está em cima da mesa ,saia e siga a esquerda até uma grade no chão .

Use o maçarico use o maçarico no cadeado e saia por baixo até encontrar um feixe de luz.Agora use seu equipamento de fibra ótica no local,e o rádio no mesmo local para avisar sua equipe sobre a localização dos reféns.Fique esperto,pois logo após o aviso,alguns guerrilheiros irão te atacar,siga e procure a saída para a parte de cima das cabanas,jogue bombas antes de subir e depois veja o resultado,só sobraram os pedaços do guerrilheiros.Tome muito, mais muito cuidado,quando estiver andando pelos corredores desta fase,pois existem várias linhas que acionam explosivos no chão,entre as portas principais,que são acionadas quando você passa por elas e causam muito estrago.

Siga em frente ,procure pela sua equipe,depois de falar com eles siga para ``limpar ´´o caminho e liberar os reféns.Bem ao lado da porta por onde aparecerá um guerrilheiro existe uma escada ( meia camuflada,mas é uma escada ) suba por ela,mate os dois caras que estão lá e da janela acerte o sujeito que está com um lança foguetes do outro lado.

Continue em frente tomando cuidado com as armadilhas e com os inimigos que aparecem de repente atirando.Algumas caixas podem ser movidas por você,basta segurar a tecla ´´E`` e movimentar-separa onde presisar.Acerte o cara da árvore ante que ele acabe com a sua energia.Procure pelo detonador para conseguir passar pelas caixas empilhadas,atire nas tábuas para descer.Use a AWP para limpar a área,e depois procure por esse escada,suba e siga até encontrar cabana que fica do outro lado do rio,lá dentro use o seu rádio para chamar sua equipe.pronto


SECRET WAR

Você na pele do soldado russo terá de descobrir o que há na base nuclear,e acabar com os rebeldes que tomaram conta dela.

Você deverá seguir seu comandante para dentro,depois de uma breve conversa saia e procure o gerador de energia.

Ligue-o para poder entrar na base,você obviamente vai notar algumas coisas e vai ouvir seu comandante pedindo ajuda.Vá por cima da tubulação e consiga a passagem para a próxima área.A partir de agora, serão rebeldes contra soldados então tome cuidado para não acertar algum soldado por engano (lembrando que no counter strike deleted scenes não há como tirar o modo friend fire como nas outras versões.Acerte os barris vermelhos para conseguir se livrar de mais rebeldes de uma só vez,tome alguma distÂncia antes de fazer isso,senão a explosão o atingirá também.Siga eliminando os inimigos até achar uma sala de comando.Então ajude sua equipe a acabar com os rebeldes e encontrar a bomba.

Agora, saia pelo outro lado, e acerte o inimigo que fica lá em cima com a sniper,siga em frente até achar um registro.Acione-o apertando a tecla ``E´´,depois retorne ao elevador.

Use o elevador e siga acabando com os rebeldes pelo caminho.Alcance a tubulação usando as caixas e vá por cima até encontrar uma empilhadeira,acione a empilhadeira para que derrube as caixas e abra passagem para você.Detone as portas,desça e atravesse as chamas aproveitando as labaredas entre uma e outra .

Após encontrar seu comandante,siga com ele até a tubulação, que deverá ser explodida.Coloque a bomba entregue o detonador para seu comandante e saia da sala.Lá fora mate os rebeldes que sobraram e entre no caminhão.Agora é que vem a parte chata a parte difícil.De dentro do caminhão você terá que derrubar um helicóptero de guerra.A estratégia é simples,quando ele estiver de costas para você,pegue a arma que está no caminhão,aproxime-se,aperte ``E´´,e atire com tudo nele, a grande dificuldade é que os comandos da arma são invertidos e confundem,um pouco.Atire também com sua arma proteja-se atrás das caixas.Ajude também a dar algumas rajadas com sua própria arma.Após alguns tiros o helicóptero cai.


BUILDING RECON

Sua equipe tem motivos para acreditar que descobriram um foguete nuclear,que havia desaparecido.

Antes de tudo você precisa se infiltrar no prédio suspeito.Você começa apenas com seu equipamento de fibra ótica,e coma ajuda dele,você vai conseguir entrar na base inimiga.Faça o seguinte,use-o nas caixas quando o símbolo dele ficar verde aproveite o momento que o guarda ficar distraído,para passar lentamente por ele.Do lado de dentro,continue na mesma estratégia,procure buracos na parede.Em que seu equipamento possa funcionar.Procure uma escada,suba até encontrar um guarda dormindo próximo a ele existe uma porta, o guarda vai acordar.Corra para trás das caixas e espere o guarda cochilar novamente antes de entrar.

Lá,procure a entrada para o tubo de ventilação, e vá por ele até topar com dois guardas num gostoso bate papo.Espere,eles irem conversando e rindo para o outro lado e passe por trás deles.Os guardas já devem estar trabalhando a algum tempo,pois você vai encontrar deles dormindo na próxima sala.Suba nas caixas tomando cuidado para não derrubar nenhuma garrafa ou caso contrário o guarda irá acordar.Entre novamente no duto de ventilação.Depois que sair procure por uma chave que cujo objetivo é desligar a eletricidade,e passar pela grade.Suba as escadas até encontrar ´´ AHH se você for esperto você advinha`` outro guarda dormindo,mas pela garrafa que estará na frente dele você percebera o motivo.Passe pulando pela escada por trás dele,na sala no final da escada pegue todos os itens da mesa e tire uma foto do míssil.depois da foto prepare-se para atirar.Entra na porta que vai abrir procure pelo elevador,depois da explosão passe pelo fosse e vá ajudar sua equipe a acabar com os terroristas.

Os soldados vão perceber que a parte mais perigosa,que a ogiva do foguete está faltando,e vocês terão que ir atrás dela, fale com o soldado e ele vai indicar o caminho para você.Saia e acerte o atirador do telhado,aproveite a explosão ara detonar os inimigos que saírem atirando,siga em frente com toda munição que encontrar,pois vários terroristas irão aparecer pelo caminho.

Quando você chegar a um local onde um tanque vai aparecer, nem tente atirar nele com suas armas.É impossível destruí-lo com armas normais.Na entrada triunfal do tanque ele vai derrubar um poste em cima da guarita.Dentro dessa guarita existe uma passagem subterrânea que vai te levar a um lugar com uma caixa cheia de bazucas.Pegue uma e detone o tanque com apenas um tiro.Passe pelos destroços do tanque e prepare-se para enfrentar diversos inimigos.Recupere sua energia e peticione a caixa de metal próximo ao portão ara chegar ao outro lado.Entre pela passagem pela parede e prepare-se para outra maratona de inimigos até a praça.Na praça mais um imenso batalhão de inimigos mas pelo menos aqui você vai ter a ajuda de sua tropa..Depois da batalha na praça, pegue todo o armamento e munição que puder, e vá em frente eliminando todos os inimigos.Quando encontrar algumas caixas, suba nelas e pule para o outro lado do muro.Na frente da igreja, acerte o atirador que está na torre, divirta-se com a sua queda cinematográfica e entre dentro da igreja.Mate todos os terroristas que estiverem lá dentro antes de ir para o altar principal e enfrentar o cara que está com ogiva nuclear.Concentre seus tiros na cabeça sujeito e não fique parado para não ser alvo fácil.Seja rápido, pois além de matar o sujeito você ainda vai ter que desarmar a bomba.



DRUG LAB

Agora estamos na Colômbia e nossa missão não poderia ser outra: desmantelar um cartel de drogas.

Para deixar um pouco mais complicada a situação, os traficantes também, tem reféns.Assim que desembarcar, corra para a direita para evitar as minas terrestres e o atirador da torre.Acerte o cara, suba pela direita, mate todos os traficantes e vá até a torre para acabar com os outros traficantes que chegarem.Desça, passe pela caverna e entre na cabana do outro lado.Acerte os atiradores das torres e saia.Quando encontrar sua equipe, detone as máquinas dos traficantes e siga o seu líder.Ele vai falar que existe um atirador com um lança foguete impedindo a passagem da equipe, ordena que você ache a rota alternativa e libere a passagem para o resto do time.Volte um pouco, use o maçarico para estourar o cadeado.Dentro da casa procure primeiro a caixa metálica e pressione-a perto já janela para conseguir entrar do outro lado e explodir outra máquina dos traficantes.Saia, entre na porta que irá se abrir e suba as escadas.Nesse ponto, logo Após as caixas à direita está o atirador de granadas.Para não ter problemas com ele, atire um ``flashbang´´ ou uma granada antes de ir até a janela.Passe pela porta, mate os outros traficantes e detone outra máquina.

Acerte os outros traficantes que aparecerem e desça para reencontrar sua equipe.Agora, proteja o soldado em quanto ele abre a cela.Pegue mais explosivos na mesa e saia.Acerte todos os traficantes para limpar a área, detone a última máquina dos traficantes, volte para dentro da casa e traga os reféns para o local do resgate.Agora espere só um pouco, que o helicóptero irá chegar.


MOTORCADE ASSAULT

Agora seu objetivo é interceptar um comboio e eliminar o líder dos terroristas.

1ª Só aguardar a ordem do seu comandante e atirar no veículo da frente do comboio, depois disso acerte todos os terroristas lá em baixo e siga para a esquerda.Ajude seus amigos a acabar com todos os terroristas, passe pelos terroristas e siga em rente para encontrar o líder deles.Atravesse, pegue o rifle Sniper e mate todos os terroristas que estão do outro lado do rio, sem perder energia.Passe para o outro lado do rio; pulando pelas gôndolas, se cair na água, mantenha a cabeça para fora da água para não morrer, siga para escadinha à esquerda que logo encontrará, e acerte os atiradores que estão do outro lado logo a cima.

Agora para matar o líder pegue uma granada na caixa e arremesse-a no buraco, que existe na janela.Caso você erre e a granada caia perto de você, é só você pular no rio, lembrando que é para obter a cabeça para cima, caso você tenha que se jogar no rio.Mate os terroristas que virão e siga em frente para completar a missão


THIN ICE

Está missão se passa dentro de um navio, carregado de terroristas e armas que não podem chegar ao seu destino.Primeiro comece arrebentando o cadeado com seu maçarico.Assim que você se infiltrar no navio, vai ver uma arma automática que fica no teto.Sempre que você encontrar ela arrebente-a o mais rápido possível, pois, o estrago que ela faz é impressionante.Saia e siga para a esquerda, contorne o navio pelo lado de fora até encontrar uma porta.Destrua a porta e entre.Agora alguns guardas entrarão para tentar barrá-la.Livre-se deles ante de desativar todas as chaves do motor.Saia dali, e siga até encontrar outra passagem para o lado de fora.Contorne o navio até encontrar uma escada.Suba no final da plataforma, atire uma granada lá em baixo antes de descer para acabar com alguns terroristas.Limpe a área e entre pela passagem do chão.Tente gastar o menor número possível de munição, tente acertar os terroristas na cabeça.Siga até encontrar a sala principal do navio, vá até o leme e aperte ``E´´.Detone a porta que fica ao lado e saia.Você vai topar com um terrorista logo a sua esquerda acabe com ele e pegue o rifle Sniper do inimigo, acerte outro terrorista que vai aparecer, um pouco mais abaixo, depois derrube um avião com sua sniper.Faça o seguinte atire no avião assim que o avistar, e quando ele tomar uma certa distância, corra para o lado oposto de onde ele foi,fique atento para ver de onde vem os tiros,se forem tiros comuns tudo bem,esconda-se atrás de qualquer caixa,mas se o avião lançar foguetes (daqueles que deixam um rastro no céu ), não adianta se proteger.Corra o máximo que puder, mesmo assim se for atingido use os muitos "medkits`` existentes que estão no chão e nas paredes.Após alguns tiros bem dados o avião cairá.


DOWNED PILOD

Um helicóptero, foi abatido na Argentina e você está indo para resgatar os pilotos que estão sendo mantidos de reféns.Quando avistar o helicóptero em chamas, ouça as instruções do comandante e siga para localizar os pilotos desaparecidos.Durante o caminho, tome cuidado com as minas terrestres.Quando encontrar lugares que tinham cipós e mato, use a faca para abrir a passagem.

Nesse ponto, alem de minas existe um atirador o negócio é você decorar onde ficam as minas, arremessar uma granada de fumaça, passar correndo e se proteger atrás de alguma árvore para fazer mira e acertar o cara que está com o lança foguetes.Depois de passar por ele, atravesse a ponte, novamente use sua faca para abrir caminho, assim que entrar nas minas acione as alavancas para alcançar novas áreas, Siga para seu caminho alguns guerrilheiros irão aparecer pelo seu caminho.

Quando chegar no dormitório deles, mate o cara que se esconde atrás da mesa e o outro que está escondido perto das camas logo à sua direita.Entre pela passagem do outro lado, e você vai encontrar mais alguns guerrilheiros e uma porta que você vai ter que explodir.

Lembrando que você ainda não está com o equipamento completo.Na próxima sala você vai encontrar alguns computadores, o computador do meio abre a porta da esquerda.Na próxima porta a direita há só um guerrilheiro esperando-o, portanto, já entre atirando.Na próxima porta também há guerrilheiros.Você vão chegar em um lugar cheio de bondinhos pendurados.Acione a alavanca que está atrás do bonde, entra na passagem que está logo em baixo do lugar onde o bonde estava.

Há algumas salas para frente você vai encontrar um detonador em uma prateleira, ande mais um pouco e você ai encontrar válvulas.

Desça e continue em frente.Detone a parede indicada e do outro lado use o maçarico para abrir o cadeado, agora antes de pegar as armas no chão repare que existe um tanque atrás da grande, e ele vai atirar assim que você passar em frente dele para pegar algum dos itens.Saia, e rapidamente você irá chegar no mesmo local, onde antes tinha acionado os computadores, mas agora com um baita buraco no chão.

Dentro da sala, encoste na parede a direita da porta,pegue a faca que está no chão, depois vá até a porta e encha o saco do vigia até ele vir abri-lá,quando isso acontecer mate-o rapidamente,lembrando que a morte do vigia só pode ser acontecida com uma faca.Saia,e vasculhe todas as cabanas do lado de fora para achar mais pilotos seqüestrados.Depois, de levar todos os pilotos para a área de resgate a missão estará terminada.


HANGAKAI

Hora de encarar um soldado de elite japonês. Sua missão é proteger a vida de um v.i.p, ou seja, nada de mal pode ocorrer com o sujeito preste, bastante atenção no corredor central logo acima das escadas,pois um atirador com um rifle Sniper vai tentar acertar o v.i.p.Vá um pouco mais a frente e acerte mais alguns rebeldes.Dentro da loja, na direção que ela apontar,quando você chegar próximo a escadaria da saída uma explosão atingirá o prédio rapidamente atire no sujeito que está do outro lado e desça pelo que restar da escada.

Atire no Sniper pule, para o outro lado da cerca e continue seguindo o líder dos rebeldes, você não consegue alcançar a entradinha, mas não se preocupe.Assim que você se aproximar ao outro lado, vai ouvir o líder dos rebeldes dizendo que um policial está atrás dele e que é para os seus comparsas derem um jeito no policial (você no caso).Jogue uma bomba de gás próximo a ela e utilize o zoom da sua arma para acertar a cabeça dele. Certo, você salvou a japonesinha.


TURN OF THE CRANK

Nesta missão você vai ser um policial da S.W.A.T disfarçado.Comece a missão apertando o botão``E´´ para tocar a campainha,e entre dentro da casa.Fale com alguns traficantes e eles vão te indicar o caminho até o chefe.Ache e entregue a maleta a ele.Quando você entregar a maleta a ele, sua equipe ira invadir a casa e dar um flagrante e o tiroteio irá começar.Vá em frente, depois de acertar os traficantes que aparecerem, suba no carro pule no paralelepípedo do prédio, de lá pule para o lado direito, para só depois de alcançar a parte de cima do edifício.Para quem não está muito acostumado com Counter Strike, para fazer um pulo mais longo aperte ´´ctrl´´ e sigam,só se lembre que os inventores se preocuparam com a realidade.Bom voltando ao assunto procure pela entrada no telhado, acerte os traficante que estão dentro e pule lá.Agora tome cuidado, porque, dentro do armazém existe uma centena de traficantes em lugares estratégicos, e nós não conseguimos vê-los.Alem disso existem atiradores em lugares altos, realmente muito altos, eles fazem um pequeno escarcéu quando passamos por eles,podem acreditar.

Siga um pouco mais para frente e use a caixa de metal para alcançar a plataforma de cima.Nesse ponto atire no barril que está do lado direito do traficante.Um pouco mais a frente você vai encontrar a sala do chefe dos traficantes,você deve fazer o seguinte tente mirar o mais perto da cabeça,e depois tente se proteger atrás da parede.Lembrando que é bom chegar preparado, pois, ele é muito chato de se vencer.


ALAMO

Estamos no meio do Oriente Médio e você está na pele de um soldado americano.Acontece que alguns cidadãos americanos estão sidos mantidos reféns.

Para começar ajude os soldados a ``limpar´´ a área ,Depois do fato ocorrido um soldado vai tentar arrombar um portão para que o exército possa se alojar na cidade.Como seu colega não vai conseguir arrombá-lo, um outro colega irá dizer para você achar uma outra entrada, então seu destino agora para achar a outra entrada e ir ao restaurante King Kabob.Volte um pouco e passe por soldados até uma lixeira.

Suba na lixeira e suba através no encanamento que se localiza atrás dela própria, Após a sua escalada estarão alguns terrorista te esperando.Vá no parapeito, entre na janela aberta,lá terão alguns itens de energia os pegue e recupere sua energia .

Continue, e quando encontrar em um colchão e algumas caixas enormes atire na maior e entre pelo duto de ventilação.Depois mate o terrorista antes de descer, pegue munição e recupere sua vida mais uma vez, Alguns passos a frente você se depara com um atirador na janela.Acerte-o e use o suba até lá e utilize o sofá,continue em frente sem grandes dificuldades.

Depois ande mais um pouco ande pela esquerda e acabe com o cara que está na janela de cima com uma metralhadora, mate também o terrorista que está na sacada, tome distância e atire no barril.

Dessa maneira um pedaço de madeira irá cair sobre um carro destruído daí surge uma ponte, lembra-se de recuperar sua energia.

Vá agora o mais para direita possível para atirar nos barris explosivos, para matar possíveis terroristas.

Do outro lado existe um atirador com uma metralhadora perto do carro destruído, por tanto tome cuidado.Um pouco mais à frente finalmente você encontra o restaurante King Kabob

Acerte os terroristas que estão lá fora, e os que vão aparecendo peã caminho,até se deparar com os reféns,aproxime-se delas as reféns e aperte ``E´´ em frente a cada uma.

Suba as escadas até chegar no topo do prédio, o jogo recomeça do ponto onde você parou.

Quando elas estiverem dentro da área de comando você avisa pelo rádio para continuarem com o resgate.

Quando estiver em decorrência a segunda parte do resgate os terroristas irão aparecer, e vão tentar derrubar o helicóptero.Corra e vá até os paralelepípedos e ajude a acabar com eles, tome cuidado com o terrorista que está abaixo do lança foguetes


RISE HARD

Um grupo de radicais da Irlanda do Norte tomou um prédio cheio de reféns e estão planejando fazer a detonação de uma bomba nuclear lá mesmo.Como um bom S.A.S ,você não deve deixar isto acontecer.Bom você deve primeiro se aproximar do prédio.

Cuidado, pois existem vários atiradores na janela do prédio.Use a rampa que fica a esquerda para ter acesso ao edifício cujo nome é GeneServ.Após se infiltrar no edifício, vá andando pelos corredores, mas tome cuidado com os terroristas,logo você irá achar uma parte mais descampada do prédio,lembrando que a cada escritório que você possa passar podem existir terroristas escondidos lá,você pode estar achando que está andando em círculos aconteceu isso comigo mas você vai ter certeza disso que não está andando em círculos quando achar um elevador para sair.

Procure pegar medikits e suba.Chegando lá implante as bombas e as detone, vá até um elevador, e atravesse mais um escritório e você achará mais um elevador.Seu objetivo agora é ir ao topo do prédio, quando chegar entre o 39º e 40º o elevador vai parar, vai haver uma pequena explosão, e alguns terroristas irão tentar te acertar, procure uma saída de emergência do elevador,alguns terroristas,irão estar te esperando,saia e suba a escada de emergência que estará na sua frente,mais acima vire a direita irá existir um medkits e mais um lance,se quiser também ira existir uma passagem de ar arrebente a caixa e pegue mais medkits,volto ao poço do elevador e mate os rebeldes,siga em frente e procure por uma porta escrito assim Authorized Personel Only,ai você vai procurar mais uma saída para o poço dos elevadores perto do andar 50º,que também é lotado de terroristas,atravesse alguns andaimes feitos por tabuas que se quebram facilmente.Agora você vaI receber uma mensagem elo rádio,os terroristas até enviaram um helicóptero para ajudar ainda mais.

Bom agora sua única equipe são os helicópteros cuidado para que os terroristas não os derrubem,e cuidado para não cair,mate o terrorista com o lança foguetes,lembrando qualquer erro a missão acaba ,logo você,eles vão te capturar,quando acordar vai dar cara a cara com ele o chefe deles .Ótimo depois de muita conversa ele vai sair correndo com e uma porta irá se abrir ,depois é só achar o líder e implantar uma bomba no pilar abaixo do líder dos terroristas antes de ela explodir automaticamente . Missão completa!
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Dino Crisis
Plataforma: PC
No armazém, pegue a chave da porta do gerador. Empurre a estante e pegue o item. No gerador, deixe as baterias na seguinte ordem: vermelho, roxo, verde e branco. Na saída do gerador, atire no dinossauro. Ele pula grades. No corredor do escritório, suba no tubo de ventilação. Entre na sala de controle e converse com Rick. Na sala marcada com um Save no mapa, o jogo pergunta se você quer salvar o jogo quando sai. Diga que si e ligue esta chave e verifique o computador. Mais ao fundo pegue o DDK disc H. Junto ao cadáver, pegue o cartão onde está escrito LEO. Para abrir o armário digite 0375. Mais à direita da sala de controle, abra a caixa. Nela você pode guardar itens em excesso e pegar mais alguns. Vá a sala principal e suba as escadas. Nessa sala digite 7687 para abrir o cofre. Pegue o modificador da pistola.

Na sala pegue o outro DDK disc H. Use os DDK disc H na porta e digite HEAD para abri-la. Pegue o cartão SOL. No painel, encaixe o SOL na esquerda e LEO na direita. Digite 705037 e pegue o cartão. Quando o T-Rex abrir a boca, atire com a Shotgun ou com o lança-granadas caso esteja jogando no modo de dificuldade Easy! Desative a grade de força e siga para o toalete. No toalete, suba no tubo de ventilação. Verifique o memorando na parede e use o telefone. Verifique o cadáver no fundo e entre na sala de treinamento. Quando entrar em Danger, pressione para esquerda para direita rapidamente até Gail aparecer. Pegue a chave do gerador.

Siga para o backup generator. Desça as escadas. Retire a bateria da caixa. Use-a para complementar as baterias do fundo. De novo, faça a seqüência vermelho, roxo, verde e branco. Acione a alavanca da direita. Volte à sala de controle. Escolha quem você quer seguir, Gail ou Rick respectivamente. No caso, foi escolhido o caminho de Gail. Saindo da sala de controle, siga adiante no corredor e desça as escadas. Entre na sala onde há um Save e salve o jogo, pegue o ID Card e verifique a estante. Evite gastar munição contra os pequenos dinossauros. Fuja deles. Siga em frente. Verifique o cadáver e pegue as anotações.

Suba as escadas do Backup Generator e entre na porta. Tire qualquer arma da mão de Regina. Pegue todos os itens na sala e verifique o cadáver. Siga para a porta localizada mais ao fundo. Pegue o mapa que está pregado na parede. Seguindo a sua visão da tela e os painéis de baixo para cima, acione-os na seguinte ordem: primeiro painel da esquerda e o terceiro painel da direita, segunda opção; segundo painel da esquerda e o segundo painel da direita, primeira opção; terceiro painel da esquerda e o primeiro painel da direita, terceira opção. Pressione para esquerda e para direita rapidamente, se não Regina vai virar carne moída.

Com o elevador em funcionamento, desça. Use o Crane Card e digite: 2 para cima 1para baixo 1 para esquerda hook; 2 para cima 1 para esquerda release; 2 para cima 1para baixo hook; 1 para esquerda release. Pegue o DDk disc E e o gravador de impressão digitais, na sala ao lado do toalete. Tire as impressões digitais do cadáver e pegue o DDK disk. Use o DDK disc na porta, a senha é NEWCOMERS. Siga para o Office e use o ID card. Digite 47812. Pegue o mapa na transparência. Pegue o elevador e desça. Na próxima porta, use o DDk disc e digite LABORATORY. Na sala de reuniões de pesquisa, pegue o DDK disc E. Pegue a furadeira na sala do computador. Nos fundos da sala do computador, digite 5037. No Gas Lab, escolha a opção do meio, da esquerda e, por último, a da direita.

Converse com o cientista e pegue o Key Chip. Quando o dinossauro atacar, saia da porta e aumente o nível de gás. Na sala de dados, use o Key Chip e digite 3695. Deixe a fileira maior idêntica à menor. O segredo é deixar a ponta igual e ir remanejando as outras células pra cima dela, sempre colocando a ponta de volta ao lugar. No armário ao fundo pegue o R Key Card. Use o L ou R Key Card. Regina vai pedir ajuda para Gail. O código para a porta é ENERGY. Na sala de simulação, escolha a opção do meio, a da direita e a opção da esquerda. Pegue os itens e saia da sala. Use a furadeira numa sala onde tem um armário e uma cadeira. Deixe as peças conforme a ordem: aquela que tem dois quadrados vazios na parte superior em primeiro, a que tem um quadrado vazio no meio em segundo e a que tem um quadrado vazio na parte inferior em terceiro. Agora encaixe as peças a da direita, a da esquerda e depois a do meio. Escolha quem você quer seguir. No caso, escolhemos seguir Rick (2ª opção).

Entre na sala de simulação, vá até o computador ao fundo, pegue caneta e papel. Na primeira seqüência anote as letras que aparecem e digite-as na ordem; na 2ª seqüência faça a mesma coisa; na 3ª anote apenas a letra que se fechar por último. Siga para esquerda e tome o elevador. Volte à sala de controle e use o elevador. Pegue o cartão para acionar a antena e vá para a porta mais ao fundo. Seguindo pelo corredor, encaixe o cartão da antena no painel. Saia correndo do T-Rex e, quando estiver encurralado, vire e atire com a Shotgun. Siga pela porta em direção ao heliporto. Caso esteja jogando no modo normal, pegue o lança-granadas subindo as escadas, na estante. Empurre as caixas, alinhando-as perto da palavra exit (3 caixas com riscas). E siga em frente. Contra o T-Rex, fuja até Rick lhe chamar. Aí, entre no elevador. Saia sempre correndo dos pequenos dinissauros e pegue o cartão de acesso junto ao cadáver. Volte ao elevador e entregue o cartão de acesso para Rick.

Retorne a bateria do Backup power Room. Na sala de controle pegue o Crane Card. Entre na porta da garagem e pegue outro Crane Card e o Export Area key. Volte e suba as escadas. Use o Crane Card e digite: 3 para cima 2 para direita hook; release; 3 para cima 1 para baixo 2 para direita hook; 3 para cima 1 para baixo release; 2 para direita hook; 3 para cima 1 para baixo 2 para esquerda release, 3 para cima hook, 2 para esquerda release. Saia, desça as escadas e pegue o DDK disc junto ao cadáver. Volte para Export Room e entre na porta. Use o gancho e suba pela entrada de ventilação. Pegue o Key Card Level C e atire no Dinossauro. Na sala de projeto Stabilizer, pegue o DDK disc W. Em Research Lounge, converse com Gail. Em Lounge, use os DDK disc. O código é WATERWAY. Na sala de administração da ilha, pegue o Key Chip 2. Volte para a Export Room depois da cena. Retire a Bateria do gerador. Vá para o Backup Power Room e encaixe a bateria nesta ordem: vermelho, roxo, verde e branco. Puxe a alavanca da direita.

No elevador da Export Room, verifique todos os cadáveres e pegue o DDK disc D. Volte para a sala de administração da ilha. No corredor, pegue o DDK disc S. Vá a sala de permissão, junto à saída de ventilação. Desligue o alarme no fundo e encaixe o Key Chip 1 na esquerda e o Key Chip 2 na direita (ou vice-versa). O código é 0392. O estilo de quebra-cabeças se repete. O segredo é agrupar as células vazias. Faça a mesma coisa com as células cheias e troque-as da esquerda para direita. Use o DDK disc S e digite o código Stabilizer. Vá até o laboratório Stabilizer. Pegue o DDK disc D. Para abrir o armário, digite 1281. Vá à sala de partes. Nessa porta, encaixe e use o DDK disc e digite a senha DOCTORKIRK. Encaixe o Key Chip 2 e 1, respectivamente, para abrir as portas. Aperte o botão para descer a ponte. Não a atravesse ainda. Na sala de controle da usina, pegue o Key Card Level B. Vá a sala de distribuição da usina e verifique o painel azul. Deixe as peças na ordem: a que tem dois quadrados vazios na parte inferior em 1º, a que tem um quadrado vazio na parte superior no meio em baixo, e a que tem um quadrado vazio na parte inferior por último. E encaixe a peça da direita e a da esquerda em seguida.

Volte à sala de controle da usina e verifique o computador. Saia para a sala de distribuição da usina e siga o vulto. Depois da cena outro ponto de decisão. Nós escolhemos Rick (segunda opção). Na sala mais ao fundo, retire as impressões digitais do Dr. Kirk. Na sala de partes, digite no computador o código 367204. Pegue as partes no armário. No fundo da sala pegue o Upgrade da Lança-Granadas. Entre no laboratório Stabilizer pela porta de metal. Pegue o pedaço do Stabilizer no painel. Na sala de projeto Stabilizer existem três partes do Stabilizer. No computador, digite 0367. No outro computador digite 0204 e pegue mais duas partes. No laboratório Stabilizer, use as peças no computador. Para montar as peças, deixe-as sempre rentes, usando o feixe de luz para ajudar. Na sala de permissão, use o seu ID Card e digite 78814.

Volte à sala de controle da usina e verifique de novo o computador. Pegue o elevador perto da saída, depois da sala em que ocorreu a última cena com Dr. kirk. Coloque Initializer no computador que está numa plataforma e verifique o computador mais à esquerda. Suba no elevador, passe pela ponte e encaixe o Stabilizer ao fundo. Verifique o computador à esquerda. Siga para a sala onde Dr. Kirk e Gail estavam. Ajude Gail, ele dará um localizador. Não esqueça de salvar o jogo. Dependendo da escolha, o final será diferente. São três finais, verifique como fazê-los.

Primeiro Final
Escolha a primeira opção e vá até uma sala no canto superior direito onde tem um ponto(utilize o mapa). Ao entrar, o ponto vai mudar de lugar. Continue seguindo. Alcançando o ponto ele vai levá-lo ao helicóptero, onde vai rolar uma cena com Dr. Kirk. Pegue os itens no chão. Saia do helicóptero e suba no elevador. Contra o T-Rex, não pare de atirar granadas.

Segundo Final
Escolha a segunda opção e siga em direção ao ponto marcado na sala em vermelho. Siga pelo corredor até o porto. Pegue os itens no Hovercraft e atire no T-Rex sem parar.

Terceiro Final
Escolha a primeira opção e siga pelo corredor. Ignore o ponto marcado no mapa. Pegue o pote e encha-o nos tonéis da sala anterior. Contra o T-Rex, saia correndo e atire quando estiver a uma boa distância dele. Depois de fazer os finais, dê uma olhadinha na parte de dicas para ver como pegar o modo e os itens secretos.


No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Half-Life
Plataforma: PC
PARTE - 1

Black Mesa Inbound
O jogo começa com você em um trem indo para a área de desenvolvimento da Black Mesa (Black Mesa Federat Research Facitity). O trem faz uma parada, e você não precisa fazer nada em particular durante a viagem.
Eventuatmente o trem faz a parada. Um guarda se aproxima e deixa você sair. Siga-o até uma grande porta de entrada, espere que ele abra a porta, e vá para dentro. A porta vai se trancar atrás de você e uma nova porta vai abrir, continue...
Você está dentro do Anomalous Materiats Lab da Black Mesa Federal Research Facility.
Chegando a Câmara de teste
1. Localize a Suit Room para conseguir a HEV Suit.
2. Pressione o botão no console do computador para descer o vidro que guarda a sua 'roupa' Hazardous Environment Suit. Ande até a roupa e a coloque.
3. Na locker room fora da Suit Room, aproxime-se da tranca com chave onde está escrito 'Freeman'. Pegue a bateria que está lá dentro.
4. Deixe a locker room e vá para o Checkpoint. Espere que o guarda abra a porta e siga...
5. Além do Checkpoint você vai ver um grande elevador. Desça por ele para o andar inferior...
6. Siga o corredor do andar inferior. Você vai passar através de outro checkpoint e entrar em uma sala com três cientistas. Pare e ouça o que eles tema dizer.
7. Quando os três cientistas pararem de falar, um vai destrancar uma porta. Atravesse a porta e siga pelo outro corredor. Então pegue o elevador no final do corredor.
8. Desça as escadas, atravesse a porta onde está escrito 'Test Lab'. Você vai estar em uma ante câmara com mais dois cientistas.
9. Depois de falarem com você, os cientistas abrem a porta do Test Lab.
10. Entre no Test Lab.

Executando a experiência
1. Os cientistas pedem para que você inicie os rotores. É a sua deixa para subir a escada e apertar o botão no console do computador no balcão. Desça novamente e veja as máquinas se moverem. Depois disso uma gaiola de metal, em uma das partes da sala vai se mover revelando um 'carrinho', algo como um carrinho futurista.
3. Empurre o carrinho para a máquina no centro da sala. Uma explosão vai ocorrer. Não se preocupe, espere o maquinário quebrar a distância.
4. Você se teleportará para uma cúpula de mundos alienígenas antes de retomar ao Test Lab.

Unforeseen Consequences
Depois do desastroso experimento você vai reaparecer no Test Lab.
Engrenagens quebradas por todo lado, e você vai descobrir, que um portal se abriu entre seu mundo e o dos aliens. O resultado? Aliens estão rondando o Anomalous Materiais Lab, e não são amigáveis...
Sua primeira ação é retomar para o andar superior do Anomalous Materiais Lab.
Retorne para onde você começou.
Você está dentro da ruínas do Test Lab. Eletricidade é descarregada pelo ar, e o Anomalous Materials Lab está um caos. É hora de retomar para a entrada principal.
1. Atravesse a porta semi-aberta até a anti-câmara do Test Lab. Lá pressione a caixa na parede que está próxima da 'portinha' . A porta eventualmente irá se abrir para que você saia.
2. Desça o corredor (mova-se lentamente, ou os equipamentos de computador vão cair e esmagar você). Retome para aquele elevador esquisito e suba.
3. Suba as escadas, um cientista está cuidando de um ferido. Aproxime-se e escute o que ele tema dizer. Então use o cientista para que ele siga-o.
4. Vá com o cientista até a última porta no fim do corredor. Ele olhará no Retinal Scanner na parede e destrancará a porta.
5. Ande até a nova posta aberta no fundo desta sala. Depois do raio laser sair, cruze aporta e corra para a porta destruída.
6. Corra atravessando o corredor principal onde um simples Headcrab o aguarda. Você não tem armas ainda, portanto ignore-o.
7. No próximo corredor, você vai encontrar um par de raios laser. Evite-os, corra até o final, onde você vai achar a Crowbar.
8. Use a Crowbar para quebrar o vidro da porta trancada. Arraste-se pela abertura.
9. Atravesse o corredor principal do poço do elevador. Quebre o vidro para o poço. Uma das partes do elevador vai cair pelo poço.
10. Entre no poço. Descendo a escada vermelha até o fim do poço onde você vai encontrar um monte de entulho.
11. Arraste-se (Rasteje!!) de volta para a escada e suba, então suba novamente pela segunda escada. Saia do poço.
12. Fora do poço, um cientista infectado (Mawman) vai atacar o guarda de segurança. Mate o Mawman com sua Crowbar, ou assista o assassinato do guarda então mate o guarda- e depois mate o Mawman. Pegue a pistola do guarda de segurança se ele não sobreviver.
13. Mate o segundo Mawman, e então faça seu caminho de volta paras locker room (perto do local onde você colocou a sua primeira roupa Hazardous Environment Suit, HEV). Você terá que matar mais dois Mawman pelo caminho. 14. Uma nova tranca vai se abrir na locker room. Pegue a munição da pistola que você encontrar.
15. Siga paras entrada do Anomalous Materiais Lab. Um novo caminho se abriu agora - uma grade de ventilador quebrada no chão.

Novo território
É hora de explorar o resto do Anomalous Materiais Lab - uma parte que você nunca viu antes.
1. Rasteje através do buraco na base da parede. Mova-se devagar, para poder matar um Headcrab que vai te atacar.
2. Na sala além, mate o segundo Headcrab; então passe por uma série de torres de computadores quebrados e atravesse o buraco na parede.
3. Prossiga através do corredor que está além do buraco, nada além de portas, onde cientistas tentam em vão evitar os Headcrabs.
4. O corredor termina no checkpoint onde um guarda morto e um Mawman estão no chão. Pegue a pistola do guarda e rasteje até a porta quebrada do checkpoint.
5. Mate um par de Houndeyes que teleporta próximo a você e explore a área além do checkpoint. Você verá um homem que olha par você de uma sacada. Ele desaparece antes que você possa fazer qualquer coisa.
6. Mate mais dois Houndeyes e procure por uma porta com um triângulo amarelo ao lado. Atravesse a porta e mate o Headcrab.
7. Equipe sua Pistol, se ainda não equipou. Então suba a escada atrás da porta como triângulo amarelo. Assim que subir a escada, você verá outro Headcrab e Mawman. Lance os explosive tanks atrás de Mawman e caia atrás da escada para evitar a explosão. A explosão matará seus inimigos.
8. Retome, caminhe ao longo de uma sacada e localize um Mawman fazendo a festa com um cientista morto. Você pode matar o Mawman lançando um explosive tank, mas tome cuidado com a explosão.
9. Volte ao longo da sacada e explore na outra direção para encontrar um cientista. Conduza-o para a área onde o Mawman está comendo o cientista e ele destrancará a porta. Atravesse a porta para obter acesso para uma estação de primeiros socorros, Pistol Clips e algumas Grenades.
10. Volte escada abaixo. Investigue até encontrar uma porta se abrindo lentamente. A porta se abre, revelando um Vortigaunt. Mate-o e colete munição para a Pistol nesta saia.
11. Próximo dali, há um cientista escondido em um Dumpster. Um Headcrab espreita a área. Mate o Headcrab e deixe o cientista. Há uma estação de primeiros socorros atrás do dumpster se você precisar.
12. Há uma passagem em um buraco no chão. Se você esperar por um momento, um Mawman aparece do outro lado. Você deve esperar por ele e matá-lo antes de continuar. Após matar o Mawman, salve o game e entre no buraco.
13. Agora você está em uma pequena cadeia de túneis de esgoto. Explore os túneis. Você encontrará duas aberturas, o buraco onde você entrou e outro. Note a localização da segundo buraco.
14. Localize uma válvula. Gire a válvula para inundar estes corredores com mais água de esgoto e então nade para o buraco no teto que você notou antes (não o que você entrou).
15. Agora você está fora da passagem do item 12. Explore o corredor. Você encontrará um elevador grande. Suba no elevador para ir para um novo território. Desça.
16. Enquanto você desce, Headcrabs vem o hostilizar. Cuide para não cair. Evite os Headcrabs que puder e atire nos chegarem muito próximo.
17. Você pode esperar até o fim para sair, ou, se for rápido, pode descer em uma área elevada que tem um estação extra de primeiros socorros.

On to the Canal
Agora você está no fundo do elevador onde à frente há uma ponte desmoronando e um canal infestado de aliens.
1. Mate o Houndeye que se materializa e passe por uma curva onde há uma ponte de metal mais á frente. Se aproxime da ponte lentamente. Um Bullsquid se materializa nela, cai, e quebra uma parte.
2. A parte restante é frágil. Vire e pule para os tubos prateados à direita.
3. Caminhe pelos tubos e pule quando necessário. Os tubos levam para uma caixa próximo ao nível do chão. Quebre-a e rasteje no túnel de ventilação exposto.
4. Rasteje até encontrar outra caixa quebrável abaixo de você. Quebre-a e cala no buraco.
5. Você está em um corredor pequeno. Apanhe uma Battery próxima ao chão e quebre várias caixas para encontrar mais Batteries. Colete todas.
6. Daqui você pode ver um grande canal com Bullsquid e vários Headcrabs no chão e Barnacles no teto. Não pule, mas atire nos Bullsquid e em qualquer Barnacles que você ver.
7. Vá para um lugar abaixo, desça a escada além e entre na área do canal.
8. Atire em todos os Barnacles restantes na área do canal. Recupere energia em uma estação de primeiros socorros em um canto escuro e então mergulhe no canal.
9. No final do canal você encontrará uma escada que leva para o outro lado. Suba a escada, atravesse a porta, localize e entre em uma segunda porta.
10. Vá pelos túneis além da segunda porta até uma sala cheia de caixas suspensas. Suba as duas escadas e então com muito cuidado, pule pelas caixas para o outro lado da saia. (Você pode salvar o game antes de pular).
11. Do outro lado da saia com caixas, passe por um pequeno túnel, acima da escada e por um par de portas. Você se encontrará em uma área onde pode examinar o canal novamente.
12. Siga o corredor até um elevador e entre nele. Pressione o botão para subir.
Office Complex
Até aqui você estava nas ruínas de um laboratório, mas agora você encara um complexo de escritório infestado de aliens. As coisas ficam mais difíceis à medida que você avança.

Early Exploration
Quando você descer do elevador, faça o seguinte:
1. Saia do elevador e atire no Headcrab próximo. Note a porta vermelha fechada e os arames que bloqueiam o corredor.
2. Quebre uma caixa próxima ao chão perto aos fios elétricos. Rasteje pelo tubo de ventilação e vá para a direita.
3. Atire em outra caixa e cala em uma saia cheia de máquinas, Barnacles, e cientistas assustados. Mate os barnacles, e atravesse uma posta com as inscrições 'High Voltage'.
4. Deixando esta área pelas portas vermelhas que estavam trancadas, você volta para o corredor, perto do elevador onde você começou esta seção do game.
5. Caminhe pelo corredor e passe os cabos elétricos. A porta no final do corredor está trancada, mas você pode quebrar a grande janela ao lado e pular, se agachando enquanto pula. (Pule e enquanto estiver no ar segure a tecla de agachar).
6. Além da janela está um laboratório inundado, um par de portas vermelhas trancadas, uma porta de madeira que leva para um armário e mais corredores. Aproximando da porta de madeira, um Headcrab-infested (Mawman) irá quebrar uma parte da porta. Fique próximo e bata na porta com a Crowbar até o Mawman quebrar o resto. Então mate-o e pegue a Pistol Clips dentro do armário.
7. Localize uma grande área de armazenagem. Você tem que destruir uma pilha de caixas para chegar até lá. Então, você encontrará um baú com uma Shotgun dentro. No final oposto da sala há um cercado com um guarda atrás. Um Mawman o ataca quando você se aproxima. Atire nele assim que ele aparecer com a Shotgun que você acabou de pegar e o guarda sobreviverá. Então ele abrirá o portão e deixará você entrar.
8. Atrás do portão está um arsenal com munição e um kit de primeiros socorros. Pegue tudo que puder e volte para o armazém. Uma escada o conduz para baixo. Desça e encontre outro Kit e uma Battery nas caixas.
9. Volte para o laboratório. Pule pela janela, usando o pulo agachado, e então vá pelas mesas sem tocar a água eletrificada no chão. Quando você alcançar o interruptor na parede, ative-o. Isto apaga a luz, mas também evitará o perigo de tocar na água.
10. Acenda sua lanterna e verifique ao redor. Você encontrará uma Battery em um gabinete de metal semi aberto. Há também uma grade de ventilação na parede. Quebre-a e entre no duto de ventilação.
11. Salve o game e se mova lentamente com sua lanterna ligada. Segure a tecla de agachar, embora possa parecer desnecessário. Mate 3 Headcrabs enquanto prossegue.
12. Eventualmente o teto está mais ao alto, mas há um ventilador mortal acima. Se você não segurar a tecla de agachar até passar o ventilador, você se levantará e será decaptado.
13. Quando atingir uma caixa, destrua-a e passe rastejando. O chão ruirá e você se encontrará em uma nova seção do corredor principal.
14. Caminhe nesta nova parte do corredor e outra parte do teto cairá à sua frente. Atire em um par de Headcrabs que descem junto e ajeite as caixas no chão para poder pular para a escada no teto.
15. Suba a escada e quebre a caixa que encontrar acima. Mate um Headcrab e você verá outra caixa. Quebre-a e tome cuidado pois na sala abaixo há uma Automatic Turret. Salve o game.
16. Veja um cientista nesta sala sendo atacado pela Turret. Um Headcrab é o próximo a receber o disparo. Quando o Headcrab estiver morto, salte para a sala abaixo, corra para a Turret (quebrando a caixa de madeira com o Crowbar para clarear o caminho), e rasteje pela plataforma de metal onde a Turret está montada. Desligue o switch embaixo da plataforma para desativar a Turret.
17. Explore um pequeno sala de armazenamento próxima. Lá você encontrará Pistol Clips, Shotgun Shells e uma Battery.
18. Mate os Headcrabs que vigiam uma escada e suba-a.

Administration, Level 1
Os escritórios do andar superior estão infestados de aliens como no andar abaixo, porém, você tem uma vantagem aqui que não tenha antes, os guardas de segurança (Security Guard), que você pode pedir ajuda pressionando a tecla de ação.
1. Um Securtty Guard permanece no topo dos degraus.
2. Destrua as caixas perto para pegar munição, e então entre em um longo corredor. Explore um escritório à esquerda do corredor, você verá cientistas sendo arrastados em um duto de ventilação por uma criatura não vista. Ignore-os por enquanto e pegue a Battery e o kit de primeiros socorros neste quarto.
3. Vá mais adiante, mas tome cuidado. Quando o corredor se alarga, vários Vortigaunts atacam. Volte e atire neles.
4. Explore a área. Mais Alien Grunts espreitam ao redor e você encontrará munição para Pistol e estação de primeiros socorros em vários escritórios. Olhe para os Headcrabs que estouraram o teto.
5. Localize um salão com um par de sofás xadrez e uma estante. Atire no teto sobre o letreiro que diz, 'Maintenance Access', para revelar uma escada.
6. Suba a escada e vá para a direita. Próximo dali há uma Automatic Turret. Rapidamente localize a caixa do fusível montada na parede próximae mexa na alavanca para desabilitar a Turret. Também, colete uma Shotgun no chão, perto da Turret. Desça quando terminar.
7. Na plataforma do agrupamento de escritórios há uma larga escada. Mate o Barnacle ao pé da escada e então suba, preparado para atirar no trio de Headcrabs no topo.

Administration, Level 2
Você está no segundo andar dos escritórios da administração. Surpresas mais sórdidas os esperam.
1. Vá pelo corredor no topo das escadas. Destrua o Mawman que você encontrar, mas evite as caixas próximas: uma irá explodir se você danificá-la.
2. Prossiga pelo corredor, mate dois Alien Grunts e atravesse a porta vermelha do outro lado. Tenha o Security Guard no outro lado da porta seguindo você numa rampa próxima.
3. Abaixo você encontra um Bullsquid, munição de Shotgun e algumas Grenades. Mate o Bullsquid.
4. Quando você tenta deixar a área, dois Alien Grunts se teleportam. Atire assim que eles aparecerem, de preferência com a Shotgun.
5. Volte pela rampa.
6. Prossiga para uma área com o chão afundado. Abaixo há várias mesas quebradas e um Mawman. Atire no Mawman e em qualquer Headcrabs que cair do teto. Faça isso do andar superior, evitando a área afundada.
7. Desça para a área afundada e quebre os palanques de madeira em cima da entrada. Passe pela entrada e desça para o corredor escuro.
8. Você alcançará uma alcova onde dois Mawmen banqueteiam cientistas mortos. Mate os Mawmen e pressione a alavanca próxima à porta. A porta se abre, revelando um congelador enorme. Entre.
9. Explore o freezer completamente, matando os Headcrabs e os Bullsquid dentro. (Se você atirar na laje com carne, ela se quebrará e qualquer Bullsquids que estiver por perto irá comer acame e temporariamente ignorar você). Localize um switch vermelho na parede e ligue-o. Isto ligará um cart vermelho que se move de um lado para o outro acima.
10. Volte par onde você entrou no freezer. Suba a escadinha e quebre a grade de ventilação. Rasteje pelo túnel de ventilação.
11. Siga o túnel para onde você pode ver e rastejar sobre o cart. Siga-o.
12. Quebre as caixas no cart e colete as Batteries. Então rasteje para longe do cart no duto da parede (o oposto de onde você seguiu o cart). Quando você entra no duto, veja os Headcrabs.
13. Rasteje pelo duto. pegando uma Battery perto de um Security Guard morto. Quebre outra grade para sair do duto, você se encontrará em uma grande junção de ventilação azul.
14. Metodicamente mate todos os Barnacles lá e pule uma série de dutos em outro duto de ventilação.
15. Dentro do novo duto, siga à esquerda e prossiga até você encontrar outra grade. Atire nela e caia, você estará aos pés de outra escada larga. Próximo dali, um Security Guard agachado sobre um camarada morto.
16. Atire no Mawman que se aproxima e tenha um Security Guardo seguindo nos degraus. No topo está uma porta trancada com uma pequena janela. Olhe pela janela: o homem vestido de preto aparece novamente, mas você não pode chegar a ele pela porta trancada.
17. Prossiga pelo corredor e veja um cientista pulando pela janela para escapar de um Mawman. Atire nos Mawmen próximos e pule pela janela para coletar alguma munição.
18. Caminhe pela borda do elevador vazio no final do corredor e veja um cientista agarrado a uma plataforma.
19. Salve o game, corra e pule para pegar a escada montada na parede distante do duto do elevador. Suba para uma plataforma e então suba uma segunda escada para outra plataforma e uma terceira escada. (O cientista caie a morte dele é inevitável).
20. Do topo da plataforma, pule para uma escada pendurada no carro do elevador, no centro do duto. Suba esta escada e você estará sobre o elevador.
21. Quebre a grade de ventilação sobre o carro do elevador e pule. Acenda sua lanterna e se oriente à porta do elevador. Prepare para o próximo level.
Bem, você conseguiu passar pelos confusos estágios iniciais, mas agora você vai começar a ter sérios problemas. Os inimigos que você enfrentou até aqui se foram. Eles não eram tão difíceis, bastando você observar e aprender as suas tendências. Mas os riscos agora são mais altos.
Nos próximos níveis, você encontrará Grunts humanos que cobrirão o que aconteceu no Anomalous Materiais Lab. Isso significa matar qualquer coisa com vida.., incluindo você. O governo quer que o seu experimento super secreto continue super secreto, e você já sabe demais. Prepare-se para um tiroteio.

PARTE - 2

We've Got Hostiles
O novo estágio começa quando você sai do elevador. Bem em frente, você dá de cara com Laser Mines e tropas de defesa do governo deixadas para trás.
Uma boa maneira de passar por esta área é movendo-se lentamente. Se você não olhar por onde anda, pode acabar caindo em uma armadilha.
Áreas de Armazenamento
Sua primeira tarefa é passar por uma série de salas de armazenamento da época da Guerra Fria. Você terá o primeiro gostinho da defesa autômata das tropas do governo aqui.
1. Saia do elevador e dê alguns passos para frente. Olhe o cientista em pânico espancar a janela de uma sala e então corra depressa sobre uma laser mine.
2. Carregue a sua energia e HEV Suit em uma Estação de Primeiros Socorros e Estação HEV por perto.
3. Caminhe pelo corredor. Perto de um canto, um par de raios-lasers vermelhos bloqueiam o seu caminho. Atrás deles está um sala de estoque cheia de caixas. Salve o seu progresso antes de cruzar os raios.
4. Corra atravessando os raios e esconda-se atrás da caixa no canto direito da sala. Enquanto abaixa-se atrás da caixa, arremesse uma Granada na direção da Chaingun, concentre-se nos Headcrabs.
5. Um Combat Rifle está no chão da sala de estoque; você pode até ter passado por cima dele sem saber e tê-lo pego quando combatia a Chaingun. Pegue o Combat Rifle, se ainda não o fez, e então destrua as caixas na sala para obter algumas provisões (como, por exemplo, uma Bateria). Evite as caixas explosivas. Alguns Headcrabs extras teleportam enquanto você explora, mas eles não oferecem grandes problemas.
6. Quando a sala de estoque estiver limpa, encontre um hall por fora do outro lado. Mova-se lentamente! Um raio-laser azul-esverdeado bloqueia o seu caminho. Este ralo está ligado a uma Laser Mine, que explode se alguém tocar o laser. Jogue uma Granada de forma que eia caia justamente sob o raio-laser. A Granada explodirá, e ao mesmo tempo, você se livrará da Laser Mine, que explode com a Granada (fique longe para evitar danos com a explosão).
7. Quando a Granada explode, uma pesada porta de incêndio desce automaticamente. Corra para frente por baixo da porta de incêndio antes que ela bloqueie o caminho. Agora você está em território ainda não explorado.
8. Perto de um canto está uma segunda Laser Mine. Você pode destruir esta arremessando uma Granada nela ou atirando na própria mina da maior distância possível (use sua Pistola).
9. Prossiga pelo corredor. Um Vortigaunt teleporta bem em frente. Mate-o, e também qualquer outro Vortigaunt que apareça no mesmo lugar. Use a Estação de Primeiros Socorros que está próxima, se necessário.
10. Continue pelo corredor e por uma rampa para baixo. Na base da rampa está um raio-laser vermelho no nível do chão, com duas Chainguns montadas em tripés na sala do outro lado. Jogue uma Granada na Chaingun antes de cruzar o raio-laser.
11. Do outro lado do laser está uma sala cheia de caixas. Um Vortigaunt teleporta atrás de você logo que você entra; mate- o e então pule no topo da pilha de caixas.
12. Do topo da pilha de caixas, você poderia pular abaixo para o outro lado imediatamente. Mas antes de fazer isto, atire nas duas Chainguns em tripés que estão lá no chão.

Exploração Adicional
As armadilhas e Minas tornam-se mais constantes a maneira em que você passa por mais áreas de armazenamento. Fique frio! Se você andar cautelosamente e livrar-se das ameaças antes que elas possam causar estrago, como será explicado a seguir, você se dará bem. E lembre-se, salve o seu progresso com freqüência.
1. Quando você se livrar de ambas as Chainguns, equipe sua Pistola e desça para a nova área. Um monte de Headcrabs teleportam nos arredores; atire neles com a sua Pistola.
2. Atravesse a teia de raios-lasers vermelhos (eles ativariam as duas Chainguns em tripés que você já destruiu). Use a Estação de Primeiros Socorros, se necessário.
3. Pule sobre uma pilha de caixas, e então desça para o outro lado. Logo em frente está um fosso de água e um buraco de elevador aberto. Salve o seu progresso antes de prosseguir, já que o local é muito escorregadio e você pode deslizar acidentalmente em uma Laser Mine.
4. A água fará você deslizar, e cair no buraco do elevador é mortal, então ande sobre a água bem lentamente. Quando você andar para frente, você verá um par de raios-lasers vermelhos e duas Chainguns em tripés. Arremesse uma Granada de forma que ela caia justamente atrás do primeiro tripé, e então volte. A Granada deve cuidar de ambas as Chainguns, assim você pode cruzar os raios vermelhos.
5. Atravesse os raios-lasers. Em frente você verá outra árcade armazenamento com alguns raios-lasers vermelhos, duas Laser Mines nas paredes e uma escada vermelha montada na parede. Por cima, o homem vestido de preto aparece na passarela. Você não pode atirar nele. Tudo o que você pode fazer é arremessar uma Granada na direção daquelas duas Laser Mines, e ficar para trás enquanto elas são detonadas.
6. Quando as Laser Mines se forem, explore a sala de armazenamento e destrua todas as caixas restantes para coletar munição. Quando a sala estiver limpa, suba pela escada vermelha para uma plataforma e, de lá, escale uma segunda escada para a passarela em que o homem vestido de preto estava.
7. Cruze a passarela para outra plataforma. Um cientista corre escada abaixo dizendo 'Thank God, you're here!' (Obrigado Senhor, você está aqui). Pouco depois, o som de um tiroteio mostra que o cientista estava redondamente enganado: o Grunt humano embaixo da escada estava lá para matá-lo, não para resgatá-lo.
8. Salve seu progresso e aproxime-se do topo da escadaria, com o Combat Rifle em mãos. Mate o Grunt que você vê lá embaixo.
9. Desça a escadaria e destrua as caixas. Evite os barris explosivos, ou detone-os a distância. Quando tiver acabado, aperte o botão perto do elevador e entre.

As Coisas se Complicam
Você já matou um Grunt, mas há mais de onde ele veio. Os passos a seguir vão familiarizar você com os seus inimigos humanos.
1. No topo, você se encontrará em uma grande área de armazenamento. Uma plataforma de metal revela-se acima. Muitos Grunts o esperam aqui, e é bem melhor você ser cauteloso e agachar-se fora de alcance, atirando rapidamente com disparos de Combat Rifle sempre que eles estiverem no alcance.
2. Quando os Grunts estiverem mortos, destrua as caixas nesta sala para suprimentos extras e use a Estação de Primeiros Socorros e a Estação HEV na parede.
3. Suba as escadas para a plataforma de metal.
4. Siga pela plataforma para uma sala com Barnacles pendurados no teto. Mate os Barnacles com tiros de Pistola e prossiga.
5. Passando a área dos Barnacles, há uma junção em 'T' . À esquerda há um par de Laser Mines, e depois delas há um raio-laser vermelho e três Chainguns em tripés. Para a direita há um corredor aberto. Detone as minas ao redor com a Pistola de uma distância segura e então pegue uma direita.
6. Você chegará em uma sala com caixas no chão, Barnacles no teto e uma esteira transportadora no chão. Mate os Barnacles e chegue até a esteira. Siga por ela na parede.
7. Então você estará em uma sala com uma Estação de Primeiros Socorros, uma Estação HEV e uma pilha de caixas. Pule sobre as caixas (não as destrua). Do topo você pode localizar outra esteira transportadora, esta outra bem acima do chão. Pule sobre a nova esteira e siga-a pela parede.
8. Siga a nova esteira para uma pequena sala com um Grunt. Mate o Grunt e use a Estação de Primeiros Socorros próxima, se necessário.
9. Desta pequena sala, você pode olhar para baixo em um corredor cheio de Laser Mines, Chainguns e raios-lasers. Salve o seu progresso. Arremesse uma Granada lá embaixo para se livrar das minas mais próximas e, com um pouco de sorte, destruir algumas Chainguns. Então pule para baixo e atravesse a porta de incêndio que desce automaticamente.

Para a Superfície
Quando atravessar a porta de incêndio, você se encontrará em um corredor para a grande sala de armazenamento, onde Grunts estão ocupados atirando em cientistas indefesos. Você está quase na superfície.
1. Escape da porta de incêndio que se fecha e olhe para o corredor na direção da grande área. Os Grunts aparecem de uma longa distância, querendo matar cientistas. Atire nos Grunts sempre que eles aparecerem (lembre-se, cientistas podem lhe dar energia se você recebeu danos sérios, então salve-os sempre que puder).
2. Quando não houver mais Grunts à frente, avance. Suba uma escadaria para uma plataforma e então suba mais uma escadaria. Siga por uma passarela para uma terceira escadaria e suba-a.
3. No topo, você pode ir por dois caminhos: a passarela da direita leva a uma Estação de Primeiros Socorros; para a esquerda uma rampa leva para baixo. Use a Estação de Primeiros Socorros, se necessário. tomando cuidado com o Barnacle sobre ela, e então desça a rampa.
4. A rampa leva você por uma ponte com Barnacles mortos acima (você deve têlos matado anteriormente) e em uma passarela que esconde novas áreas. Olhe sobre a ponta da passarela e atire em um par de Grunts lá embaixo.
5. Quebre as caixas na passarela próxima para coletar uma Battery e então desça a rampa para o nível principal.
6. Escada abaixo, quebre mais caixas e colete outra Battery. Então localize o elevador de Surface Access e aperte o botão para abri-lo. Entre e aperte o botão para subir.

Loucuras com Helicóptero
Pegue o elevador para a superfície, onde um Osprey Heliplane circulando descarrega tropas do governo na área. Morteiros de longo alcance atiram periodicamente.
Sua tarefa é matar alguns Grunts por perto e bater em uma rápida retirada para uma carvoeira fortificada com concreto, onde o Helicóptero não pode pegar você de maneira nenhuma (alternativamente, você pode tentar matar o Osprey antes de entrar na carvoeira).
1. Deixe o elevador. Você está em uma pequena estrutura de concreto que não tem uma parede.
2. Olhe através da parede aberta e mate muitos Grunts que correm em sua direção. Anda lateralmente enquanto atira, mas não saia de seu abrigo.
3. Quando os Grunts estiverem mortos, recarregue suas energias em uma Estação de Primeiros Socorros próxima.
4. Saia correndo para a área aberta.
5. Localize a carvoeira de concreto afundada e corra para dentro. Ligue sua lanterna. Ela ilumina uma escada que lava para baixo. Desça por ela imediatamente.
6. Escada abaixo, o chão ainda treme com os ataques de morteiro, mas você está livre do Osprey, temporariamente. Recarregue sua energia e HEV Suit nas Estações próximas.
7. Aproxime-se de uma porta denominada 'Vent Access'. Abra-a mas não entre imediatamente; ao invés disso, fique para trás enquanto uma explosão derruba toneladas de escombros pela abertura.
8. Entre pela porta. Você está em um duto vertical que está aberto no topo. Se você olhar para cima, verá o Osprey sobrevoando lá em cima e ocasionalmente jogando pára-quedistas (Grunts) pela abertura para atacar você.
9. Olhe para baixo. Você verá muitas bordas ou plataformas. Pule para uma borda mais baixa e então pule para uma plataforma mais baixa ainda. Na borda de baixo, você pode rastejar em um amplo tubo de ventilação.
10. Rasteje pelo amplo tubo de ventilação e siga-o próximo ao canto.

Retrocedendo
Você acabou de rastejar por um jogo de tubos de ventilação que areja áreas que você já esteve, descritas anteriormente como 'Áreas de Armazenamento' e 'Exploração Adicional'. Você está livre para explorar estes tubos inteiramente. Se você fizer isso, encontrará alguma munição extra e uma Estação de Primeiros Socorros em uma sala anteriormente inacessível.
Quando acabar de explorar, siga este caminho para o próximo nível.
1. Prossiga para baixo pelo escuro tubo de ventilação para um pequeno duto vertical com uma hélice perto do meio. Este duto tem quatro saída, incluindo aquele pelo qual você entrou. A saída que você deve pegar é a mais baixa.
2. Caia para a parte debaixo do duto sem ser cortado em pedaços pela hélice. Faça isto agachando e então avançando lentamente para frente e para a direita enquanto você cai sobre uma plataforma bem estreita. Então rasteje mais ainda para a direita (ainda agachado) até cair para a parte de baixo.
3. Rasteje para o tubo de ventilação na parte de baixo do duto. Siga por ele.
4. Este duto leva para outro duto vertical. Este duto, ainda bem, não tem nenhuma hélice ameaçadora nele. O que ele tem é um par de plataformas que você só pode alcançar subindo escadas.
5. Suba a primeira escada, mas não a segunda. Você está mais ou menos na metade do caminho para cima do duto. Entre no tubo de ventilação que você encontra aqui.
6. O tubo é curto e leva para uma sala com um cientista. O cientista diz sobre um velho sistema de trilhos que você pode usar.
7. Na mesma sala com o cientista está um console com um grande botão vermelho denominado 'Silo Access'. Aperte este botão e uma grande porta abre nos arredores.
8. Vá através da porta que se abriu, atravesse um curto corredor e ao redor de um canto. Um novo nível vai carregar.

Blast Pit
Agora você está em uma nova e perigosa área. Seu objetivo final é destruir um enorme Tentacle que dominou um silo nuclear. Mas apenas chegar até o silo já é um teste! Prepare-se novamente, lembre-se de salvar o seu progresso constantemente.

Aproximando-se do Silo
Os esquadrões de limpeza do governo não localizaram esta área, ainda, então você não terá nenhum inimigo humanos para matar por um certo tempo. Mas você irá, ao invés disso, batalhar contra aliens que vão ficando mais fortes e alguns ambientes realmente perigosos. Você precisará de completo domínio de habilidades para superar os obstáculos à frente.
1. Quando o nível começar, você estará de frente com uma passagem barricada. Use seu Crowbar para quebraras barricadas e caixas.
2. Do outro lado das barricadas estão alguns Headcrabs. Mate-os e procure por uma grande área de carregamento. Há um Bullsquid aqui fora que você pode matar facilmente com sua Pistola.
3. Para a direita há uma rampa. Suba a rampa para chegarem um painel de controle com uma alavanca. Puxe a alavanca para chamar um elevador de carga. Quando fizer isto, um Mawman estoura uma porta à sua direita; mate-o.
4. Entre na sala de onde o Mawman veio. Esta sala está cheia de explosivos, então não atire. Apenas pegue a munição e o First Aid Kit que você achar lá e saia.
5. Desça uma escada para o nível mais baixo da área de carregamento. Vá até o grande elevador de carga que você acabou de chamar com a alavanca e aperte um botão para descer na escuridão.
6. Descendo as escadas, você se encontrará em um túnel de trilhos abandonado. Muitos Houndeyes correm abaixo de você. Atire em qualquer um que chegar muito perto, e pule no carrinho de mina.
7. Aperte a tecla de 'Use' para ativar o painel de controle do carrinho e então aperte a tecla Forward várias vezes para fazer o carro partir para frente com força total. Aperte a tecla Use uma última vez quando estiver em velocidade máxima.
8. Fique parada enquanto o carro corre pelos trilhos. Não se preocupe em atirar nos Houndeyes e Bullsquids que passam; eles tentarão atacá-lo, mas você está se movendo muito rápido para eles atingi-lo.
9. Eventualmente o carrinho se aproximará de um lago verde radioativo. Antes de você chegar ao lago, salte para cima sobre a plataforma do elevador à direita. Você pode alcançá-la se você agachar depois de pular.
10. Siga pela plataforma. Você já estará se aproximando do lago verde.
11. Pule através da água sobre outra plataforma. Esta leva para o outro lado do lago.
12. No outro lado do lago, suba uma escada para o topo de um cano gigante. De lá, ande sobre um cano um pouco menor com um buraco no topo. Caia no buraco e rasteje para frente no escuro.
13. Quando você chegar a outro buraco no cano, sua primeira atitude seria sair imediatamente. Ao invés disso, pule para cima e para baixo no buraco para ver um Bullsquid do lado de fora. Atire no Bullsquid a cada um ou dois segundos, enquanto evita o ataque dele.
14. Quando o Bullsquid estiver morto, pule para fora do cano usando a técnica de pular e agachar. Esta área contém muitos canos e um fosso de água radioativa.
15. Volte para o topo do cano pelo qual você entrou (se você caiu) e pule dele para o mais alto dos outros dois canos nesta sala. Alinhe-se cuidadosamente para o pulo, ou você poderá achar isso muito difícil.
16. Ande pelo novo cano. Atire em um Bullsquid em um fosso tóxico próximo enquanto você se equilibra no cano e então pule para a sacada.
17. Do outro lado da sacada há uma grande sala com Batteries e First Aid Kits. Colete o máximo que você puder e então continue.

Entrando no Silo
Você está na entrada para um silo de míssil que foi tomado por um Tentacle gigante. Entrar no silo é a parte fácil; acabar com o Tentacle é outro problema.
1. Vá pela entrada da sala com os First Aid Kits e Batteries para uma plataforma que esconde um lago de lama tóxica. Um silo de míssil está do outro lado do lago. Mate um Bullsquid na água abaixo.
2. Pule em um cano que leva para fora através da água na direção do silo. Antes de chegar ao silo; porém, este cano quase se intercede com outro cano que leva para um elevador. Pule para o novo cano e prossiga para o elevador. Fique esperto com outro Bullsquid que se esconde em um canto do lago tóxico.
3. Aperte o botão no elevador e suba.
4. Subindo as escadas, ande devagar por um corredor abaixo. Quando ele ficar mais largo, você encontrará um Bullsquid à sua direita, perto de um par de barris explosivos, mas fique bem longe dos barris. Se você atirar eles explodirão.
5. Siga por uma passarela, matando Houndeyes enquanto você progride, para uma ponte. Colete um par de First Aid Kits perto da ponte antes de cruzar.
6. Um simples Houndeye está preso entre barris de explosivos na ponte. Você pode ou atirar no Houndeye e apenas correr pelos explosivos quando o Houndeye estiver morto ou você pode atirar nos explosivos, matar o Houndeye e pular sobre o buraco que se abre; qualquer das duas formas funcionam.
7. Mate um par de Headcrabs no outro lado da ponte. Então entre numa pequena sala com uma porta de segurança e ative um switch na parede. A porta pela qual você entrou se fecha e uma nova porta se abre. Você chegou às câmaras interiores dos silo do míssil.
8. Mate um Mawman no outro lado da porta e prossiga pelo hall. Ouça o cientista morrendo no chão. Então mate um Barnacle no teto e prossiga.
9. Atravesse outra porta de segurança para ver um cientista parado na sala de controle do silo do míssil. Após um momento, um enorme Tentacle surge estourando a janela que esconde a câmara do míssil e agarra o cientista.
10. Depois que o Tentacle se livra do cientista, cruze a sala, atravesse uma entrada, mate um Barnacle no teto e suba uma escada. Um Security Guard lá em cima diz para você ficar quieto.
11. Passe pelo Security Guard para uma pequena sala com caixas explosivas e Granadas. Outro Security Guard está aqui; logo que você entra, ele corre na direção do Tentacle e tenta atirar nele. Ignore-o; o Tentacle logo o matará.
12. Colete as Granadas e rasteje para a câmara interior do silo, onde o Tentacle o espera. Rasteje por uma escada para uma plataforma mais baixa.
13. Destrua um anel de caixas em volta de uma escada que leva para baixo e então desça rapidamente.
14. Lá embaixo, procure por uma porta fechada com tábuas. Destrua as tábuas e prossiga pela entrada.
15. Siga por um corredor para uma porta de segurança. Ative o switch na parede para fechar a porta pela qual você entrou e abrir uma nova.

Ativando o Ar e Combustível
Seu plano de mestre para matar o Tentacle requer restaurar a energia, combustível e ventilação para o silo do míssil. Você deve fazer os dois últimos primeiro.
1. Do outro lado da porta de segurança há uma ponte com um Mawman. O Mawman está preso entre dois barris explosivos. Você pode correr por sobre o Mawman ou atirar nos barris. Atire nos barris para destruir uma parte da ponte; cruze andando por um espesso cano azul à esquerda da ponte. Usando a Pistola, você pode matar o Mawman sem atingir os barris. Certifique-se de que você tem os crosshairs ligados e destrua as caixas não explosivas no outro lado da ponte para conseguir dois First Aid Kits.
2. Siga o corredor para uma área com uma porta trancada denominada 'Fuel Room' e uma escada que leva para baixo. Não desça pela escada. Ao invés disso, ligue sua lanterna, pule para baixo sem usara escada e então vire-se para destruir rapidamente o Mawmen que espreita lá embaixo.
3. Lá embaixo, você encontrar uma grade circular no chão, destrua-a e desça pela escada extremamente longa abaixo.
4. Na parte de baixo você se encontrará sobre um cano mofoso suspendido sobre água rasa. Ande pelo cano, tomando o cuidado de não cair (não há nada de valor debaixo d'água, e Bullsquids podem atacar você lá embaixo).
5. Siga para a esquerda na junção em 'T'.
6. Siga o cano para uma escada que leva para cima. Suba a escada, atire na grade no topo e mate o Mawman que você encontra parado lá em cima.
7. Subindo a escada, colete Granadas de uma pequena abertura e então siga o único corredor disponível para uma porta. Aperte um botão perto da porta para abri-la e atire em dois Mawmen do outro lado.
8. Do outro lado deles há um enorme duto vertical com uma hélice gigante que não se mexe. Desça por duas escadas vermelhas para chegar ao nível da hélice.
9. Ande por sobre a base da hélice e aperte um switch para ativá-la. Então vire e suba de volta ambas as escadas o mata rápido que você puder.
10. Quando você chegar ao topo da segunda escada, pule sobre o duto. Isso mesmo - pule bem no vazio. A hélice está girando tão forte que a força do ar manda seu corpo lá para cima, e você vai acabar parando em algumas placas de madeira. Destrua as placas com sua Crowbar para flutuar para o topo do duto.
11. Lá, destrua uma grade de metal na janela.
12. Atravesse a grade de metal destruída. Você pode precisar agachar para fazer isso. Você ainda precisa estar alto o bastante. Se você não estiver, direcione-se para o meio do duto, onde a hélice o manda mais para cima, e então vá direto para a grade de metal destruída.
13. Mate um Headcrab no duto de ventilação. Prossiga para frente, derrubando grades e matando Headcrabs até chegar a uma escada para baixo. Siga por ela.
14. Prossiga para uma sala com três Mawmen. Mate os três Mawmen e aproxime-se de um console com botões denominados 'Oxy On' e 'FueI On'. Aperte ambos os botões, você saberá que eles estão ligados quando uma luz acende perto do botão.
15. Suba a escada à direita do console. Aperte um botão na parede lá em cima para ativar uma porta.
16. Do outro lado da porta, você está de volta a um território familiar. Continue pelo corredor na direção da parte central do silo - a parte com o Tentacle.

Restaurando a Energia
Você acabou de restaurar o combustível e o fluxo de ar para o silo do míssil, mas você ainda precisa ligar de volta a energia. Aqui está como:
1. Retorne para a grande sala com o Tentacle. Localize uma escada que leva para baixo (lembre-se de rastejar) e siga por ela. Você deve estar na parte de baixo do silo, perto do buraco do qual o Tentacle emerge.
2. Há uma porta bloqueada por tábuas lá embaixo. Destrua a madeira que a bloqueia e entre por ela.
3. Ande pelo corredor para um buraco no chão. Salve o seu progresso, então pule por ele.
4. Continue pelo corredor até você achar um Mawman se deliciando com dois cientistas mortos. Quando o encontrar, uma seção do corredor cai atrás de você. Ignore isto. Apenas mate o Mawman e atravesse aporta de segurança.
5. Cruze uma ponte com barris explosivos (como de costume, você pode cruzar por um cano bem à mão se você destruir os barris). Mate um Bullsquid do outro lado e um trio de Houndeyes no corredor logo depois.
6. Prossiga para uma grande e escura sala com Barnacles no teto e Bullsquids comendo um cientista morto no canto. Mate o Bullsquid e então os Barnacles.
7. Ande por uma plataforma e aperte um botão trazer um elevador ao topo. Suba no elevador quando ele sai. Enquanto o elevador desce, ligue a sua lanterna e procure pela parede a sua volta para encontrar uma escada.
8. Aproximadamente na metade do caminho para baixo, o elevador pára repentinamente. Neste ponto, uma possibilidade é pular para a beira do elevador e então pular por cima para a escada. Se você pular corretamente, você pode pegar a escada e não receber dano pela queda. Se isto for muito difícil para você, deixe o elevador cair e pule para o nível mais baixo exatamente no momento antes dele bater contra a água.
9. Descendo a escada está uma plataforma com um cientista. Ouça-o e então siga pelo único corredor que leva para o lado contrario da plataforma.
10. Prossiga pelo corredor, pulando sobre um grande cano, aproximadamente na metade do caminho, para evitar um derramamento de lama tóxica.
11. No final do corredor, mate um Mawman e então continue para frente. Você está no centro de energia do silo. O único alien aqui é um Bullsquid na parte debaixo do centro. Arremesse uma Granada para matá-lo.
12. Ande por sobre um cesto de malha que esconde o centro. Aperte um botão e o cesto vai levá-lo para o outro lado em um movimento rápido. De lá. suba uma escada para uma passarela próxima ao perímetro do centro.
13. O cesto bagunçado lá em cima é como aquele que você acabou de montar, mas ele se move e vai esmagar você se tocá-lo. Ande ao redor da passarela para uma escada acima, tome cuidado para não deixar o cesto atingir você. Suba a escada.
14. No topo, um raio leva para a parte central do centro de energia. Ande juntamente com o raio e aperte o botão no próprio centro. Uma luz vermelha acende.
15. Pule no centro e ande através dele. Aperte um botão idêntico do outro lado. Uma segunda luz vermelha se acende. Certifique-se de não estar no centro ou você será atingido.
16. Faça o caminho de volta para a entrada da sala descendo por uma escada e andando pelo cesto novamente. De lá, retorne para o grande duto com o elevador do qual você pulou para fora.
17. Suba a mesma escada pela qual você desceu originalmente.
18. Prossiga de volta para a sala com o Tentacle. Pelo caminho você encontrará uma poça eletrificada. Organize caixas de metal (encontradas na sala anterior) em uma ponte direta para cruzar a poça.

Matando o Tentacle e Escapando do Silo
Você já restaurou o ar, o combustível e a energia. Agora você já está pronto para fritar o Tentacle e sair deste lugar. Então vamos lá:
1. Suba tudo de volta para o topo da sala do Tentacle. Lembre-se de rastejar para reduzir o barulho, ou você será espancado!!! Além disso, use Granadas para distrair o Tentacle.
2. Do topo, retome para a sala de controle do silo. Note que as luzes do console de Oxygen, Fuel e Power agora estão todas acesas.
3. Aperte o botão Test Fire no centro do console e fique um pouco atrás da janela. Olhe enquanto o Tentacle é queimado.
4. Entre na sala onde o Tentacle estava. Desça para a parte de baixo e desça por uma escada no buraco onde o Tentacle brotou.
5. Prossiga por uma série de túneis quase verticais. Eventualmente você cairá em um fosso de água. Procure acertar a água quando você cair.
6. Nade para a superfície e investigue: você está em uma sala pequena com um cientista e um Secunty Guard, ambos mortos. Uma Magnum .357 está perto do guarda, e balas para ela estio espalhadas dos dois lados da sala. Pegue estas coisas e então mergulhe de volta para a água.
7. Nade direto para baixo na direção de duas aberturas circulares. Uma está parcialmente coberta por restos do Tentacle. Alinhe-se com a abertura coberta pelo Tentacle à sua esquerda e a outra à sua direita. Então nade direto para baixo através da abertura livre e vá para frente. Nade de volta para cima para a superfície peito de uma plataforma escondendo um lago radioativo.
8. Desça pela escada próxima para uma plataforma mais baixo com Estaç6es de Primeiros Socorros e HEV. Retome quando você já estiver recarregado.
9. Da plataforma superior, ande por um grande cano que leva para fora através do lago radioativo. Caia deste cano para um outro mais baixo e siga-o para um muro de concreto. Então vire à direita e caia em um terceiro cano.
10. Siga por um cano ainda maior. Este aqui tem uma válvula nele. Gire a válvula (segure-a por alguns segundos) e uma seção do cano vai se estender por uma brecha. Ande pela ponte feita com o novo cano para um túnel coberto por malha, e através de um pequeno buraco na malha.
11. Rasteje através do novo túnel até se aproximar de uma seção muito mofosa, visível diferente do resto. Quando você anda por esta seção, ela dá caminho por baixo de você e lhe joga no chão, machucando você um bocado (se você pular de volta quando o túnel começa a cair, você pode evitar a queda. Então você pode andar pelos suportes do teto e cair sem tomar tanto dano). Imediatamente mate quaisquer Headcrabs que você encontrar escada abaixo.
12. Você está numa sala cheia de caixas. Pegue os First Aid Kits do chão e então quebre todas as caixas aqui. Você coletará mais First Aid Kits (você deve estar quase com energia completa novamente agora) e um pouco de explosivos bem úteis.
13. Quando a sala estiver vazia, prossiga pelo único corredor disponível para o próximo nível.
Matando o Tentacle fica um pouco mais difícil, mas não será possível matá-lo se facilitar. Os próximos níveis vão ser um mais complicados, isso devido à arquitetura complexa deles. A intensidade de combate subiu muito conforme você avança por estas áreas, obrigando-o a usar e abusar de todas as suas técnicas e habilidades para se manter vivo.

PARTE - 3

Power Up
Neste nível, você vai encontrar um alien gigante, Gargantua, que não pode ser mosto com armas convencionais. Você terá de saltar por vários aros, para matar a criatura, e ficar fora do pedaço.
Getting Started
Você se encontrará com Gargantua justo no começo, mas isso não quer dizer que você deve se familiarizar, certo? Há pouco, se esgueire furtivamente e o deixe para trás.
1. Siga pelo corredor. Ele abrirá um quarto enorme com várias saldas. Quando você entrar, um alien volumoso (Gargantua) sairá de uma das entradas, e um par de Grunts começará a atirar para matar você. Corra ignorado a briga de fogo cruzado e siga para a saída por onde o Gargantua passou.
2. O corredor têm forquilhas rápidas. Siga pela direita. Você se deparará com dois Vortigaunts, alguns barris explosivos, a um lugar sem saída que o terremoto criou. Mate os Vortigaunts; então volte pelo caminho e vire à esquerda.
3. Siga até depois do cano quebrado para fora do chio, seja cuidadoso para não ser atingido pelas chamas que saem do mesmo. Mate dois Vortigaunts mais adiante do cano.
4. Alguns estrondos acabam com seu caminho adiante, sem alternativa, pule para baixo. Mande bala nos Headcrabs nos níveis abaixo, antes de saltar.
5. Seguindo escada abaixo, destrua alguns canos para coletar munição, então suba pela escada de mão para poder chegar até uma porta 'Controle de Rastro'. Agora destrua as tábuas com a sua Crowbar.
6. Bem mais adiante, você encontra um quarto com um Guarda de Segurança agonizando e um alavanca grande. Uma janela permitirá a visão de um quarto onde está Gargantua. Escute o guarda que está nas últimas e não baixes alavanca de uma vez, para saber onde fica o quarto.

Starting the Engine
O guarda que está morrendo deixará claro o que deve ser feito. É hora de restabelecer a força para o sistema ferroviário desta área, assim você poderá continuar sua rota de fuga pelo trem. Confira como localizar a máquina e poder voltar:
1. Volte pela porta por onde você entrou. Desça pela escada de mão para o nível mais baixo. Siga pelo único corredor disponível.
2. Siga cuidadosamente pelo corredor. Você encontrará alguns Headcrabs e uma dupla de Vortigaunts durante o caminho, logo depois encontrará um quarto com Vortigaunts e barris explosivos. Mate todos os inimigos, e permaneça atrás dos barris!!!
3. O corredor termina em uma porta. Use uma válvula na parede para abrir a porta e entre na nova área - uma seta vertical com um símbolo tóxico ao fundo. Equipe sua .357 Magnum.
4. Escale pela escada de mão para o segundo nível. Imediatamente, vire-se e observe. Atire no Grunt que se levanta em um nível mais alto. Pegue um pouco de munição perto de um pequeno quarto.
5. Suba pela segunda escada de mio para o outro nível e passe lentamente pela porta. Você estará agora em um pequeno carvoeiro Grunt. Destrua a Tripod Mounted Chaingun e o solitário Grunt existente aqui, destruindo em seguidas as caixas para pegar algumas engrenagens.
6. Siga pelo corredor que o conduzirá para fora, andando por um dos cantos, você verá alguns engradados explosivos. Aproxime-se de um dos cantos para ver um quarto grande com duas sacadas e alguns Grunts bem distante. Dê um único tiro na pilha de engradados explosivos perto o quarto para matar vários Grunts de uma só vez.
7. Mate qualquer Grunt que tenha restado e entre no grande quarto. Note a rampa que leva até algumas Grenades e uma First Aid Station. Aproxime-se lentamente do quarto para e mate novos inimigos que podem aparecer.
8. Suba a rampa para chegar até o fim do outro quarto onde existe uma junção em 1,,. Mate qualquer Grunts que esteja lá perto e vire à direita. O corredor o levará até um lugar sem saída, mas será possível pegar muitas engrenagens destruindo as caixas existentes aí.
9. Retorne para a junção em 'T' e agora pegue o caminho da esquerda. Quebre as caixas e procure por um elevador.
10. Coloque uma Remote Mine no elevador e ative-o (o elevador). Não siga, apenas assista descida. Quando chegar ao fim, detone rapidamente a mina. Isso destruirá algumas Laser Mines plantadas lá.
11. Agora chame o elevador e desça por ele. Mate qualquer Houndeyes que o aborreça e siga em frente pelo único corredor disponível.
12. Siga para uma galeria grande que omite um quarto de máquinas. Mate qualquer Houndeyes e siga pela esquerda. Uma escada em espiral desce até o quarto de máquinas. Pegue tudo que estiver no caminho, enquanto descer. Você descobrirá que chegou ao fundo quando estiver com água até os joelhos.
13. Equipe a Crowbar e vague pela água. Mate uma Mawman e numerosos Hagworms na água conforme for avançando.
14. Você encontrará uma máquina grande lá embaixo. É protelado porque são esmagadas um par de caixas. Quebre as caixas com sua Crowbar. A máquina começará a funcionar e a água escoará lentamente do quarto.
15. Volte pela escadaria em espiral, e pare no meio caminho. Aproxime-se do 'Gerador de Força'. Existem muitos botões em ambos os lados do aparelho. Aperte o botão da esquerda para restabelecer a força da máquina. Será ouvido um zumbido, e um sinal sobre o console aparecerá 'On'.
16. Retorne mais uma vez até a escada em espiral e suba até o topo. De lá, retorne até o grande elevador. Tome cuidado! Ao se aproximar do elevador, um par de Grunts descerá por ele. Uma única granada Grenade dará conta dos dois.
17. Suba pelo elevador. Mate um Grunt no topo e um outro que está escondido.
18. Regresse todo caminho de volta até o quarto grande com Gargantua, mas ainda não entre.

Killing Gargantua and Escaping
Agora que você fez a máquina funcionar, você poderá matar Gargantua. Meios convencionais não vão dar conta. Confira a seguir como matar e fugir:
1. Salve seu game e corra em direção ao quarto com Gargantua. Procure, olhando, duas saídas enormes. Apenas duas saídas são grande suficientes para Gargantua. Siga pela esquerda na maioria destas saídas.
2. Correndo pelo grande corredor abaixo. Caso tenha entrado pelo correto, você entrará em um quarto com duas honeycomb. Corra para o fim deste quarto, suba a rampa e baixe uma alavanca no topo. A alavanca ativa um par de rolos de Tesla enorme que forma um espiral no meio do quarto. Se Gargantua o seguisse durante todo o percurso até aqui, os rolos de Tesla o teriam fritado imediatamente.
3. Não se aproxime dos rolos de Tesla quando estiverem ativos. Ao invés disso, entre por uma pequena porta. Ela conduz a um túnel que o leva para o outro lado dos rolos.
4. Se Gargantua estiver mono, salte para pisar no cinco. Caso contrário, corra para o túnel que o leva até Gargantua. Abra fogo contra ele e saia em retirada; ele o perseguirá. Abaixe-se na porta lateral mais próxima de você e siga pelo túnel até que você saia do outro lado dos rolos de Tesla. Os rolos de Tesla agora fica entre você e Gargantua. Gargantua se aproximará para tentar matar você, mas como os rolos de Tesla estio entre os dois, Gargantua acaba se matando. Burro!
5. Volte até o quarto que estava sendo ocupado por Gargantua.
6. Há um carro ferroviário no canto deste grande quarto. Suba nele, ative o painel de controle e dirija até um switch no centro do quarto.
7. Volte para o quarto de Controle de Rastro com o Guarda de Segurança que estava morrendo e a grande alavanca da parede. Acione a alavanca; o carro ferro- viário ficará girando até que um outro jogo novo de trilhos apareça.
8. Volte no carro ferroviário e vire novamente. Acione até a velocidade máxima. Segure-se firme, pois o carro esmagará uma barricada e entrará em um novo território.

On A Rail
O nível a seguir é bem difícil. O combate aqui é bem mais árduo do que todos que você enfrentou até agora; ao invés de inimigos isolados ou duplas ocasionais, você enfrentará grupos de Grunts, Vortigaunts, e outros tipos de inimigos mortais.
Este nível também é difícil do ponto de navegação. Os túneis seguem por várias direções, eles são bem enigmáticos e alguns não apresentam saída, dando voltas em círculo, e são bem semelhantes, para variar.
Você pode optar por arriscar seguir de carro e bater em algo, ou mesmo descer em certos pontos e prosseguir o nível a pé (claro que evitando os trilhos eletrificados). Este walkthrough envolve um pouco de ambos.
Early Exploration
A primeira parte deste nível não é muito hospitaleira caso decida seguir a pé, sendo assim, permaneça no carro enquanto estiver seguindo pelos corredores.
Por alguma razão, você é obrigado a andar ao longo do corrimão, lembre-se que a parte eletrificada é a parte do meio. Ande pelos cantos para evitar uma descarga elétrica.
1. Seu carro acerta uma barricada onde há um Posto de Segurança. Escute o guarda; então desça e acione uma alavanca para elevar a barricada. Suba novamente no carro e continue adiante.
2. O carro chegará em uma nova área. Comece novamente, lentamente. por uma seção aguda de trilhos.
3. O carro passa por algumas placas de madeira. Tem uma Battery por aqui. Você pode parar e pegara Battery, ou continue adiante.
4. Há alguns caminhos no trilho, você pode parar o carro, pode ir quebrar algumas caixas a pé e pegar as munições e então voltar de novo para o carro.
5. Abaixe-se quando carro passar por baixo de um arame perigoso, pendurado acima de sua cabeça.
6. Você se aproxima de uma área aberta protegida por Houndeyes e um Bullsquid. Pare o carro de vez enquanto para atirar contra eles, assim que eles entrarem em seu campo visual. Quando todas as criaturas estiverem mortas, faça com que o carro se mova novamente (não desça do carro, você voltará aqui depois).
7. Quando você se aproximar de uma junção, ficará a vista um switch que mexerá na junção (ele estará à sua direita). Pare o carro antes de alcançar a junção e atire no switch uma vez. A seta que aponta balançando para fora, siga a direção da seta que aponta para frente.
8. Comece no carro novamente e ponha-o em movimento. Você passará direto ao invés de virar à direita, graças a alavanca que você acionou.
9. Você passará por uma área onde um Bullsquid está parado sobre uma plataforma à sua direita. Mate o Bullsquid e vá pegar o First Aid Kit perto, ou dirija diretamente e ignore-o.
10. Além do Bullsquid, você terá que atirar num Barnacle no teto, acima do trilho. Você também pode parar o carro aqui e destruir dois engradados para poder pegar uma Battery e algumas Grenades.
11. A seguir, seu carro se aproxima de uma área aberta do lado direito. Um solitário Bullsquid está em cima do corpo de um Grunt e uma escadaria que conduz para cima. Pare o carro e vá matar o Bullsquid e um Headcrab que sairá debaixo dos degraus.
12. Seguindo escada acima, quebre a caixa e destrua o Tripod-Mounted Chaingun mais adiante. Acione uma alavanca vermelha. Isso mudará o gancho pendurado acima do trilho em uma outra seção.
13. Retorne para o carro novamente e se ponha-se em movimento.
14. Depois de passar por um arame perigoso na parte de cima, você se aproximará da área com Houndeyes e um Bullsquid. Pare o carro antes de chegar até lá. Atire no switch do lado esquerdo da seta.
15. Recomece novamente no carro e mova-se lentamente. Equipe sua .357 Magnum.
16. O carro se aproxima de um elevador. Muitos Grunts o atacaram quando você subir no elevador. Mire e atire com sua .357 Magnum. Você pode se esconder atrás das partes do trem, se necessário.

Upstairs
Você alcançou outro nível de trilhos. Subindo aqui, você pode abandonar o carro e seguir a pé, ou subir com o mesmo e descer de vez enquanto para averiguar localidades ou pegar itens (embora a segunda alternativa seja mais apropriada).
1. Desça pela escada de mão vermelha para chegar até uma First Aid Station. Então volte até seu carro e continue. Pode haver um Grunt no fim da escada de mão. Neste caso, jogue uma Grenade na cabeça dele.
2. Avance lentamente no carro. Você passará à esquerda de um switch e uma seção de trilhos; você pode ouvir os sons de batalha vindo de uma direção. Ignore o switch e continue adiante.
3. Depois da junção, os trilhos mudam da direção esquerda. Pare o carro até os sons de batalhas baixarem; então rasteje adiante, a pé, até chegar numa área grande que estará aberta em ambos os lados. Mate muitos Grunts, usando sua .357 Magnum.
4. Pare o carro e desça nesta área. Note a Machine Gun que você pode destruir. Esta área também contém caixas com equipamentos.
5. As escadas conduzem para ambos os lados desta área grande. De frente para onde você veio (onde o Vortigaunts estavam posicionados na troca tiros, anteriormente), uma escadaria conduz até HEV Station. Pegue-o.
6. Agora retorne para a área grande e suba pelos degraus no outro fim, o fim perto do corrimão do carro.
7. Você está agora em uma pequena área de administração. Você também achará um escritório com um Grunt dentro e uma área de armazenamento com prateleiras de materiais. Quebre as caixas no chão deste quarto e prossiga.
8. No outro fim desta área, haverá uma escada que conduz para baixo. Jogue uma Grenade abaixo para matar um Grunt no fundo e então desça. Quebre uma caixa de embaixo dos degraus para pegar materiais. Debaixo da caixa que você quebrou há pouco, há uma grade que dá acesso a um tubo com vários itens, incluindo duas Satchel Charges. Olhe para fora, para ver um Headcrab.
9. Chegando ao pé da escada, você pode ir pela esquerda ou pela direita. Siga pela direita e siga lentamente com sua .357 Magnum equipada. Espere até o som dos tiros baixarem, antes de prosseguir. Três Grunts guardam uma área aberta que limita a estrada de ferro. Mate todos os três e então salte pelo corrimão para pegar materiais de caixas.
10. Agora salte atrás pelo corrimão, siga pela esquerda e caminhe ao longo do corrimão; caso siga pela direção errada. você tropeçará em duas Laser Mines. Se isso acontecer, vire-se e siga o corrimão na outra direção.
11. Eventualmente você verá um saco de areia barrando sua passagem adiante. Três Grunts estão em uma plataforma elevada acima do saco de areia. Mate os três e pegue a engrenagem em cima da plataforma.
12. Siga para a saída pelo quarto da plataforma elevada. Ao redor haverá alguns Grunts e Vortigaunts que estão se matando. Deixe-os lutarem entre si e mate os sobreviventes.
13. Ande pelos cantos e aproxime-se de uma entrada limitada. Quebre as tábuas para achar um Guarda de Segurança em um pequeno escritório, só com alguns pequenos engradados. Pegue as munições nos engradados.
14. Em frente ao escritório com uma pequeno espaço com máquinas de refrigerantes e uma First Aid Station, há mais uma Battery no engradado. Mate os Headcrabs aqui e pegue a pilhagem.
15. Salve seu jogo e circule pelo outro canto. Uma fortalecida Gun Emplacement esteve apontado para você, no corrimão do outro lado. Mate um Grunt que está posicionado.
16. Agora proceda por um para de grandes portas vermelhas escrito 'Caution: Blast Danger'. Antes de prosseguir, note a rampa com algumas plataformas em um dos lados desta porta. Se você pular e rastejar por eles, será possível coletar mais uma Battery exatamente sobre as portas vermelhas.
17. Abra as portas vermelhas com aquele aviso e note um par de Laser Mines adiante. Retorne um pouco e atire nas minas com a sua pistola. Então caminhe pelas portas para chegar até um foguete.
18. Passe pelas portas vermelhas para encontrar um caminho ao redor do foguete. Olhe para baixo e atire num Grunt pela grade do chão; então desça pela escada de mão e passe por um segundo jogo de portas vermelhas.

More Rails
Você a pouco subiu mais um nível e há outro carro ferroviário. Aqui você deixará o carro para trás e seguirá o resto do nível a pé (mas isso não quer dizer que você seja obrigado a seguir a pé, pegue o carro se quiser).
1. Ignore o carro. Ao invés, pegue algumas engrenagens perto do escritório e siga o corrimão debaixo de um par de lasers vermelhos.
2. Você chegará em uma área aberta habitada por Bullsquids e Tripod-Mounted Chainguns. Aproxime-se lentamente e cuidadosamente, mate os Bullsquids primeiro. As Chainguns não serão ativadas até que você caminhe diretamente até elas, então ignore qualquer uma pela qual você não precisa passar.
3. Prossiga um pouco mais adiante, ao longo do corrimão. Uma área aberta contém outra Tripod-Mounted Chaingun e uma porta. Destrua a Chaingun e siga para aporta. Do outro lado você encontrará Bullsquid, Headcrab, um Barnacle e alguma munição.
4. Retorne ao corrimão e continue o caminho. Eventualmente você rondará um conta. Abra um espaço que está à sua esquerda. Acima de sua cabeça, um Grunt que manipula um Rocket Cannon que atira contra você. Abaixe-se. O Rocket Cannon é uma incrível arma mortífera que pode matá-lo em fração de segundos, mas aqui ela não pode apontar para baixo!
5. Rasteje até o Rocket Cannon. Quando estiver perto dele, siga para o fim da parede na esquerda, aponte para as pernas do Grunt que manipula o canhão. Alternativamente, atire uma Laser Mine para poder destruir tudo.
6. Destrua uma Laser Mine do outro lado do Rocket Cannon e prossiga ao longo do caminho. Destrua uma segunda Laser Mine que você encontrará em uma curva.
7. Siga as prateleiras mais adiante. Seguindo em rente, à direita volta para uma área cheia de Vortigaunts. Mate a todos e cure-se em uma First Aid Station se necessário.
8. Nesta área há uma escadaria bloqueada por caixas. Atire um par de Laser Mines na escada; pule as caixas e siga escada acima.
9. Você irá para um quarto com um par de Grunts e um switch. Acione o switch; uma barricada sobe no chão abaixo. Volte escada abaixo.
10. Descendo escada a baixo, continue explorando a área nova. Ela termina e um trilho duplo. Em cima dos trilhos, você encontra outro carro novinho em folha.
11. Pule em cima do trilho e suba em cima do carro. Comece e mova-se devagar.
12. O carro aproxima-se de outra barricada. Próximo à barricada, uma área aberta conduz à direita. Pare o carro antes da barricada.
13. Desça do lado esquerdo do corrimão e siga ao longo dos trilhos além da barricada. Alguém vai dar tiros do lado direito, mas ninguém o procura. Apenas continue correndo.
14. O trilho termina em um elevador que move o carro de cima abaixo. À direita há um elevador. Quebre alguns engradados para revelar algumas Remote Mines.
15. Coloque uma Remota Mine no elevador e aperte o botão para fazê-lo subir. Não suba pelo elevador. Quando você ouvir que o elevador chegou ao fim da subida, detone a Remote Mine.
16. Aperte o botão para chamar o elevador, então suba e vá para cima (usando o elevador. lógico).

Rocket Launch
Prepare-se para mais um combate intenso e algumas acrobacias delicadas.
1. Quando alcançar o nível superior, saia do elevador. Atire no Grunt solitário à sua direita e quebre os engradados para pegar engrenagens. Suba pela escada de mão.
2. Subindo escada acima, quebre os engradados para pegar mais engrenagens. Caminhe ao longo da estrada que você encontra aqui. Preste atenção na eletricidade que corre pelo túnel. Marque bem o tempo e você poderá passar sem muitos problemas.
3. Você alcançará um lugar onde estão sendo içados engradados de um lado para outro pelos trilhos em corrimões mecânicos. Tome cuidado quando passar por esta parte; os engradado podem esmaga-lo na parede, e um par de Grunts de busto para as caixas à direita quando você passa.
4. Proceda além desta área e segure o corrimão. O solo se inclina para cima quando você vai. Chegando ao topo, você achará uma interseção ferroviária. Vire à direita.
5. Quase imediatamente você se encontrará levantando-se em uma segunda interseção. Vire à esquerda.
6. Caminhe ao longo dos corrimões, eles vão terminar em um elevador. Se aproxime deste elevador e perceba que há uma escada de mão. Comece a descer a escada de mão, mas vá lentamente.
7. Antes que você alcance o fundo, você notará algo cima. Uma viga de laser vermelha logo abaixo provocará vários Tripod-Mounted Chainguns, e um par de Laser Mines ali perto. O segredo aqui é saltar da escada de mão antes que você alcance o fundo, para evitara laser.
8. Entre por um pequeno buraco escuro. Mate dois Mawmen aqui e colete algumas Grenades. Quebre as janelas e destrua todos os quatro Tripod-Mounted Chainguns dentro da sala depois das janelas; jogue algumas Grenades até eles.
9. Depois das Chainguns, jogue uma Grenade nas Laser Mines e permaneça parado. Quando as Laser Mines forem destruídas, você finalmente poderá se mover.
10. Siga os trilhos ferroviários para uma seção direta com engradados altos em um dos lados; está posicionado um Grunt e uma Gun Emplacement um pouco mais distante ao longo dos trilhos. Você tem que correr como louco para a Gun Emplacement, matando o solitário Gnmnt. Então se levante perto da Gun Emplacement e mate o Grunt.
11. Os trilhos terminam em uma Gun Emplacement, assim siga um corredor à direita.
12. Você aparece em uma área ao ar livre. Mate dois Grunts fora daqui e então corra até as portas vermelhas. Abra-as com uma parede montada e siga por ali.
13. Atravesse um segundo par de portas vermelhas em uma área de lançamento. Mate três Grunts aqui e passe por um novo par de portas vermelhas.
14. Três vigas de laser vermelhas cruzam a escada além da porta vermelha, e linhas de dinamite nas paredes. Salve seu jogo. Você não pode tropeçar no laser vermelho que brilha com Grenades e outros explosivos. Você tem que evitá-los. Para fazer isso, passe pelo engradado de metal à direita do escadaria. Empurre à direita na posição do escadaria entre as duas vigas de laser mais distantes.
15. Agora abaixe-se e rasteje pelos degraus. Rasteje debaixo do primeiro dos dois laser irradia e pare. Permaneça parado. Salte sobre o engradado de metal alto que deve estar no fim.
16. Salte do engradado de metal ao topo dos degraus e caia entre a terceira viga no processo. Salve seu jogo imediatamente.
17. Passe pela porta no topo dos degraus e mate dois Grunts no corredor adiante. 18. Duas portas conduzem para fora deste corredor. Abra a mais próxima para achar um quarto cheio de Cientistas mortos.
19. Entre pela porta destrancada em umas das pequenas câmaras de lançamento. Aperte o botão marcado com 'Launch'. Proteja-se da explosão e dos lançamentos de foguete.
20. Salte pela janela e regresse por dois pares de portas de explosão à área exterior. Uma entrada grande foi aberta nesta área.
21. Vá para a porta recentemente aberta para um pequeno quarto com uma escada de mão. Quebre alguns engradados aqui para pegar mais itens e então desça pela escada de mão.
22. Indo escada abaixo, quebre mais engradados para pegar mais itens. O carro ferroviário aqui em baixo é diferente dos outros. Ele é vermelho e uma maravilhosa máquina de fogo. Siga e você começa a ouvir as explosões do próximo nível.
Estas próximas fases oferecem uma série de novos desafios. 'Apprehension' exigirá que você explore uma extensa área submersa, com muita agilidade para não morrer afogado. Ela também trás pela primeira vez os Assassin, inimigos formidáveis, diferentes de tudo que você já encontrou até agora. 'Residue Processing', como o nome sugere, toma lugar em uma imensa usina de processamento. Você se cansará de tanto ter de usar esteiras rolantes e nadar pelos esgotos. Finalmente, 'Questionable Ethics' apresenta uma nova forma de vida alien, forçando você a resolver alguns problemas para poder sair.

PARTE - 4

Apprehension
Esta fase não é muito difícil se você sabe o que está fazendo. Lembre-se de manter a calma enquanto estiver submerso, o que não é muito fácil. Sua reserva de oxigênio é curto e é fácil entrar em pânico enquanto estiver com pouco ar. Aprenda os caminhos mais rápidos até os lugares onde você pode recuperar seu fôlego para diminuir suas preocupações.
Além disso, lembre-se que mesmo que sua energia comece a cair por você estar muito tempo sob a água, ela voltará a subir quando você alcançar terra firme e respirar um pouco (isso, claro, se você não bater as botas antes...).
Quando esta fase começar, você perceberá que seu veículo não pode nem acelerar nem frear... Não se preocupe, apenas sente e se divirta coma viagem!
1. Seu carro se aproxima de uma área aberta para a direita. Abaixe-se para evitar os tiros dos Grunts na área.
2. O carro continua fora dos trilhos, caindo por uma tubulação vertical e terminando por se espatifar na água. Você não se machucará se você se abaixar durante a queda. E continue no carrinho até que ele pare de se mover completamente.
3. Nade para fora e tome um pouco de ar na superfície. Então nade de volta e procure por alguns barris presas em uma gaiola sob a água. Quebre a fechadura com sua Crowbar e liberte os barris para a superfície.
4. Quando a linha de barris chegar à superfície, pule sobre eles. Corra e pule na direção de uma grande porta vermelha.
5. Além da porta vermelha, aproxime-se de uma escadaria. Você verá um Mawman comendo (literalmente) um Grunt morto bem embaixo das escadas, além de um outro nomeio delas. Mate a ambos, pegando toda a munição que puder e subindo as escadas. Quebre a caixa para conseguir uma Battery e então chegue à plataforma.
6. Quebre a caixa por alguma munição. Depois, olhe para baixo, pela borda da plataforma. Um muro divide o poço abaixo. Você acabou de vir da parte esquerda, onde existem os barris flutuantes. A parte direita permanece inexplorada. Assim sendo, salte para ela!
7. Sob a água, localize uma passagem para fora desta área. Siga-a através de uma pequena sala com barris enferrujados até chegar a um corredor submarino. Atravesse-o, ficando atento à porta de metal à direita. Ela leva a mais uma sala onde você pode recuperar seu fôlego.
8. Tome um pouco de ar e volte ao corredor submarino. Você encontrará uma pilha de escombros e vigas quebradas, que você deve se abaixar para nadar por baixo.
9. Logo você alcançará um pequeno corredor com grades no muro e no chão, além de uma porta de metal bloqueado e dois corredores (um deles é o que você acabou de usar para vir). Recupere seu fôlego.
10. Quebre agrade no chão e nade através dela. Lá haverá um túnel. Siga-o, tomando a direita na bifurcação e nadando para cima em uma tubulação vertical. Quebre outra grade para nadar até a superfície.
11. Você estará em uma sala adjacente ao corredor - aquela atrás da porta bloqueada pela porta de metal. Colete as Combat Rifle Grenades e as Crossbow Bolts no chão aqui. Em seguida, nade para o computador bloqueando a porta de metal. Empurre-o, fazendo com que a porta se abra e permita o acesso ao corredor.
12. Nada através da porta e continue pelo novo corredor. Ele levará para um outro corredor com uma parte submersa. E agora você está de volta à terra firme.

Águas Perigosas
A próxima fase de sua jornada começa com um perigoso encontro com um Ichthyosaur. E mais pra frente não ficará mais fácil!
1. O corredor termina em uma sala com um poço no centro, uma passarela nas bordas e algumas cracas no teto. Você verá um Ichthyosaur matando um indefeso cientista na água.
2. Siga a passarela ao redor da sala. Não tome a primeira saída à esquerda. Ele levará vocês um poço como Ichthyosaur! Em vez disso, siga até a escada.
3. Suba-as até uma pequena sala com um cientista. Ele dirá que há uma gaiola para tubarões e uma arma de tranqüilizantes próximos.
4. Saia pela única saída da sala até uma plataforma em forma de cruz acima da água. Lentamente caminhe até afim da cruz e caia na grande gaiola, onde você conseguirá uma Crossbow.
5. A gaiola baixa. Atire no Ichthyosaur com a nova Crossbow repetidamente de dentro da gaiola. Quando ele estiver morto, nade e sala da gaiola para pegar um pouco de ar.
6. Mergulhe novamente na água e localize uma grande grade de metal com uma válvula para elevar a grade alto o bastante para que você nade sob ela.
7. Nade sob a grade e vá até a superfície. Você estará em um corredor que leva a algumas escadas. Suba as escadas, passando pelas portas de metal (que levam você de volta à sala que você estava) e suba mais algumas escadas. Tome aposta de metal no topo.
8. Além da porta está uma sala cheia de caixas e cracas. Desça as escadas e comece a quebrá-las, pronto para um par de Vortigaunts que aparecerão assim que você começar a fazer isso. Mate-os.
9. Tome o corredor para sair em uma grande sala cheia de água. Estreitas e molhadas passarelas estão nas paredes e um Ichthyosaurs nada nas águas escuras no centro.
10. Primeiro você precisa saltar um espaço entre as passarelas. Cuidado para não escorregar e terminar como almoço demonstro.
11. Siga a passarela ao redor do centro. Uma parte da passarela se quebrará sob seus pés, mas uma viga se manterá no centro. Portanto, permaneça no centro para não cair. Aproveitando a distração causada pela quebra, um Vortigaunt surge à sua frente. Mate-o e continue.
12. Você chegará a uma outra grande abertura que deve ser pulada. Quando atingiro outro lado, faça o máximo que puder para brecar, devido à água sob seus pés.
13. Uma escolha confronta você: à esquerda há uma porta para ser pulada, mas fios elétricos bloqueiam parcialmente a passagem. Para a direita há uma muro de metal com um buraco nele. Corra para o buraco à direita.
14. Você cairá na água do outro lado da parede, mas o Ichthyosaurs não pode pegá-lo daqui. Nade através de um corredor submerso e suba as escadas para uma sala com um grande gerador.
15. Mate um par de Bullsquids nesta sala e então pegue o caminho para a direita. O caminho leva a uma escada que se transforma em uma sacada com visão para a sala do gerador.
16. Você encontrará duas caixas de metal na sacada. Empurre-os para além da borda (há uma quebra no caminho que você pode usar para derrubá-las). Então desça para o piso principal.
17. Empurre as caixas de metal para o outro lado da sala, onde uma caixa imóvel parcialmente bloqueia a escada. Arrume as duas de forma que a maior esteja em contato com as de madeira, enquanto a menor encosta na grande caixa de metal, formando uma espécie de degrau para a escada acima.
18. Pule para as caixas de metal e quebre as de madeira que bloqueiam a escada. Suba a escada e sigas passarela.

Recepção Frígida
Você está além das águas perigosas que caracterizam a primeira parte desta fase. Mas você está prestes a passar por experiências mais interessantes, incluindo uma rápida passagem por uma área de refrigeração.
1. Siga a passarela até um corredor onde um Bullsquid aparecerá de repente. Mate- o até você alcançar a sala cheia de computadores.
2. Mate os dois Vortigaunts e Headcrabs nesta sala, recarregando suas energias na HEV Station na parede.
3. A sala próxima abriga um cientista. Ouça o que ele tema dizer e então pressione o botão no painel de controle para abrir a porta para uma área de armazenamento refrigerado.
4. Salve seu progresso e entre. Corra através dela o mais rápido que puder, usando o Combat Rifle ou outra arma poderosa para matar os Vortigaunts e Headcrabs que aparecerem em seu caminho com um único tiro.
5. Quando você encontrar um buraco no piso, entre e desça rapidamente. Desça as escadas até uma plataforma e uma outra até o chão.
6. Você se verá em um corredor cheio de caixas. Vortigaunts materializarão tanto diante quanto atrás de você à medida que você avançar. Mate-os e quebre as caixas para conseguir equipamentos. Pegue a energia no fim do corredor.
7. No topo, um segurança tenta dar a você uma mensagem, mas forças invisíveis acabam com ele antes que possa acabar.
8. Arme-se com alguma arma poderosa (a Combat Rifle funciona bem, mas a .357 Magnum é ideal) e ande pelo hall até você ver uma grande área aberta à direita. Então volte e observe o canto. Existem três Assassins nesta área. O modo mais fácil de matá-los é esperarem alguma área segura (a única área segura é a saída, onde eles não podem atacá-lo por trás) e atirar até que morram quando aparecerem.
9. Se nenhum dos três assassinos não aparecerem, perambule com cuidado pela área até encontrá-los. Então recue e lute com eles em um local seguro.
10. Colete munição e equipamentos desta área quebrando caixas e investigando uma pequena sala em um dos lados. Então suba a rampa no centro desta sala.
11. No topo, puxe uma alavanca nomeada 'Surface Access'. Volte para a rampa.
12. Duas grandes portas nomeadas 'Surface Access' se abriram. Passe por qualquer uma. Ambas levam ao mesmo lugar, uma pequena sala.
13. Quando vocês entrarem em uma pequena sala, a luz estará sobre você! Você acabou de ser capturado!

Escape
Ok, um bando de Grunts bateram muito em você, tomaram todas as suas armas, limparam o chão com sua cara e jogaram o que sobrou de você num compactador de lixo gigante. E isso não foi nada bonito. Mas como você é um cara bem sarado, vai conseguir se safar desta, certo?..... Hmm... Certo?
1. Você acordará no fundo de um compactador de lixo. Os muros começam a fechar em alguns instantes. Imediatamente comece a subir a montanha de caixas, pulando da mais baixa para as mais altas.
2. No topo, salte para uma plataforma acima do compactador. Fique aí até que as paredes esmaguem todas as caixas. Um belo show, eh?
3. Ande sobre os braços metálicos destruidores do compactador na direção do outro lado da sala.
4. Pegue a Crowbar na plataforma que você acabou de atingir. Então desça até uma escada no solo do compactador.
5. Quebre as grades no solo e caia nele, através de um túnel. Ande na direção da luz até o fim.
Residue Processing
Você escapou das hordas de Grunts e chegou a uma área industrial da Black Mesa Facility. Esta é a parte boa. A parte ruim é que você está praticamente desarmado! E, acredite, vai demorar um bom tempo para repor o seu inspirador arsenal.

Na Boca do Forno
Seu primeiro passo é se infiltrar no complexo.
1. O túnel leva você a um vale rochoso. Continue, matando ou evitando os Headcrabs no caminho.
2. Localize a válvula marcada como 'Flow Control'. Ela está do lado de uma estrutura que parece um silo de armazenamento. Vire-a até o fim, subindo as escadas próximas o mais rápido que puder. Salte na plataforma.
3. No fundo, salte para um túnel escuro e continue até o fim. Aqui você precisa quebrar uma grade para entrarem uma grande sala com lixo tóxico. Você verá um segurança atirando em alguns Headcrabs e correndo pela porta.
4. Siga o guarda, vendo-o ser atingido por um Barnacle. Espere que o bicho faça a digestão e então pegue a pistola no chão.
5. Evite com cuidado o Barnacle depois de agarrar a arma.
6. Volte para a sala com o lixo tóxico e suba as escadas até o topo. Pule os entulhos flutuantes por cima do lixo e rasteje por baixo do cano até o outro lado.
7. Você sairá em uma sala repleta de tinas. Pistões hidráulicos movem-se acima delas. Você precisa pular de tina em tina através da sala até o túnel vermelho do outro lado.
8. Você se encontrará em uma sala onde dois canos levam a um longo corredor. Ande pelo cano da direita e ele se partirá.
9. Suba as escadas e siga pelo cano esquerdo. Salte do cano para a borda do direito (passada a parte quebrada, claro) e siga por ele até o canto.
10. Você estará em uma sala com duas tinas. Pule por sobre eles e rasteje até o outro lado.
11. Siga os canos para uma sala cheia de caixas e esteiras rolantes. Salte para esta sala e comece a quebrar as caixas para conseguir munição. Então suba na es- teime deixe-a carregá-lo até o buraco próximo ao teto.
12. As esteiras jogam você em um poço de água. Existem passarelas dos dois lados, mas ignore-as por enquanto, deixando-se levar para um outro poço. Um rotor está localizado no final deste novo poço. Saia da água antes que você seja sugado e triturado.
13. Você agora estará em um dos dois corredores solado do rotor. Ande para o outro lado do rotor e então entre novamente na água. Nade por baixo da parede e então suba do outro lado.
14. Você estará em uma área com um rotor em uma plataforma e um duto de água à direita. Siga a abertura da água, abaixando jatos de fogo disparados contra você. 15. Siga o túnel submerso até você ter a chance de emergir.

Máquinas Malucas
As novas próximas áreas parecem saídas de um desenho animado. Você vai viajar através de novas áreas em esteiras rolantes, evitando pistões gigantes de vapor que tentam esmagar você.
1. Saia da água. Atrás de você há uma pequena guarita com um Bullsquid. Mate o Bullsquid com a .357 Magnum que você encontra no chão, pegue as baterias, as Satchel Charges e outras coisinhas úteis.
2. Ande ao longo do caminho para a direita. chegando em um painel com três alavancas, nomeadas 'Conveyor Control'. Puxe a do meio para que as três fiquem para cima. Depois, atire no Bullsquid na água à esquerda.
3. Volte à guarita. Procure um botão na parede que fica bem diante de três esteiras rolantes. Aperte-o para parar temporariamente os pistões de vapor que tentam esmagar as esteiras. Tente apertar o botão quando os martelos estiverem acima das esteiras, em seu ponto mais alto.
4. Rapidamente salte na esteira rolante com os pistões parados na parte mais alta. Abaixe-se quando necessário, atravessando um túnel para uma nova área.
5. A esteira leva você onde imensos pistões de metal se movimentam dentro e fora das paredes. Evite-os enquanto você estiver sobre a esteira.
6. Em seguida, mais alguns martelos. Evite-os ao máximo e continue.
7. A esteira carrega você até uma grande sala e se aproxima de uma tina com lixo tóxico. Logo abaixo, outra esteira. Salte nela.
8. Deixe a nova esteira levá-lo a uma túnel vermelho. Passado ele, você verá outra esteira. Salte nela.
9. Depois de passar por um túnel com tiros (basta abaixar para escapar deles), salte em uma outra esteira.
10. Esta levará vocês um túnel quente e vermelho, onde você pode ser atingido por fogo. Corra pela esteira e para o outro lado. Pule para a Outra esteira.
11. Salte desta esteira para uma terceira, logo abaixo.
12. Você se aproximará de um ponto onde há duas esteiras abaixo de você, obrigando-o a decidir em qual delas saltar. Salte sobre a primeira que você avistar.
13. Esta esteira tentará levá-lo a um túnel com uma Laser Mine. Assim que avistá-la, corra para trás e atire nela de uma distância segura. Fica mais fácil de vê-la se sua lanterna estiver acesa.
14. Agora solte uma Satchel Charge na esteira e continue andando para trás de quando em quando, mantendo uma ceita distância. Quando a Satchel Charge for carregada para além da curva, exploda-a, acabando com a segunda Laser Mine.
15. Agora deixe a esteira levar você para o túnel. Depois da curva há uma área com uma série de cilindros. Salte para trás e tente passar entre as duas esteiras para ultrapassá-los.
16. A esteira acaba em uma imensa máquina de cortar coisas. Salte para a área solado da cortadora, saltando dentro da máquina em seguida. Apenas pegue o ttmer correto para que você não seja cortado em fatias.
17. Você cairá em outra esteira que leva para um poço de lixo com Barnacles acima. Salte para uma escada na parede oposta.
18. Suba as escadas até um corredor vermelho. Siga-o até a próxima fase.
PARTE - 5
Questionable Ethics
À medida que você avança neste nível você descobre um centro de pesquisa fundada pelo governo em Black Mesa. Uma base voltada inteiramente para o estudo de vidas alienígenas. Não é uma área muito complicada se você for aos poucos, explorando todas as vantagens que o ambiente proporciona.

Descobertas
Você aparecerá em uma área repleta de Houndeyes. Prepare-se para a carnificina.
1. Siga o corredor até as escadas. Suba- as e esmague as grades no teto.
2. Você se verá em uma sala cheia de Houndeyes. Mate quantos você quiser. A melhor opção é o uso da Pistol ou alguns Satchel Charge, combinados com alguns saltos para minimizar os danos.
3. Quando todos os Houndeyes estiverem mortos, procure por uma cerca de metal eletrificado que serve de muro para esta gaiola gigante. No centro da cerca há um botão com alguns fios elétricos ligados a ele. Você pode tanto atirar no botão quanto detonar o painel na outra extremidade do fio.
4. Depois de atirar no botão várias vezes, a porta se abrirá. Atravesse-a e recupere toda a energia que precisar na First Aid Station.
5. Siga o corredor até uma sala com um Alien Grunt preso em um tubo de contenção. Quebre o vidro que protege o botão vermelho numa das paredes, fazendo com que o Alien Grunt escape. Mate- o com a .357 Magnum.
6. Em seguida, atravesse a nova porta aberta no corredor. Você chegará a uma sala com uma pequena ninhada de Headcrabs no centro e uma barraca no canto da sala.
7. Entre na barraca e aperte o botão ali. A porta da barraca se tranca e um pulso de energia mata os Headcrabs.
8. Aproxime-se da saída desta sala. Um Grunt estará na porta. Imediatamente vire- se e corra para a barraca, apertando o botão novamente. É a vez do Grunt de bater as botas.
9. Pegue o Combat Rifle do Grunt e continue pelo corredor.
10. Próximo ao canto você encontrará um guarda. Ouça-o e peça para que o siga.

No HalI de Entrada
Você agora entrará no hall principal do complexo de pesquisa alien.
1. Siga o corredor até o hall de entrada do complexo. Mate os dois Grunts com uma granada do Combat Rifle e então mais dois que correrão para a área. Pegue suas armas. Uma delas é a Shotgun.
2. Recarregue suas energias na HEV Station e continue através do hall de entrada. Pegue o corredor até chegar a um pequeno lance de escadas, que leva a uma sacada com vista para o hall de entrada.
3. Ande para a sala, mas deixe o segurança fora disso (não o deixe entrar por enquanto, em outras palavras). Aperte o botão na parede para liberar uma série de Headcrabs. Novamente entre na barraca, aperte o botão e frite-os com pulsos de energia.
4. Mate qualquer um que estiver de pé com sua Pistol e então entre nas duas câmaras que eles ocupavam antes. Você encontrará uma Crossbow e alguns Snarks. Não os dispense.
5. Siga pelo novo corredor, trazendo o segurança com você. Pegue a direita na bifurcação e mate os Grunts.
6. Continue até uma grande sala com alguns computadores. Laser Mines estão instaladas no canto, protegendo algumas alcovas interessantes. Um par de Batteries pode ser recolhido para, em seguida, seguir o pequeno corredor até a sacada com visão para a sala. Não mexa nas Laser Mines.
7. Quando você chegar à sacada, atire nas Laser Mines do outro lado da sala. Dois Alien Grunts e vários Grunts agora entrarão na sala, lutando uns com os outros. Tente passar batido por essa carnificina.
8. Mate quaisquer sobreviventes que tentarem subir a rampa para a sua sacada. Só então desça até a grande sala.
9. Continue pelo corredor, acabando com o Grunt que tentará emboscar você. Logo você chegará a uma sala cheia de caixas e um outro corredor à direita. Se você entrar na sala de caixas, salve seu progresso primeiro e então quebre as caixas com cuidado. Se você destruir a caixa errada, uma Laser Mine explodirá.
10. Agora pegue o corredor à direita e tome cuidado com as alcovas com quatro paredes de vidro. Headcrabs costumam saltar dali para a sua cara. Mate-os todos.
11. Pegue o corredor que se liga a outro com este em dois lances de salas cheias de Headcrabs.
12. À medida que você ir subindo as escadas você pode ouvir o som de uma batalha que ocorre acima. Olhe o longo corredor e então volte para as escadas. Grunts e Bullsquids estarão lutando ali. Fique esperando até que a luta termine.

Ligando o Laser
O próximo estágio desta fase exige que você ligue quatro fontes de energia para o poderoso laser vermelho.
1. Entre no longo corredor e tome a direita. Você entrará em um pequeno laboratório. Mate quaisquer inimigos que encontrar ali. Pegue as duas Batteries das plataformas e pressione o botão vermelho para mandar um raio de energia branco para o teto.
2. Volte para o longo corredor e pegue a próxima esquerda. Caixas explosivas esperam por você. Você ouvirá uma conversa entre um cientista e um Grunt. Fique bem longe das caixas explosivas. Depois de um tempinho elas se explodirão por si só. Em seguida, uma segunda explosão.
3. Ande em frente, na direção da fonte das explosões, em outro laboratório. Pegue o Tau Cannon no chão e aperte o botão para ativar o segundo raio de energia.
4. Entre mais uma vez no grande corredor, ignorando a próxima direita (você voltará para cá de qualquer forma depois) e tomando a próxima esquerda até um outro laboratório infestado de Houndeyes. Mate-os todos e ative o terceiro raio de energia.
5. Volte para o corredor e entre no último laboratório. Pegue munição para o Tau Cannon na parede, use a First Aid Station e ligue a última fonte de energia.
6. Procure por caixas no fim do corredor. Provavelmente haverá alguns Grunts patrulhando, mas você poderá encontrar ótimas Combat Rifle Grenades nas caixas.
7. Volte para o laboratório que você pulou e entre nele. Empurre a caixa de metal contra a parede, bem embaixo da placa 'Do Not Obstruct Laser Shield'.
8. Aperte o botão vermelho no console em uma das paredes. Um escudo laser tentará descer do teto, mas você colocou a caixa de metal bem por onde ele passa- na, sendo forçado a voltar. O laser vermelho disparará contra o muro em vez do escudo, fazendo um buraco.
9. Passe por ele. É uma queda longa. Salve o jogo antes de fazer isso.
10. Salte sobre o cano localizado na terceira parte da queda. Daqui, vá descendo para as áreas mais baixas do mesmo cano, terminando no solo.

Escapar
Agora você deve encontrar um cientista e sair daqui!
1. Ande até uma pequena sala com três Scientist. Ouça a eles, mas não deixe que nenhum deles o siga, por enquanto.
2. Aproxime-se de uma sala com lâminas de metal montadas sobre braços giratórios. Atravesse as lâminas para o outro lado da sala.
3. Ative o console do outro lado para parar as lâminas. Se as lâminas estiverem bloqueando o caminho, ligue-as novamente e pare quando elas não estiverem no caminho.
4. Escolha um cientista e faça-o segui-lo pela sala.
5. Abra a porta do Outro lado apertando o botão no painel de controle. Atravesse-a.
6. No corredor, pegue a direita e depois a esquerda. Você correrá através de um corredor onde os Headcrabs atacaram você antes. Vá até o final e atravesse a porta.
7. Você voltará até o hall de entrada, nos laboratórios de pesquisa alien. Corra até o Scanner de Retina e deixe o cientista abri-lo para você. Ouça-o e em seguida entre pela porta.
8. Passe pela porta para o lado de fora do lugar. Mate o Grunt próximo e destrua os dois Tripod-Mounted Chainguns no telhado.
9. Atire na pilha de caixas explosivas de uma distância segura, abrindo uma passagem em um túnel. Entre nele.
10. Quebre as caixas para conseguir equipamentos. Aproxime-se da grande porta para passar de fase.
O próximo nível é volumoso e o apresenta a um dos ambientes mais mortais do jogo. Seus inimigos, ao longo desta área, estão misturados entre aliens, estrangeiros e a retenção do governo. Você precisará de muita habilidade para não ser pego no meio.
PARTE - 6
Surface Tension
Você já ouviu isso antes, mas retifique-se especialmente aqui: dificuldade extrema de combate. Muitas situações que você confronta aqui demandam combates excelentes e habilidades de decisão. Em vez de matar somente os inimigos, você tem que dar mais consideração para como você os mata: use as armas grandes para matá-los mais rápidos.

Problemas com a Represa
Seu primeiro gosto de combate pode deixar a desejar: Um showdown épico a uma represa o descaroça contra um Ichthyosaur, um helicóptero apache, e uma arma de artilharia. Você pode destruir o helicóptero e a arma de artilharia. O caminho esboçado aqui é uma de vacância e conservação de munições.
1. Aperte o botão e só caminhe pelas portas corrediças, mas nenhum mais distante. Você está olhando para um canyon, onde barris de combustível estão espalhados em agrupamentos. Grunts esperam à esquerda em uma emboscada com direito a alguns outros mais longe abaixo no canyon.
2. Mate os Grunts à sua direita e esquerda (a .357 Magnum é uma bem apropriada para o momento). Então volte sua atenção para o canyon abaixo. Em vez de atirar nos Grunts, você pode atirar nos barris de combustível, fazendo com que eles explodam e liquide mais rápido os bichos.
3. Apanhe a munição e o First Aid Kits que foi deixado para trás, e avance pelo canyon. Caminhe por baixo de um arco de pedra para que você possa ver um represa adiante e pode ouvir um Helicóptero Apache que sobrevoa logo acima, parado.
4. Permaneça neste buraco de pedra semi-protegido enquanto os Helicópteros Apaches voam de volta, adiante logo acima.
5. Depois de se esconder no buraco, durante alguns minutos (não se apresse! Os Apaches podem matá-lo antes do que você imagina!), equipe o Crossbow, salve seu jogo e corra para a represa, onde o Apache não está apontando para você. Corra diretamente para o reservatório e pule para dentro d'água. O Helicóptero e a Arma de Artilharia abrirão fogo na sua direção. Você será mais incólume se você entrar depressa na água.
6. Embaixo d'água, nade vários pés para baixo, fora do alcance do Apache. Imediatamente procure o Ichthyosaur e atire múltiplos parafusos de Crossbow para matá-lo. Se você permitir que o Apache suavize para cima mais cedo.
7. Procure a escada de mão abaixo da água. Ela está presa a uma torre. Suba pela escada de mão quando o Helicóptero não estiver muito perto. Seja rápido, você estará exposto quando subir pela escada!
8. Chegando ao topo da escada, corra para um pequeno quarto para pegar um First Aid Kit e um botão na parede, 'Controle da Turbina'. Aperte o botão! Então, quando o Apache não estiver muito longe, salte atrás do quarto do reservatório.
9. Em baixo d'água, localize uma roda de válvula. Gire-a para abrir um par de grades abaixo da água. Você tem que virar a válvula durante vários segundos para abrir as grades largo o bastante para nadar por elas.
10. Nade por qualquer grade e siga pela passagem no rotor de turbina protelado. Você será lançado em um pequeno rio. Pegue uma Battery de uma pedra perto, e então proceda pela correnteza, entre em baixo da água quando o Apache se chegar perto.
11. O rio termina numa plataforma. Suba por uma escada de mão para chegar à plataforma e entre em qualquer um dos dois tubos existentes presentes (ambos vão dar no mesmo lugar).

Fortificações na Areia
É tempo de explorar vários lugares arenosos. O primeiro passo para facilitar seu trabalho é destruir o Apache logo acima; após realizar este feito, o resto vai ser bem mais fácil.
1. Siga pelo tubo até que ele termina em um Íngreme canyon artificial. Você pode seguir pela esquerda, ou optar por ir enfrente; uns zumbidos imóveis de Apaches vai soar sobre sua cabeça.
2. Pegue o caminho da esquerda, acabe com três Headcrabs, e pegue um First Aid Kit, aproximando-se de um Grunt morto numa caverna escura. Feito isso, retorne ao tubo e siga na outra direção.
3. Você encontrará uma escada de mão e vários engradados. Quebre os engradados para pegar munição, e então suba a escada para chegar a uma plataforma. Salta da plataforma para uma outra mais distante, que é uma plataforma coberta por areia que sustenta um Grunt morto, um cactos, e muitos materiais. Aqui é onde você fará ser posto.
4. Pegue o Tau Cannon e carregue para cima o modo de tiro secundário quando você ouvir a chegada de um Apache. Dê ao Apache tiro de Tau Cannon bem carregado. Caso ele não caia somente com um tiro, carregue outro para garantir.
5. Depois de derrubar o Apache, salta para trás de uma plataforma e siga ao redor de um canto. Você avistará uma escada de mão perto do final. Suba por ela e siga adiante até que você vê uma cena de areia ondulada com e uma torre.
6. Dois caminhos conduzem pelas pedras. Ambos ficam à sua esquerda. Aproxime- se das pedras e siga pelo caminho mais próximo para você encontrar um lugar arenoso com um Tentacle emergindo da areia, muito parecido com o que você matou na 'Blast Pit'.
7. Saque sua pistola e abra fogo, sem dó, contra oTentacle. Ele se levantará da areia uma vez, e se esconde dentro da areia por alguns segundos. Corra para perto deste ponto e você poderá pegar uma valiosa engrenagem espalhada na areia. Volte rápido, antes da coisa subir novamente paras superfície.
8. Atire novamente, e dê Outra corrida rápida caso tenha perdido qualquer coisa que seja necessidade.
9. Retorne novamente a aquele lugar com dois caminhos e siga pelo outro entre as pedras. Este caminho vai levá-lo até outro lugar cheio de areia - mas ao invés de ter um Tentacle, você encontrará três Grunts. Mate todos eles!
10. Depois de matar os Grunts, entre numa pequena estrutura com uma roda de válvula denominada 'Dreno de Criar Tempestade. Gire a válvula.
11. Investigue todo o lugar. As pedras têm várias cavidades por onde você pode rastejar e adquirir materiais. Tome cuidado com os Grunts escondidos; porém, há uma Laser Mine fixada lá dentro. Prossiga com cuidado e você não terá problemas.
12. Uma das cavidades o levará para uma nova área, encha-a de minas.
13. Sua meta é chegara um dreno de tempestade cercado com arame farpado.
14. Para passar do arame farpado, suba pela direita na parte arenosa ao lado (não nenhuma mina na rampa) e salte. Suba pela escada de mão abaixo do dreno, esmague a grade ao fundo e rasteje pelo túnel.

Vertigo
Se você tem medo de altura, esta fase não será de seu agrado! A fase se passa na beira de um precipício, obrigando vocês tomar precauções de extrema segurança para não cair.
1. Quando você se aproximar do fim do túnel, um jato passará voando à sua frente. Apenas pare a assista a passagem. E apenas parte do cenário. Não pode surtir efeito sobre você!
2. Não caia ao chegar no final do túnel. Ao invés disso, dê uma espiada, pelo lado de fora, para o lado direito. Atire em um Tripod-Mounted Chaingun em uma plataforma distante, montado do lado de fora do túnel, abra fogo contra ele. Aproveite para matar um Grunt do lado direito do local.
3. Agora caia fora do túnel para cima de uma plataforma pequena. Você permanecerá em cima de uma parede sobre o precipício.
4. Examine a plataforma. Abaixo de você estará uma plataforma estreita, e abaixo de urna plataforma mais larga haverá um Grunt. O Grunt é pouco visível; atire nele. Livrando-se do Grunt. caia para a plataforma estreita, e dela paras outra na qual está o corpo do Grunt morto.
5. Olhe para baixo desta plataforma. Abaixo, você avistará mais duas plataformas - uma plataforma estreita e longa, e uma plataforma mais larga e mais baixa. Caia sobre a plataforma estreita.
6. Uma fenda na parede do precipício. perto da plataforma estreita há um Grunt morto e alguns First Aid Kits. Pule sobre os escombros rochosos para poder chegar até os First Aid Kits.
7. Volte pela a plataforma. Olhe para baixo ao extremo do lado esquerdo desta plataforma, onde ela é muito estreita, e você verá uma série de plataformas estreitas que conduzem para baixo - quase como degraus. Salte dois destes passos, e então salte para a plataforma larga abaixo deles. Faça com que o salto seja muito longo.
8. Aproxime-se de uma ponte raquítica. Salve seu game e então corra por ela. As tábuas de madeira tendem a se quebrar quando você cruzar a ponte, assim fica mais fácil se você se alinhar nos cabos de metal que apoiam as tábuas; seja rápido para cruzar aponte.
9. Rodeia uma curva para avistar uma plataforma grande de metal. Ignore. Continue seguindo o caminho por onde você está, e mate um Grunt no caminho.
10. Você rodeará outra curva e achará mais uma caverna com um Grunt guardando-a. Mate o Grunt e entre rapidamente pela caverna. Esmague os engradados e pegue as engrenagens, incluindo a Rocket Propelled Grenade Launcher (RPG) e vários foguetes. Você ouvirá um Apache que anda sem rumo pelo lado de fora.
11. Espere na entrada da caverna pelo Apache, e então mande tiros com a sua RPG. Mantenha o ponto de laser vermelho no Apache até o impacto dos foguetes. Caso isto não destrua o inimigo (e não vai se você estiver jogando na dificuldade Medium ou Hard), esconda-se na caverna até o Apache fazer outra passagem, e atire novamente contra ele.
12. Quando o Apache se for, tenha certeza de que pegou tudo que havia na caverna, e então continue ao longo das plataformas. Você encontrará uma escada de mão. Suba por ela para chegar até uma localidade mais alta.
13. Siga pelo caminho mais alto para chegar até uma rampa. Isto, em troca, o conduzirá até uma localidade cheia de pequenas plataformas, como degraus. Salte por estes até uma outra escada de mão.
14. Suba pela escada até uma Outra plataforma, e sobre um tubo que adere para fora da parede do precipício. Aproxime-se do tubo, mate o Headcrab lá dentro, e siga o tubo pelo precipício.

Combate
Se você tem morrido por mais combates contra grupos de Grunts, então há boas notícias para você: agora você terá sua chance. Caso você estava torcendo para não entrar em mais combates, que pena!
1. O túnel alcança uma junção em forma de 'T', eventualmente. De lá, o túnel se ramifica em uma complexa cadeia de buracos, que podem levar a área recheadas de Grunts e um único Tank. Você pode tomar qualquer caminho anexo, mas o mais recomendado é o primeiro.
2. Depois da primeira junção em 'T', entre à direita. Siga pelo túnel curvo através de algumas gotas e você chegará até uma trincheira com águas rasas. Vasculhe adiante e ignore um caminho que conduz à direita. Pule para dentro do outro túnel, no término da trincheira. Quando este túnel chegar em mais uma junção em 'T', tome o caminho do lado direito. Siga o túnel até o fim e suba por uma escada de mão.
3. Agora você está na combinação composta fortemente por Grunts, atrás do Tank. Não se preocupe, se você estiver atrás do Tank. Fique esperto com os Grunts mortais.
4. Depois que todos os Grunts estiverem mortos, quebre todas as caixas ao redor do Tank e cure-se em uma First Aid Station em uma garagem. Você poderá pegar muito material destruindo os engradados, incluindo mais foguetes de RPG e algumas Satchel Charges.
5. Destrua oTank com uma Satchel Charge (não use os foguetes de RPG, eles são muito úteis), e encoste na combinação fortalecida para pegar munições.
6. Localize um pequeno abrigo com um botão de parede. Aperte o botão para abrir uma grande porta que conduz para fora.
7. Saia pela porta, em uma rua longa com engradados em ambos os lados, e um Tank no final do corredor, que atira foguetes. Destrua o Tank e então quebre todos os engradados não explosivos ao longo da rua para pegar Batteries e Grenades.
8. Salte por um buraco na parede solado do Tank destruido.
9. Do Outro lado, mate um par de Grunts que se levantam ao fundo de um desfiladeiro arenoso. Quando ambos estiverem mortos, vá destruir as caixas ao fundo do desfiladeiro. Há muitas engrenagens úteis por aqui!
10. Retorne para a rua com o Tank destruído. Siga até o fim da rua e entre por uma passagem de uma grande garagem, e então depois por uma segunda entrada de garagem.

Ordnance Storage Facility, Exterior
Sua próxima tarefa é se esgueirar furtivamente por uma Ordnance Storage Facility. Cuidado com os vigias, minas terrestres e outros tipos de armadilhas!
1. Atravesse a segunda porta grande para chegar a um cerco ao redor da Ordnance Storage Facility. Haverá uma arte estrangeira sobre sua cabeça, um Alien Grunt e um Vortigaunt.
2. Mate os aliens e pegue à direita. Obs.: Seguindo pela esquerda, você vai chegar a uma área fechada e minada.
3. Rodeie pelo canto e destrua uma Laser Mine grudada na parede. Prossiga até uma pequena escada. Se levante anteriormente a algumas quedas de pedregulho acima, e então desça pelos degraus.
4. Há uma Laser Mine aos pé dos degraus, e em outro escadaria pequeno que conduz para cima. Você pode saltar em cima de ambos, ou os destruir com Grenades.
5. Além das Laser Mines, você se encontrará com um Guarda de Segurança que estará do lado de fora. Ele chora por ajuda, mas não se aproxime; apenas vire-se. Observe um buraco camuflado parcialmente na parede - e se você olhar muito de perto, verá uma arma. Lance algumas Grenades lá cm cima, e mate o vigia antes de prossegui.
6. Aproxime-se de um sinal que adverte sobre minas terrestres. Lance uma Grenade para acionar as outras minas no solo, e então avance por um canto.
7. Lance outra Grenade para detonar mais minas escondidas. Salve o game e movase adiante. Há um outro vigia em um buraco num barco adiante você tem que matá-lo para poder sair com um Combat Rifle Grenade.
8. Lance mais uma granada para garantir que não há mais uma mina adiante. Caminhe até uma seção com arame farpado, então rasteje-se para passar por baixo (não há minas embaixo da cerca).
9. Duas torres de metal serão avistadas do outro lado da cerca de arame; alguém se encosta contra a Ordnance Storage Facility. Existem alguns barris explosivos ao lado de um conversor de poder. Atire nos barris explosivos de longe para destruir os conversor e 'deseletrificar' as torres.
10. Salte para cima da torre inclinada e caminhe para o telhado. Localize um buraco aberto lá no telhado.

Ordnance Storage Facility, Interior
Você está dentro do complexo, mas ele está repleto de Laser Mines e mísseis gigantes. Em outras palavras, é uma bomba prestes a explodir. Se você acionar muitas Laser Mines (ou permitir que os Headcrabs façam isso), o lugar todo vai para os ares. Salve o jogo a cada passo certo que você der aqui.
1. Você cairá em uma sala com um cientista. Ouça o que ele tem a dizer e quebre todas as caixas nesta sala. Em seguida, saia.
2. Você verá um corredor cheio de Laser Mines. Pule sobre a primeira Laser Mine e salve seu progresso. Repita até ter passado todas.
3. Empurre a caixa de madeira para o pé da curta escadaria. Pule na caixa e, então, vá para a escada, evitando a segunda Laser Mine.
4. Pule sobre a terceira Laser Mine e Continue, ignorando a porta de metal à sua esquerda. Você se aproximará de uma grade área aberta.
5. Rasteje sob a Laser Mine na área aberta. Procure por um par de Headcrabs no centro desta área e atire em ambos com suas pistolas antes que eles acionem alguma das Laser Mines. Siga à esquerda.
6. Aproxime-se das caixas. Destrua aquela mais à esquerda, mas fique bem longe com o laser disparando nela.
7. Ande ao redor do laser. através da área que você acabara de abrir com a explosão da caixa. Aproxime-se da outra caixa, destrua-a e salte sobre a Laser Mine atrás dela.
8. Continue até o muro de concreto, tome a direita e suba na escada vermelha. Tome cuidado com a Laser Mine logo antes das escadas.
9. Você chegará a uma pequena sala de controle. Mate o Headcrab e então salte sobre a Laser Mine para alcançar o botão na parede. Não pressione-o ainda.
10. Vire à esquerda do botão para ver o topo da caixa numa plataforma. Atire na caixa e ela explodirá.
11. Agora vire-se para o botão e pressione-o, fazendo com que uma plataforma surja à esquerda.
12. Suba na plataforma. Em seguida, salte para a outra plataforma cercada por barras de metal e Laser Mines. É difícil, mas não impossível.
13. Aperte o botão para descer.
No Pé Das Escadas
A parte explosiva do lugar se foi, mas agora você terá alguns difíceis combates.

Prepare-se!
1. Você estará em uma sala cheia de caixas. Pegue uma Hivehand no chão e outras coisinhas nas caixas. Depois, continue pelo túnel.
2. Enquanto estiver andando pelo túnel, um Secunty Guard passará correndo, sendo perseguido por dois Grunts. Mate os Grunts, dando preferência a tiros nos barris explosivos próximos.
3. Continue pelo túnel, deixando o guarda para trás. Você pode trazê-lo com você, mas é bem provável que ele acabe morrendo se você fizer isso. Você encontrará um caminhão.
4. Destrua o Tripod-Mounted Chaingun Machine Gun na caçamba do caminhão, pulando lá em seguida. Pegue alguma munição das caixas e continue em frente.
5. Você entrará na área do subsolo. Uma explosão acaba com o lugar. Salve seu progresso e corra rampa acima, saindo do subsolo para uma grande área de ruas. Imediatamente corra para a rampa à direita.
6. Depois que as bombas caírem, dê uma olhada nos cantos para ver um par de Grunts e um Tank no fim da rua. Esconda-se e deixe os Grunts virem até você. Depois destrua o Tank com o Tau Cannon.
7. Depois de destruir o Tank, ande em sua direção. Em seguida, siga a rua para a direita. Você entrará em um beco. Assim que fizer isso, vire-se e ataque uma Grenade no buraco da parede logo atrás de você, matando um atirador.
8. Atravesse o beco e entre pela porta à direita. Você entrará em uma pequena sala com dois Grunts. Mate os Grunts e suba as escadas.
9. Ande na direção do guarda e peça para ele o segui-lo. Caminhe até a porta com o cartaz de 'Storage'. Ele abrirá a porta para você.
10. Aqui faça a festa no arsenal. Pegue tudo que puder. Você ficará com quase todas as armas em seu limite máximo!
11. Saia do armazém e volte às escadas. Não desça. Ao invés disso, aproxime-se da janela e caia pelo andaime.
12. Vire à direita e siga o andaime até o beco de momentos atrás. Caixa sobre duas caixas de energia logo abaixo do andaime.
13. Pule das caixas de energia para um segundo par delas. Pule delas até uma escadaria vermelha. Suba-a.
14. Suba a segunda escada até o topo do muro.

Armas Maiores
Se você realmente está procurando por artilharia pesada, esta é a sua parte: várias metralhadoras e outras armas poderosas par usar...
1. Você estará sobre uma plataforma acima do labirinto de muralhas quebradas. Vá para o lado direito da plataforma, próximo do raio que desce diagonalmente para o nível do solo. Equipe sua Crossbow e olhe pela borda. Mate o Grunt ali.
2. Escorregue por baixo do raio (não salte para poupar energia). Mate mais dois Grunts na parte mais baixas, coletando alguns First Aid Kits da alcova escura. Em seguida, volte para o raio.
3. Cruze o labirinto até a porta fora desta área. Primeiro ande até o pedaço de teto e, em seguida, salte sobre alguns muros. Daqui, para os porta.
4. A porta leva para uma grande área aberta. Dois Alien Grunts se materializarão assim que você começar a cruzá-la. Volte e deixe que os dois Grunts lutem com os Alien Grunts. Acabe os sobreviventes.
5. Depois de matar os Gnmts, cruze a área. Siga através do túnel e tome a direita para confrontar Outro Alien Grunt. Mate-o e salte para usa série de caixas próximas. Suba as escadas.
6. Aqui há uma Artillery Gun. Use-a para estourar um buraco na porta da frente. Dê mais alguns tiros depois de ter feito isso, matando mais alguns Alien Grunts que estava atrás da porta.
7. Corra através da porta que você acabou de abrir, descendo o corredor. Você chegará a um corredor com vários Vortigaunts e uma Heavy Machine Gun. Atire nos Vortigaunts mais próximos com seu Combat Rifle e então use a Machine Gun para cuidar do resto.
8. Uma série de Vortigaunts agora irá se teletransportar pelo corredor. Use a Machine Gun e acabe com todos. Seja paciente, pois há um grande intervalo entre as aparições.
9. Quando todo os Vortigaunts tiverem morrido, continue.
10. Aqui você encontrará o que parece ser uma esponja gigante. Pise nele para descobrir que é uma espécie de trampolim alien. Use para pular para o nível do teto.
11. Aproxime-se da borda para que vários Grunts comecem a atirarem você. Volte e descanse, pois os Grunts enfrentarão alguns Alien Grunt e um Vortigaunt. Aproxime-se da borda novamente apenas para matar os sobreviventes.
12. Caia para onde a batalha ocorreu e colete os First Aid Kits das caixas próximas. Atire em uma pequena grade próxima do chão e rasteje por ela.
13. À medida que você segue pelo túnel, uma ninhada de Snarks correrá em sua direção. Recue quando elas aparecerem e acabe com elas usando alguma arma de fogo rápido (como o rifle de combate) ou mesmo explosivos, se tiver espaço. A Hivehand também é uma ótima opção para isso.
14. Vá para o final do túnel de ventilação e destrua a grade.

Correndo
Mais Grunts, mais estruturas caindo e mais troca de tiro esperam por você. Não se preocupe muito, pois você está próximo do final deste território.
1. Depois de acabar com a grade, volte imediatamente. Um par de Grunts abaixo atirarão com tudo no duto de ventilação, tentando derrubar você. Se estiver longe o bastante, você não cairá. Atire nos Grunts daqui e só então desça para o solo.
2. Você estará em uma pequena garagem. Há uma pequena porta de metal em uma das paredes. Abra-a e volte rapidamente. Uma explosão bloqueia a passagem e faz um buraco na parede.
3. Existem duas plataformas na garagem, mas apenas uma delas tem um veículo. Pressione o botão pendurado próximo da plataforma que não tem um veículo. Essa plataforma descerá. Aperte o botão uma segunda vez e corra para a plataforma, subindo com ela. Agora você poderá ver através de um grande buraco próximo do topo do muro da garagem. Atire nos dois Grunts através dele.
4. Uma vez lá fora, procure por um canhão. Use-o para fazer um buraco na grande porta adiante. Continue atirando nesta direção, acabando com os Alien Grunts que tentarão sair dali.
5. Quando todos os Alien Grunts estiverem mortos, atravesse a porta, chegando a um corredor que leva a uma sacada acima do armazém. Uma grande batalha ocorre logo abaixo, entre aliena e Grunts. Fique observando, de longe, enquanto os monstros se matam.
6. Mate quaisquer sobreviventes e então desça por uma escada até o térreo do armazém. Colete os equipamentos de uma sala em um dos lados, além de qualquer munição dos Grunts mortos. Volte pela escada.
7. Salte por sobre o espaço na sacada e continue para o outro lado.
8. Pegue o corredor, passando por um Alien Grunt que sai de um buraco da parede para pegá-lo. Mate-o e então você avistará uma grande área aberta. Mate quaisquer inimigos que você ver ali antes de descer até a pilha de caixas.
9. Vasculhe o lugar para encontrar mais inimigos e então salte sobre um telhado usando o trampolim alienígena gigante.
10. No teto, você encontrará uma grade. Quebre-a e entre.

Dentro
Você precisa passar por um ponto de checagem na área aberta, mas precisará também de um segurança para isso. Você encontrará um aqui:
1. Atravesse a grade até chegar a um poço bem raso. Siga o túnel para longe do poço. Quando um Grunt no final do túnel arremessar alguns explosivos, volte até o poço e submerja durante a explosão.
2. Novamente, entre no túnel. Desta vez, vá até o final e mate o Grunt.
3. Continue para uma sacada onde você avistará uma sala onde Grunts enfrentam alguns Headcrabs. Deixe os dois lados se matando e continue ao longo da sacada.
4. Pule em um cano com uma válvula e então volte assim que uma passagem se abrir. Entre pela passagem aberta.
5. Siga o cano além da passagem até ele terminar no meio de uma escadaria. Mate o Grunt e siga escada acima. Você encontrará um segurança. Faça com que ele o siga.
6. Desça as escadas. Mate mais um Grunt e faça o segurança que está esperando nas escadas abrir a porta.
7. Atravesse a porta e desça até um hall. Você se encontrará novamente na área aberta.
8. Aproxime-se do ponto de checagem e corra para dentro da pequena casa de guarda, mantendo o segurança com você. Faça com que ele pressione o botão ali para abrir o portão de metal.
9. Atravesse-a e chegue a uma garagem.

Estão vindo!
Você operou uma série de armas pesadas. Depois que acabar com esta seção, adicione ataques aéreos à sua lista de investidas.
1. Quando você entrar na garagem, uma Gargantua aparecerá à sua esquerda e acabará com um par de Grunts. Corra para a direita, não importando se o bicho estiver vindo ou não em sua direção!
2. Chegará o momento que o estacionamento dará um caminho para uma área aberta, mas sem saída. Há um grande muro aqui e um trampolim alien. Use-o para cruzar a parede e cair em uma área de armazenamento de água do outro lado.
3. Suba a beira do sistema de armazenamento e caminhe ao longo do estreito cano no topo da alta torre. Há também um trampolim que levará você até essa torre.
4. No topo desta torre há um rádio e um mapa desta área. O rádio informa que você pode chamar ataques aéreos através do mapa. Brinque com os comandos para ver como mover a mira.
5. Se o Gargantua seguiu você até aqui, ele irá se aproximar da parede e ficar ali por um tempo. tentando quebrá-la. Usando os controles para o outro lado do mapa, mova a mira até que ela esteja sobre o lugar onde o Gargantua está.
6. Pressione o botão central várias vezes para liberar ataques aéreos na posição alvo, prestando atenção onde eles caem. Se elas não estiverem acertando a Gargantua. mova a mira e repita.
7. Agora mova a mira no topo da caixa esquerda na tela. Lance um ataque naquele ponto para quebrar a parede que protege o canto desta área. Se errar, repita até atingir.
8. Quando o muro for demolido, coloque a mira bem no topo da área branca e então lance uma ataque. Ele deve quebrar uma grande porta além do muro quebrado. Como sempre, ajuste e repita caso o ataque falhe.
9. Chame um último ataque sobre a torre de rádio (0k, pode exigir mais de um ataque, dependendo de suas técnicas com a mira). Quando ela cair, formará uma ponte. Atravesse-a e vá pela porta que você destruiu há pouco.
10. Siga o corredor até chegar a uma curta escadaria. Suba-as até um outro corredor, onde você estará na próxima área.
Neste ponto você já passou por exércitos de Grunts, legiões de aliens e uma série de ambientes hostis. Provavelmente você está tentando imaginar o que vem pela frente. Bom, basta dizer que os próximo três níveis são diferentes de tudo que você poderia imaginar. 'Forget about Freeman!' leva você através de instalações devastadas, abandonadas pelas tropas do governo antes da chacina. 'Lambda Core' apresenta não somente um reator nuclear, mas uma imensa área dedicada a experimentos com teletransportadores. E 'Xen' - que... Hmmm... Você verá.

PARTE - 7

'Forget About Freeman!'
Nesta fase você deve continuar com o procedimento padrão: derrubar aliens Grunts, acabar com artilharias pesadas e atravessar inúmeros ambientes difíceis.

Problemas com Canhões
A primeira coisa a se fazer é não ser esmagado pelos blocos de pedra que caem do teto. Depois disso, as coisas se tornam um pouco mais fáceis...
1. Assim que a fase se iniciar, mova-se para a direita, na direção da garagem. Espere a pedra cair no corredor. Rapidamente salte sobre ela e continue para a saída, à esquerda. (Se olhar para o teto, você verá o teto rachar antes da pedra cair).
2. Salte sobre os escombros e saia pela única saída da sala.
3. Você chegará em uma sala de guarda um pouco acima de uma grande área aberta, O rádio está recebendo algumas mensagens, e você pode observar uma alavanca na parede e um computador ali.
4. Desça até o piso principal. Perceba que você pode voltar até a sala de guarda saltando sobre o pedaço de concreto quebrado próximo à parede.
5. Localize um guarda e deixe-o seguir você até o outro lado do piso principal. Você encontrará alguns Grunts. Assim que eles virem você, volte para a Sala de Guarda. Puxe a alavanca na parede para ativar um Turret no teto do piso principal. Em seguida, permaneça abaixado para evitar os tiros oponentes. O Turret destruirá alguns Vortigaunts e Grunts que tentarem entrar na área.
6. Quando nenhum inimigo estiver de pé, desligue o Turret (se ele não tiver sido destruído pelos oponentes) e volte para o piso principal. Mate quaisquer aliens que ainda estiverem vivos.
7. Você agora pode saltar sobre uma pilha de caixas para chegar até uma First Aid Station. Salte e volta para onde você estava e caminhe até a nova área.
8. Siga por aqui até uma bifurcação em T com um sinal de pare. Para a esquerda você encontrará uma esfera alien com vários Snarks maus e um muro de gunks. Se você quiser matar os Snarks e atravessar os gunks, você conseguirá suprimentos extras na sala seguinte - mas é melhor guardá-los para quando realmente precisar. Tome o caminho da direita quando terminar.
9. Você chegará a um grande hall com alguns Vortigaunts. Mate-os com a ajuda da caixa explosiva e caminhe da direção de uma pequena ponte sobre a água. Mate os Snarks que saltarem da esfera na ponte (ou melhor ainda: corra dos Snarks e volte em seguida para que tenham desaparecido!).
10. Atravesse a ponte e vire a válvula. Um dos ninhos se abrirá. Desça a escada entre o ninho.

Sob a Água
Esta área mescla ambientes que causam dano com oponentes poderosos. Siga as instruções abaixo e mantenha-se vivo.
1. Há uma pequena sala com um Headcrab no pé da escada. Atire nele antes que ele acione um laser que ativará o Tripod Mounted Machine Gun. Em seguida, destrua a metralhadora. Atravesse o pequeno túnel.
2. Você sairá em uma sala com dois canais rasos. Quebre a caixa no centro da sala para encontrar um First Aid Kit. Pegue- o se necessário e salte sobre a grade que fecha um dos canais. Você cairá na água, do outro lado (Use o alto abaixado).
3. Nade canal abaixo e pegue a esquerda no pequeno corredor, seguindo-o até a outra área alagada. Cuidado com os Headcrabs que surgirão à medida que você se aproximar.
4. Agora você pode pular na água novamente e seguir pela direita ou esquerda. Pela direita a água é mais funda, e você encontrará um Ichthyosaur. Apenas evite-o. Pela esquerda, o caminho é todo raso.
5. A nova área rasa leva até uma grande engrenagem. Nade sob ele e atravesse-o, passando por uma série de canos submersos. Enquanto estiver nadando por entre os obstáculos, cuidado com os Barnacles na superfície da água.
6. Você chegará a uma outra engrenagem. Nade sob ela para se aproximar da pequena área com um Tripod-Mounted Machine Gun e um Grunt atrás. Destrua a ambos e volte para terra firme. Em uma pequena alcova você encontrará uma série de mísseis para RPG e uma escada levando para cima.
7. Suba as escadas e saia em uma área aberta com dois Grunts e um Tank. Será uma luta difícil. Mate primeiro os dois Grunts enquanto estiver se escondendo do Tank e escapando das Grenades. Em seguida, use a RPG e acabe com o Tank.
8. Atravesse a alcova com o elevador e uma Tripod-Mounted Machine Gun. Desça por ele.

Tank Commander
Atravessar esta área vai exigir de você o uso de uma arma dos Tanks. Prepare-se para alguns fogos de artifício...
1. O elevador levará você até um corredor coberto por lixo radioativo. Ele termina em uma bifurcação em T, onde você deve tomar a esquerda, pegando a Battety e então retornar à Outra passagem.
2. Você se aproximará de urna plataforma com dois Grunts. Mate-os e pegue o First Aid Kit na alcova próxima.
3. Suba na plataforma onde os Grunts estavam e desça até um pequeno corredor que leva a um armazém. Ali, um Tank imóvel e vários Grunts lutando contra Grunts Aliena. Esconda-se até que as duas forças se destruam. Depois, mate os sobreviventes e desça até o piso principal. Não se esqueça da munição nas caixas.
4. Suba a pequena escada até o Tank. Use a arma principal dele uma vez para destruir a porta. Em seguida, use a metralhadora para derrubar todos os Vortigaunts e Alien Grunts que aparecerem pela porta arruinada. Com cuidado, caminhe na direção da porta que você acabou de destruir e volte correndo quando vários Alien Grunts no caminho começarem a atirar em você. Mate-os com as armas do Tank.
5. Ainda existem Alien Grunts tanto na ala direita quanto esquerda da sala além da porta. Entre novamente na sala e mate o único Grunt à direita; em seguida, volte suas atenções para um Alien Grunt e o Energy Cannon à esquerda.
6. Caminhe além do canhão destruído e opere o painel na parede para abrira grande porta corrediça.
7. Atravesse-as e pressione o botão do outro lado para abrir a segundo porta. Atravesse-a.
Lambda Core
Você está chegando cada vez mais perto do reator nuclear. Com mais estes passos você estará mais perto ainda...

Entrando no Centro
Aqui está como chegar ao reator nuclear.
1. Você aparecerá em uma sala com um caminhão e um elevador, além de uma barraca de controle logo à direita. Entre na barraca, pressione o botão e desça na plataforma com o caminhão.
2. Lá embaixo, mate os vários Headcrabs e Bullsquids. Quebre as caixas de munição e suba as escadas para uma plataforma mais alta. Atravesse a pequena porta de metal marcada por 'Hazardous Material Handling Bays'.
3. O corredor além da porta leva para uma sala cheia de barris explosivos e caixas. Urna grande área para engatinhar o espera. Cuidados com os Assassins que vivem nesta sala. Não é má idéia gastar algum tempo para vasculhar e explorar cuidadosamente o local, matando a todos que encontrar - ou que encontrar você!
4. No lado direito da sala, várias caixas que podem ser destruídas bloqueiam o corredor. Quebre-as, suba as escadas engatinhando e acabe com quaisquer Assassina que encontrar ali.
5. Desta posição você pode localizar uma escada levando para baixo. Pegue-a para ter acesso ao First Aid e HEV Station. Suba novamente quando estiver pronto.
6. Siga a passarela na área escura com um elevador. Desça nele.
7. Já embaixo, há um túnel semicircular. Abra as grandes portas ao final, chegando a urna área com uma rampa no meio. Dois Alien Grunt aparecerão assim que abrir as portas, sendo um à frente e outro atrás. Mate primeiro o de trás de você atingindo os barris explosivos próximos a ele. Depois de mortos, mais dois surgirão à frente.
8. Quando os Grunts estiverem mortos, suba as escadas do outro lado da sala. Isso leva a urna pequena sala com um cientista. Ouça-o e veja como ele usa o Scanner de Retina para abrir a porta.
9. Atravesse a porta. Use a First Aid Station e a HEV Station logo à frente, subindo em seguida pela pequena plataforma.
10. Pegue a direita na bifurcação em T. Entre no laboratório com unia Gluon Gun e um cientista. Você pode pressionar os botões para liberar os monstros e testar a Gluon Gun neles, ou simplesmente pegara amas e a munição e sair. Se você realmente valoriza a munição, a segunda opção é a mais inteligente.
11.Volte até a bifurcação e siga pelo outro caminho, chegando a um elevador. Suba.

O Centro
Lambda Core contém uma série de aliena, em sua maioria Alien Grunts e Vortigaunts. Mas, em algumas, há também Barnacles e Headcrabs. Além disso, alguns dos Alien Gntnts e Vortigaunts se teletransportam de tempos em tempos. Cuidado com estes oponentes enquanto estiver seguindo os passos abaixo e mate- os assim que vê-los.
1. O elevador leva você até o centro do reator Lambda. Você aparecerá em uma sacada observando os poços de coolant. Os corredores foram convenientemente nomeados. Siga o corredor com um símbolo azul que diz 'Coolant System 01'.
2. Siga o corredor, descendo uma rampa e fazendo a curva. Pegue a direita e cruze aponte sobre um poço de coolant. Você verá mais uma placa azul escrita 'Coolant System 01' indicando que está no caminho certo.
3. O corredor leva suma grande câmara de coolant chamber com três Alien Grunts nela. Mate os três e então suba as escadas chegando a uma passarela. Sigaa até achar uma sala nomeada 'Pump Station 01'.
4. Na Pump Station, mate os Headcrabs e Vortigaunts, ativando em seguida a alavanca marcada como 'Pump 01'. Um grande reservatório se encherá de água. 5. Volte para a sacada principal. Siga as placas amarelas levando ao Coolant System 02.
6. Siga o corredor cheio de escombros até o Coolant Station 02, uma grande sala que se parece muito com o Coolant Station 01, excetuando os Barnacles no teto e um guindaste segurando um pesado cano. Mate os Alien Grunts e Barnacles, subindo novamente as escadas até a passarela.
7. Siga-a até a Pump Station 02. Há um perigoso vapor que corre neste corredor. Vire a válvula para pará-lo e você poder caminhar tranqüilamente.
8. Mate os Barnacles e quaisquer outros aliens na Pump Station 02. Mais urna vez, puxe a alavanca para encher o reservatório de água.
9. Volte novamente para a sacada principal e procure pela placa que indica que as Pump Stations 1 e 2 estão funcionando.

Inundando o Reator
A próximo passo de sua jornada envolve inundar o reator com coolant.
1. Localize o corredor que leva a uma bifurcação em 'T', onde pode-se ler nas placas os dizeres 'Maintenance Area' e 'Aux. Tank Reactor Access' . Pegue o caminho da direita, na Maintenance Area.
2. Desça todas as escadas até chegar a uma pequena sala com uma série de munições e um cientista que pede para que você seja rápido. Pegue a munição e volte para a bifurcação, pegando o caminho para a 'Aux. Tank Reactor Access'.
3. Este hall leva ataria sala com uma série de Alien Grunts e um profundo poço, parcialmente cheio de coolant. Mate os Alien Grunts e desça as escadas para a água. Nade através do túnel nomeado 'Maintenance Access to Main Reactor'.
4. Na metade do caminho você chegará a uma pequena câmara onde você pode parar para recuperar o fôlego. Saia da água e continue por esta mesma sala até o centro do reator principal.
5. Há duas válvulas submersas próximas ao centro principal. Acione uma e o nível da água subirá. Nade para a superfície e atire no Vortigaunt que está nos níveis mais altos do reator.
6. Salve seu progresso e acione a segunda válvula, Isso fará com que o nível da água suba o bastante para que você seja capaz de nadar até uma escada. Ela o levará a uma série de plataformas ligadas por escadas. Seu destino é chegar à porta no topo do reator.
7. Siga o corredor nomeado 'Supply D301' para pegar alguns suprimentos. Depois, suba as escadas próximas ao elevador.

Teletransporte
Você chegará em um elaborado laboratório cheio de teletransportadores. Você precisa aprender a usá-los se você realmente quer chegar a Xen.
1. No topo, pegue o caminho da direita no local onde se vê a placa 'Lambda Reactor Core LeveI B'. Pegue os suprimentos ali e então retorne, pegando o caminho da esquerda.
2. Atravesse a sala com um Security Guard dentro. Se precisar, use a First Aid Station. Pegue a esquerda na bifurcação para ter mais uma rápida visão do homem vestido de preto.
3. Volte à bifurcação e pegue o caminho da direita. Vários Alien Grunts aparecerão à sua frente, enquanto um Vortigaunt aparecerá atrás de você. Corra para algum lugar seguro e mate-os.
4. A válvula neste corredor controla um vazamento de vapor no fundo do hall. Vire-a para ativar o vapor, causando dano a todos que tentarem passar por lá.
5. Antes de chegar ao vazamento de vapor, há uma sala à esquerda com dois teletransportadores. Entre na esfera amarela e reaparecerá na verde.
6. Quando estiver realizado o experimento, atravesse o vazamento de vapor (redundante dizer mas... Desligue a válvula!), chegando até o final do corredor.
7. Desça o corredor e tome a direita você encontrará uma porta que leva a uma sala com uma cerca ao redor de um teletransportador. Atrás da cerca há uma coluna com nove pequenas portas (chamadas... Bem... De portas!). Cada porta leva você a uma localização diferente, estando cada uma numerada. As portas 1 a 3 estão no nível mais baixo da coluna; 4 e 6 estão nomeio e 7 a 9 estão no topo. Para chegar até as portas mais elevadas, você precisará usar as plataformas flutuantes que circulam a coluna. Eis o que você deve fazer: entre na esfera amarela nesta sala, fazendo com que você reapareça perto da esfera verde próxima à coluna. Espere até que uma das plataformas flutuantes estejam sob seus pés, ou você cairá e terá de fazer tudo novamente. Uma vez que você já estiver sobre a plataforma, entre na coluna através dos portais 1, 2, ou 3. Cada uma delas leva a uma localidade diferente. Para alcançar o próximo nível de plataformas movediças, entre na porta 2, que levará você para o próximo andar. Siga as indicações abaixo para não se perder.
- Porta 1 leva a uma pequena área com Headcrabs e lixo radioativo. Você pode conseguir várias granadas aqui. Se não estiver planejando conseguir granadas, deixe essa de lado.
- Porta 2 leva você até a próxima série de plataformas flutuantes, permitindo a você o acesso às portas 4 a 6.
- Porta 3 leva a uma pequena sala cheia de Batteries, Satchel Charges e outras grandes novidades. Altamente recomendada.
- Porta 4 leva você até a última leva de plataformas flutuantes, para acessar as portas 7 a 9.
- Porta 5 leva você a uma sala com três cientistas. Você pode conseguir uma série de coisas se fizer uma exploração. Sala altamente recomendada. Se estiver com a energia baixa, os cientistas podem carregá-la.
- Porta 6 Leva a uma queda livre. Evite-a.
- Porta 7 leva à próxima área desta fase. Portanto, pegue esta somente quanto você já tiver terminado as demais áreas.
- Porta 8 leva você para uma pequena sala onde você pode ver a sala do reator recém inundado. Alguns Vortigaunts estarão esperando por você, mas a HEV Station e alguma munição para o seu Tau Cannon faz com que a exploração valha a pena.
- Porta 9 mata você. Se arrisca a entrar?
8. Quando você se cansar de fazer tudo isso, vá pela porta 7.
9. Você verá um teletransportador bastante bizarro diante de você.

Além!
Depois de destrancar o teletransportador e chegar à parte final desta fase, você encontrará um imenso teletransportador que levará você até a terra natal dos aliens, Xen.
1. Salve seu progresso. O centro de teletransporte à sua frente Consiste em uma estrutura central, dois pares de pequenas e rápidas plataformas e uma plataforma em forma de anel, que se move constantemente para cima e para baixo.
2. Chegue até a plataforma em forma de anel usando as plataformas pequenas. Ande ao longo do anel até ver uma alcova com um botão marcado com '1'. Quando a plataforma estiver alta o bastante para que você salte nela, faça isso, usando novamente as plataformas para tanto.
3. Volte à plataforma em forma de anel e caminhe por ela até achar outra alcova, numerada com '2'. Entre na alcova e pressione também o botão. Volte à plataforma em forma de anel.
4. Os escudos protegendo a central de teletransportes agora se abriram o bastante para que você possa saltar dentro. Salte para o centro e entre no teletransporte.
5. Você sairá em uma pequena sala. Atravesse a porta, ignorando o teletransportador amarelo.
6. Entre no corredor bloqueado nos dois lados por entulho. Suba as escadas dentro de uma alcova.
7. No topo você verá uma porta de vidro. Um cientista abrirá elas para você. Ouça a ele e ao segurança do outro lado da porta.
8. Pegue todos os armamentos e proteções que puder dentro das salas além da porta. Não se esqueça de pegar o Long Jump Module, que permite a você usar pulos mais longos.
9. Quando você pegar todos os armamentos que precisar, atravesse a porta e entre no teletransportador que lembra o anfiteatro.
10. Dentro, localize a plataforma que você precisa percorrer. É fácil encontra, com as proteções laterais e ao centro do sistema de teletransporte.
11. O cientista explicará que ele não pode ser distraído de forma alguma, ou o processo pode falhar. Enquanto ele fala, ai- guris procure por uma escada que levará vocês uma plataforma contendo a Gluon Gun.
12. Assim que ele começar os procedimentos, vários Xen Masters vão aparecer. Mate-os com sua Gluon Gun, não saindo da plataforma. Esquive-se dos tiros dos Xen Masters.
13. Se você não for rápido o suficiente, os Xen Masters matarão você ou o cientista. Se o cientista morrer, a máquina toda explode com você dentro. Se for rápido e derrubar os Xen no tempo certo, o cientista dirá que é hora de partir. Quando terminar de falar, desça as escadas, salte da plataforma e pule no teletransportador.
14. Salte na esfera amarela ao centro da sala, chegando finalmente à Xen.

Xen
Xen é um mundo estranho e desorientado. Ele tem menos gravidade que na Terra, e sua flora e fauna podem ser até mesmo intimidantes. Vá se acostumando aos poucos, explorando tudo que puder. Você só pode ser eficiente quando você estiver familiarizado com os arredores.
Choque de Culturas
Seu primeiro objetivo em Xen é sair da pequena pedra flutuante que você cavalga. À primeira vista parece impossível, mas basta ter o Long Jump Module.
1. Você aparecerá em uma pequena pedra flutuando nos céus (Estranho? Bem vindo à Xen!). Bem abaixo há uma grande pedra flutuante que você vai querer visitar mais tarde.
2. Há duas outras pedras flutuando próximas. Use seu Long Jump para chegar até a primeira pedra. De lá, atire com tudo no Vortigaunt na segunda pedra e salte para lá.
3. Outro Vortigaunt e um Houndeye se materializarão na segunda pedra assim que você pular. Mate ambos, estudando em seguida os inúmeros movimentos das pedras flutuando acima da grande rocha principal.
4. Da terceira pedra você precisa pular para a plataforma móvel mais próxima, e então de plataforma para plataforma até cair são e salvo na grande rocha abaixo. Lembre-se que seus saltos podem atingir distâncias extraordinárias com o Long Jump Module.
5. Quando você alcançar o topo da grande rocha flutuante, você perceberá que não há muito o que fazer aqui. Isso porque a ação toda acontece dentro da rocha! Procure por uma plataforma móvel flutuando um pouco abaixo da rocha, saltando sobre ela.
6. Da plataforma que você acabou de saltar é possível se ver o interior da rocha. Pule nela e comece a exploração!
7. Chegará o momento em que você encontrará uma piscina de recuperação, como as First Aid Station na Terra. Próximo disso, um buraco na parede. Rasteje dentro dele, levante-se e quebre a parede de musgo sobre um buraco maior. Salte dentro dele, para uma câmara interna.
8. Dentro, três pequenos pedestais saem do solo. Aproxime-se de cada um deles e use-os. Um objeto no formato de um diamante acima de cada pedestal se abrirá.
9. Procure por algo que lembre uma gaiola de musgo, com três pequenos pontos de luz voando dentro dela. Liberte-os, quebrando a gaiola com a Crowbar. Os pontos parecem felizes, brilhando enquanto saem da sala.
10. Os três brilhos entrarão nos três objetos em forma de diamante, fazendo com que um pilar se energize no centro da sala. É um teletransportador. Entre nele.

PARTE - 8

Gonarch's Lair
A primeira fase não foi tão difícil, mas se você pensa que Xen é um lugar hospitaleiro, você se arrependerá de ter dito isso ao ver essa fase. A próxima área apresenta uma batalha épica contra a terrível criatura alien: Gonarch.
Batalha Inicial
Logo depois que você se transporta, o Gonarch ataca. Você precisa encontrar cobertura rapidamente...
1. Você surge em uma grande área aberta. Peito do homem morto há uma HEV Suit. Batteries e uma caixa de munição estão do lado dele. Pegue as Batteries mas não a munição. Imediatamente procure por um lugar onde uma grande rocha nasce, próximo do 'canto do mundo'.
2. Quando você encontrar esta pedra, você verá um estreito espaço entre ele e o fim do mundo. Ande para trás da rocha e você estará protegido do Gonarch. Você também avistará um poço de recuperação. Salte nele toda vez que precisar.
3. Comece a atirar no Gonarch de trás da pedra. Se você tiver sorte e a fera ficar no lugar certo, você poderá atingi-lo através do buraco da rocha, onde você é um alvo extremamente difícil.
4. Se você causar bastante dano a ele, Gonarch correrá através do muro, descendo por um túnel como um louco. Pegue a munição do homem morto e recupere suas energias no poço. Feito isso, siga o monstro. Pegue uma Battery e alguma munição ao longo do caminho.
5. O túnel termina em uma outra área aberta. Continue no túnel, evitando os Tentacles e atirando alguns mísseis da RPG no Gonarch. Ele vai correr por outro túnel. Persiga-o.
6. Circule o oponente ao redor da área aberta, atirando com Combat Rifle Grenades e outras de alto poder no Gonarch. Note que há um buraco no meio da área de combate, parcialmente escondido. Cuidado ou você pode cair nele!
7. Quando você causar bastante dano a ele, o Gonarch vai quebrar mais uma parede e fugir novamente. Não o siga ainda. Caia no buraco menor (não o coberto por plantas) e ande na direção da área central com um buraco no meio e duas outras plataformas.
8. Pule para a esquerda da plataforma e carregue suas energias no poço da câmara adiante. Apenas tome cuidado com os Headcrabs que surgem indefinidamente dali. Volte à área central e pule para a outra plataforma, onde você encontrará alguma munição e um trampolim que levará você ao andar original.
9. Aproxime-se do buraco para onde o Gonarch correu. Salte nele, mas tome o cuidado de dar uma paradinha na plataforma do outro lado do buraco, ao invés de cair por todo o percurso e perder um bocado de energia.
10. Caia no poço. O Gonarch fica sobre ele, como uma aranha sobre a teia. Circule ao redor do poço, atirando com a RPG ou Combat Rifle Grenades, desviando dos Headcrabs em miniatura.
11. Quando você atirar o bastante no Gonarch, ele sairá de sua teia. Cuide dele com armas mais pesadas, como a Gluon Gun.
12. Com o Gonarch morto, um buraco se abre no solo. Caia nele para chegar ao teletransporte para a próxima fase.
Você chegou ao estágio final do game. Estes níveis representam seu maior desafio, e requerem não apenas excelentes habilidades de combate, mas também grande coordenação. Você tem que navegar ambientes perigosos com habilidade e destreza, enquanto tenta evitar fogo do inimigo.
Até mesmo com a ajuda deste capítulo, você pode ter que tentar várias vezes em algumas partes destes níveis.
Salve o game freqüentemente para deixar seu trabalho mais manejável e esteja preparado para tentar qualquer par- lede um levei se receber muito dano. Se você salvar o game e prosseguir com energia muito baixa, você deixará a próxima fase mais difícil.

Interloper
O Interloper inclui vários ambientes distintos conectados por teletransportadores. Esses ambientes variam de pequenos para volumosos e a única coisa que eles compartilham é a dificuldade extrema.
Problemas
Você aparece em uma elevação sobre uma grande pedra. O céu está cheio de Xen Masters e aliens; o chão está infestado de Vortigaunts. Sua prioridade é ficar onde esses aliens não o podem ferir.
1. A elevação onde você se encontra começa a ruir. Antes que isso aconteça, olhe ao redor e veja a plataforma flutuante com o teletransportador. Só que não pode chegar até lá.
2. Agora mude para a outra direção. Note que, embora este lugar seja plano, há uma há um grande cume ao longe. Vá para este cume.
3. Volte para o cume, se desviando das coberturas das colunas gigantes. Os Vortigaunts são a maior ameaça. Mate qualquer Vortigaunts que se aproximar muito, mas não tente matar a todos; apenas use as colunas para se proteger, e corra o mais rápido que você puder quando não estiver atrás da cobertura.
4. A entrada da caverna fica em um lado do cume. Entre na caverna e mate um Vortigaunt. Há um lago para recuperar energia dentro da caverna. Use-o, caia em um túnel.
5. Quebre algumas vinhas que cobrem um buraco próximo, e caia neste buraco em um túnel horizontal. Pegue este túnel para uma sala onde spikes enormes o apanharão momentaneamente e nuvens de gás verde serão descarregadas do teto.
6. Prossiga pelo túnel para uma grande caverna com Barnacles acima e Bulisquid em um canto. Mate os Barnacles e Bullsquid, e então examine a sala. Você encontrará Kits de primeiros socorros e um homem morto em um HEV Suit com um pouco de munição por perto e um aposento.
7. O novo aposento contém umas vinhas obscuras. Atire nas vinhas e as colunas começarão a descer. Salve o game.
8. Quando a coluna atingir o fundo, suba nela você será levado para cima.
9. Atire em qualquer Xen Masters por perto na sua subida. No topo, imediatamente procure pela mais próxima plataforma móvel e pule. Tenha certeza de que seja a plataforma mais alta disponível, ou levará dano cadente.
10. Continue indo pelas plataformas móveis. Após a quinta plataforma móvel, preste muita atenção nas criaturas aliens que deslizam do céu.
11. Estando próximo a um deles, pule para a sua parte de traz. Posicione-se ao centro e agache, dificultando que os Vortigaunts no chão o atinjam.
12.Os aliens deslizam lentamente para o teletransportador. Atire em qualquer Xen Masters que aparecer acima e em qualquer Vortigaunts que tenha uma visão clara de você.
13. Eventualmente você estará próximo o suficiente da pedra flutuante com o teletransportador em que você pode saltar. Faça isso e entre no teletransportador.

Cavernas
Esta próxima área é enganadora, mas há munição abundante e itens de cura, assim, sendo cuidadoso e metódico você se sairá bem.
1. Você aparece em uma caverna. Caminhe para a saída. À esquerda está uma grande área aberta com dois Alien Grunts e alguns Vortigaunts abaixo deles. À direita há um tentáculo em uma cova, e mais além, uma parede com um buraco.
2. Vá paras direita e se aproxime da cova com o tentáculo, mas não muito perto para não ser atingido. Atire no tentáculo uma vez com a Crossbow para fazê-lo submergir momentaneamente. Enquanto ele estiver abaixado, pulo sobre a cova e você aterrissará em uma pequena saliência.
3. Volte e atire no tentáculo pela segunda vez com sua Crossbow e então pule pelo buraco da parede. Se encolha no topo do pulo para atingir mais altura.
4. O túnel além do buraco leva a uma pequena caverna com uma cachoeira, um lago que recupera energia e dois Barnacles. Recupere energia no lago e pule pela abertura do lado oposto de onde você entrou. Siga o pequeno túnel.
5. Este túnel leva a uma nova caverna (middle cavern). No extremo esquerdo está uma pequena saliência onde você pode pular e escalar (é uma subida difícil). Faça isso e você conseguirá alguma munição.
6. Volte e aproxime da saída do lado direito, mas não atravesse.
7. Desta saída você deve ver um Vortigaunt ou dois no chão e dois Alien Grunts. Use o zoom da Crossbow para ver os Alien Grunts.
8. É provável que um alien derrube mais dois Alien Grunts do outro lado. Mate a ambos e continue lá fora.
9. Então, você notará a entrada de uma caverna em uma das colinas onde os Alien Grunts estavam. Equipe sua Shotgun e entre. Você terá que matar vários Vortigaunts, mas também pegará munição valiosa.
10. Após coletar toda a munição, volte e retorne à middle cavern. De lá, ou volte para o lago para recuperar energia (se estiver ferido), ou continue pela entrada estreita.
11. Esta entrada leva a um túnel bloqueado com pedregulhos. Pule sobre os pedregulhos. Um Gargantas virá em sua direção. Ao invés de fugir, passe por suas pernas e vá para a direita, e entre em um buraco na parede, onde você estará seguro. Há uma Battery e alguns Kits de primeiros socorros aqui.
12. Olhe para fora do esconderijo. Você verá o Gargantua e um buraco do outro lado. Espere o Gargantua correr para a esquerda, longe do buraco; então se aproxime do buraco.
13. Pule nas pedras baixas do buraco. Então dê um longo salto para uma brecha. Tente ir com calma para não errar. Você terá tempo mais do que suficiente para fazer o pulo.
14. Do outro lado da brecha há uma saliência semicircular. Um par de tentáculos emergem do solo. Atire no Barnacle acima.
15. Lance uma carga de pólvora nos tentáculos e detone-os. Então, siga a elevação, usando o long jump para chegar a uma parte quebrada. Continue até um terceiro tentáculo (que você deverá evitar ao invés de atirar).
16. Esta elevação leva a uma pequena caverna com um teletransportador e dois Alien Grunts. Um deles está escondido atrás de uma pedra. Mate o primeiro Alien Grunt com um ataque de surpresa; então localize e mate o segundo.
17. Colete Satchel Charges e Laser Mines do chão desta caverna e entre no teletransportador.

As Minas
Você se transporta para uma área de mina, onde os Worker Vortigaunts trabalham. Os Vortigaunts não são hostis a princípio, assim você pode passar por esta área sem disparar um único tiro.
1. Você aparece em um pequena sala com maquinaria quebrada. Vá pelo único túnel.
2. O túnel leva a uma câmara de mina volumosa, onde os Vortigaunts trabalham movendo barris enormes.
3. Explore a parte mais baixa da mina, coletando Pistol Clips e Kits de primeiros socorros. Então, suba em um elevador que vai continuamente de cima para baixo perto do centro da sala. Vá até a primeira parada e desça.
4. Neste level você encontra um aposento parecido com uma cabine de telefone azul. Aproveite para recuperar energia. 5. Quando estiver com a energia cheia, volte para o elevador e salte sobre o topo do anel que o apóia.
6. Lá no topo você verá um par de correias de transporte com barris. Salte o mais próximo destas correias e vá para a envergadura central que conecta as duas correias.
7. Vá para a outra correia e se deixe levar para o outro buraco na parede. Fique perto do barril mais próximo de você.
8. Você cairá em um lago. Imediatamente saia do lago e role pelo chão ou o barril atrás de você cairá e o esmagará.

Alvos Múltiplos
Daqui por diante não há nenhum Worker Vortigaunts dócil, eles estão todos querendo te matar.
A multidão de Vortigaunts e Xen Masters em algumas das próximas áreas significam que você deve ter precaução ao extremo. Entre nas novas áreas gradualmente e calmamente.
1. Mate o Vortigaunt e o Xen Master que rondam ao redor e investigue o local. Você encontrará uma alcova que leva a uma elevação que esconde um brecha com um cubículo onde você pode recuperar energia.
2. Perto do lugar onde você caiu na água, você encontrará um elevador que o leva para o chão. Suba nele e você estará em uma área totalmente nova.
3. Vá ao longo da correia de transporte nesta nova área. Vários Xen Masters e Vortigaunts atacam desta nova área; fique atrás e lute de modo convencional, prosseguindo apenas quando estiver seguro.
4. Siga uma sacada onde uma grande coluna sobe e cai repentinamente de um buraco no chão. Suba nesta coluna.
5. Subindo a escada há uma sacada circular. Ambos os finais terminam em um corredor longo cheio de barris, mas um final está bloqueado. Pegue o caminho desbloqueado no corredor e mate vários Vortigaunts e Xen Masters lá.
6. Caminhe pelo corredor. Vários Vortigaunts estão escondidos em esconderijos e Xen Masters voam acima. Proceda com cautela.
7. Após virarem um canto, você alcançará um lugar onde tem que quebrar um barril para prosseguir. Então, rapidamente mate o Alien Grunte enlacem uma nova sala.
8. Esta sala contém vários Xen Masters e Vortigaunts. Mate-os e recupere energia na blue healing station.
9. Localize três tubos avermelhados próximos ao nível do chão. Entre em um e siga o túnel.
10. Os túneis terminam em uma haste vertical com barras horizontais. Derrube esta haste e siga o túnel ao fundo.

Ascensão
Continue sendo paciente e procure os inimigos antes de entrar no novo território e você terá uma boa chance para fazer isso.
1. Eventualmente você confronta dois buracos no chão. Salve o game, carregue uma arma potente (como a .357 Magnum), e caia em um dos buracos. Você cairá em uma elevação que esconde um abismo enorme. Xen Masters flutuam acima e Vortigaunts caminham na elevação.
2. Faça o melhor que puder para evitar tiros. Você pode se mover para a direita e se esconderem um canto, se quiser.
3. Quando todos os inimigos visíveis estiverem mortos, siga a elevação para uma pequena rampa. Vá pela rampa e mate mais Vortigaunts. Você encontrará uma 'blue healing chamber neste level e um elevador.
4. Lá em cima, desça do elevador e mate mais Vortigaunts e Xen Masters. Então procure um ponto onde duas seções de sacadas entram na parede.
5. Pegue outro elevador até outra elevação. Mate mais Xen Masters e Vortigaunts. Daqui você pode seguir a elevação para uma sala lateral e recuperar energia.
6. Quando estiver com a energia cheia, pegue um elevador final para o topo desta caverna volumosa. Pule no teletransportador verde.
7. O teletransportador o leva a uma estranha paisagem com pedras flutuantes. 8. Pule de pedra para pedra até um estrutura vermelha.
9. Pule para o teletransportador vermelho ao centro da estrutura. Você irá para um desafio final com Nihilanth.

Nihilanth
Este levei inteiro é uma grande luta com Nihilanth, assim numerar os passos não é o suficiente para ajudá-lo. E difícil seguir qualquer seqüência de passos quando se está sob fogo pesado. Leia tudo antes de passar para os passos numerados no final do capítulo.

Sobre Nihilanth
Nihilanth é um gigante ser flutuante que você não pode matar de maneira convencional, pelo menos não imediatamente.
O segundo ataque de Nihilanth é uma esfera brilhante verde. Esta esfera teletransporta você para longe de Nihilanth em uma das três áreas especiais.
Ao contrário dos globos que causam dano, a esfera localiza você tão bem que metralhar não o ajuda a escapar dela. Se você não quiser teletransportar, então seu único recurso é se esconder atrás das pontas das extremidades da arena.

Sobre a Arena
A arena, onde você encara Nihilanth, é um lugar sem igual. Conhecendo-a antes será útil para vencer a criatura. E coberta com água. Você não pode receber dano se cair.
Duas filas de espinhos sobem da água. A fila exterior (as próximas das paredes da arena) são as mais úteis. Esconda atrás delas para evitar os ataques de Nihilanth. (Você gastará um bom tempo fazendo isso).
Há duas elevações nas paredes da arena. Cada uma com um pouco de munição, uma healing pool, e um trampolim. A única maneira de atingir as elevações é pulando em um dos três trampolins no chão da arena. Cada um o lança a uma altura diferente.
Finalmente, note que Vortigaunts e Xen Masters aparecem ocasionalmente na arena e o hostilizam. Derrote-os imediatamente sempre que eles aparecerem, especialmente os Vortigaunts. Há bastante desses inimigos, mas eles não reaparecerão imediatamente, assim, se você os mata, terá um tempo antes que retomem.

A Área Especial
O ataque de teletransporte de Nihilanth o envia para uma das três áreas especiais. A primeira vez você irá para a Area 1, a segunda, para Area 2, a terceira, para a Area 3. Depois disso você sempre irá para a Area 3, mas agora há um Gargantua para tomar as coisas mais difíceis.
Ser teletransportado para elas não é necessariamente uma coisa ruim. Pode ser chato se você não estiver querendo ir, mas lhe dá a oportunidade de recuperar energia e conseguir mais munição.

Special Area 1
A primeira special area é uma haste vertical com uma cor estranha. Você cai no fundo e tem que pular e escalar a todo vapor para o topo e voltar para a arena de combate.
Vários Xen Masters o atacarão enquanto você escala, mas mate-os rapidamente e não terá maiores dificuldades.
Você encontrará munição, algumas Batteries e alguns Kits de primeiro socorros nas bordas. Colete-os enquanto sobe.
Do topo da haste, pule para dentro de um teletransportador verde para voltar para a arena de combate.

Special Area 2
A segunda special area é até mais simples que a primeira. Também é uma haste vertical com um teletransportador no topo.
Quando você cair pela primeira vez, mate os Xen Masters que voam ao redor da sua cabeça; então colete munição na borda. Quando adquirir tudo isso, volte sua atenção para as pequenas pedras esféricas que se movem para cima e para baixo. Pule em uma delas e vá para o topo, onde você pode saltar no teletransportador e voltar para a arena de combate.

Special Area 3
A terceira e última special area é maior que as outras. É uma caverna circular e, como nas outras duas áreas, o teletransportador que leva de volta para a arena está perto do teto.
Há dois trampolins aqui. Um o lança alto o suficiente para alcançar o teletransportador: o outro lhe permite alcançar uma elevação com uma healing pool e alguns itens úteis.
O chão desta área é um solo duro, mas com alguns buracos com água que levam a um lago subterrâneo. Há munição embaixo d'água, como também um Ichthyosaur. Mate o Ichthyosaur e colete a munição.
Quando você entra nesta área pela primeira vez, você deve matar alguns Vortigaunts. Você também deve matar o Ichthyosaur. Estes aliens não reaparecem novamente, mas a segunda vez que você é teletransportado (e as outras vezes) haverá um Gargantua.
Esta special area é bastante útil. A healing poll é de fácil acesso.
O Gargantua intimida, mas não é uma grande ameaça. Ele não pode atravessar buracos com água, assim você pode manter um buraco entre ele e você. Para sacaneá-lo, mergulhe em um buraco, nade por baixo d'água e saia do outro lado. O Gargantua não perceberá que você já saiu e continuará olhando para o buraco onde você mergulhou.

Killing the Nihilanth
Matar o Nihilanth provavelmente tomará muito de seu tempo, mesmo que no papel isso não pareça um trabalho muito difícil. Aqui se segue o procedimento básico para derrotá-lo.
Primeiro destrua os três espetos amarelos e brilhantes que saem dos muros da arena. Qualquer arma serve, mas a Crossbow é a mais recomendada.
Estes espetos energizam Nihilanth. Ele usa a energia de ambos para proteger-se de seus ataques e mesmo para atacar. Uma vez que os espetos se forem, Nihilanth estará vulnerável - mas não inofensivo! Ele pode continuar a sugar energia de onde os espetos estavam para atacar, mas não para se proteger.
Agora ataque Nihilanth. RPG e flechas são ótimas para isso. À medida que você ataca, o número de esferas em sua cabeça vai diminuindo. Se isso acontecer, você está fazendo a coisa certa.
Quando muito dano for causado ao chefe, duas coisas podem acontecer: Primeiro, não haverão mais esferas brilhantes ao redor de sua cabeça. Ele ainda poderá atacá-lo, mas agora ele só poderá atirar umas bolotas de energia que não machucam muito... Quando isso acontecer, nem se preocupe muito em escapar dos tiros... Segundo e mais importante, a cabeça de Nihilanth se abrirá, revelando um tipo de cérebro esférico. Você precisa danificar esta esfera para matar Nihilanth, mas você não terá um bom ângulo para atingi-lo do chão.
Para atingir o cérebro, corra até o trampolim que lança você mais alto (aquele próximo da plataforma mais alta), equipe uma arma poderosa (alguém aí disse Gluon Gun?) e atire até não poder mais no cérebro acima de Nihilanth.
Isso não matará Nihilanth. Você terá de repetir isso até causar muito dano ao inimigo. Somente depois disso que ele cairá, deixando você quase no final do game.

Passo a passo!
Aqui está uma fórmula passo a passo para matar Nihilanth.
1. Você aparecerá na arena. Caia para o piso principal e esconda-se atrás do espeto gigante (aquele próximo da parede).
2. Atrás do espeto você poderá escapar dos projéteis de Nihilanth. Algumas vezes Vortigaunts e Xen Masters apare- cedo para atacar você, mas serão alvo fácil de onde você estiver.
3. Atire nos três espetos amarelos que saem do muro logo acima. Se você não conseguir um bom ângulo de visão para atirar nos três de onde você está, então você deverá sair de sua cobertura e atirar. Isso somente após os ataques de Nihilanth. O terceiro será o mais difícil de se atingir, por sua posição.
4. Depois de destruir os espetos, massacre Nihilanth com uma carga massiva de poder de fogo, escondendo-se abaixado atrás de um espeto dos tiros do oponente. Não use a Gluon Gun, mas esteja à vontade para usar quaisquer outras. A RPG e o Crossbow são ideais para isso, devido ao grande dano causado por elas.
5. Depois que você causar bastante dano a Nihilanth, não haverá mais esferas brilhantes ao redor de sua cabeça. Continue atirando até que sua pele comece a cair como a casca de uma banana, revelando o cérebro brilhante.
6. Corra para o trampolim sob a plataforma mais alta. Salte para as alturas, já mirando no cérebro. Nihilanth vai subir também, tentando impedir que você tenha uma visão do cérebro, mas você sobe mais rápido.
7. Se isso não matar Nihilanth, use o trampolim novamente e atire no cérebro um pouco mais. Repita, se necessário. Eventualmente, você causará dano suficiente para ser letal.
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Plataforma: PC
PART I: THE DARKNESS INSIDE

CHAPTER ONE: ELEVATOR DOORS



Vá para trás em direção ao portão, vire a esquerda, encontre um corredor e siga em frente, vire a esquerda entre na porta a sua frente, atravesse o galpão até a outra porta que ira sair um inimigo que vai abrir a porta para você.



Escute as mensagens da secretaria eletrônica, entre na porta ao lado e entre na porta a esquerda, vá para frente, passe pelas caixas, abra a porta à esquerda e tente salvar a refém (você não irá conseguir!!!), então mate os dois inimigos entre na sala a adquira a Sawed-Off shotgun, saia da sala mate os inimigos que apareceram, depois conduza-se em direção a porta e vire para a esquerda matando os inimigos, entre no elevador siga matando os inimigos até sair para a rua.





CHAPTER TWO: A CRIMINAL MASTERMIND

Suba a escada matando os inimigos, encontre o seu amigo Mike The Cowboy, continue subindo, entre na porta matando os inimigos, siga em frente, suba a outra escada, abra a porta e mate os outros inimigos.



Abra a porta mate os inimigos, entre na porta no meio da escada mate os outros inimigos, continue pela única porta da sala matando os inimigos até o fim da fase.





CHAPTER THREE: DEPTHS OF MY BRAIN

Saia da sala pela porta à direita depois vire para esquerda, depois para a esquerda novamente, vá para a porta onde saiu a fotografia, vire para a esquerda, depois para a direita, e depois para a esquerda e desça pelo corredor.



Abra o armário onde está a Mona, espere que a maca saia completamente e de um clique no o botão do mouse, logo após conversarem o telefone vai tocar atenda-o, depois você vai para uma sala com um homem e uma mulher que fazem parte da policia pegue a arma sob a mesa e mate os dois.





CHAPTER FOUR: NO ?US? IN THIS

Logo no inicio mate o inimigo que está atirando da janela do outro prédio, saia pela porta aberta, vire para a esquerda, depois para a esquerda novamente abrindo a porta, vire para a direita abrindo a outra porta, vá ate o fim do corredor, vire para a esquerda, fale com ?velhinha nervosa? e espere ala abrir o armário para que você possa adquirir a Pump-Action Shotgun e munições.



Saia pela janela à sua esquerda, vá pulando suporte de cimento até chegar à próxima janela e não se preocupe com a caminhonete de inimigos que chegará, até você estiver em um local seguro para matá-los.



Entre na porta à esquerda e encontrará um ?dorminhoco? continue, pulando a janela e caia na plataforma de cimento, mate os inimigos, converse com a senhora de vermelho e ela abrirá a porta do banheiro para você pegar os painkillers. Logo depois, pule a janela e suba na plataforma de ferro até a sala que está o Sniper Rifle e a outra arma, use-a, escute a mensagem do gravador e continue pela porta ao lado, mas tome cuidado, pois no fim do corredor à direita existem inimigos a sua espera.



Suba as escadas até o sétimo andar, entre no elevador ao lado, vá para o outro andar, mate os inimigos, siga as placas ?Basement?, desça a escada, converse com faxineiro e ele te dará o código do sétimo andar.



Volte ao sétimo andar, use o código adquirido pelo faxineiro, mate os inimigos, vasculhe as salas e encontre dentro dos armários painkillers e munições, preste muita atenção, uma das salas terá uma janela aberta para você prosseguir.



Salte pela janela e caminhe na plataforma de cimento pulando o vácuo, chegando até o final desta plataforma, pule para frente e você cairá em outra, pegue a munição, mate o inimigo que esta atirando da janela. Dica: Empregue o Sniper Rifle nesta tarefa.



Caia no vácuo e vá para a janela, entre na porta à esquerda, abra a outra à direita e passe a fase.





CHAPTER FIVE: A SIGN HER PASSAGE

Caminhe pelo corredor até a porta de sua frente abra-a e mate os inimigos, (Dica: se você subir as escadas você encontrará munições em cima de umas caixas), desça as escadas até a porta A3, abra-a e salve o cara que quase foi morto pelo fogo.



Continue descendo a escada até dar de frente com uma outra escada desça-a e vá para a porta exit, ajudando a mulher, volte e aparecerão alguns inimigos para serem vencidos, vá para a sala de onde eles vieram, gire a válvula e feche o gás do lugar em que seu amigo estava (3º andar).



Volte para o 3º andar, vá para a sala que estava pagando fogo, saia pela janela, e caminhe sob a plataforma de cimento até chegar na plataforma de ferro, chegando lá, pule nela, suba até a o topo, pule para a plataforma de cimento, caia depois na próxima plataforma de ferro, mate os inimigos.





CHAPTER SIX: A LINEAR SEQUENCE OF SCARES

Inicie subindo a rampa, atravesse a porta a sua esquerda, siga até o fim da rua, o portão abrir-se-á, vá para lá, suba a escada com marcas de sangue no chão e prossiga, vá até lá fora, atenda ao telefone, entre na jaula, continue pela porta de saída. Passe pelo corredor com vários manequins de madeira, continue pela porta à esquerda, atravesse o corredor e entre na jaula, saia pela direita e entre na porta vermelha em sua frente, vire para esquerda e entre na boca tentando sair para uma rua que tem um telefone, atenda-o, e continue atravessando um túnel preto com bolinhas brancas, saia pela direita, vire para a esquerda, esquerda novamente, depois direita e por fim esquerda.



Siga o corredor, suba a escada, entre na porta à direita, pule no telhado e vá para a janela, siga para esquerda, para direita e encontre o banheiro onde Mona está tomando banho.





CHAPTER SEVEN: THE MILLION DOLLAR QUESTION

Saia do elevador, passe o pilar que tem o número 30 escrito, vire para esquerda e mate os inimigos, volte, vire para a esquerda e entre na porta, mate os dois inimigos, vá para fora, passe pelo orifício no portão.



Quebre o vidro, suba a escada, mate os inimigos, entre na porta que está aberta, verás um homem morto (Dica: No banheiro há alguns painkillers), saia da sala onde está o homem morto, vá em direção à escada e a porta da direita se abrirá, mate os inimigos, avance, vire para esquerda, desça a escada e mate mais inimigos.



Vá para fora, desça pelo canto à sua esquerda, entre na porta, mate os inimigos, siga em frente pela porta no final do corredor e mais inimigos para serem mortos.



Entre na porta de onde saiu a mulher, desça a escada, entra na porta à direita, mate o inimigo, vire para direita, entre na porta, mate os dois inimigos.



Acione o botão para que a plataforma seja içada, pule nela, vire para direta, vá descendo até chegar de frente com uma janela, entre nela, mate o inimigo, vá para frente, para esquerda, entre na porta, mate os inimigos, vire para esquerda, vá em frente mate os inimigos e por fim mate Kaufman e seus companheiros, entre no elevador que os trouxeram, acione o botão para descer.





PART II: A BINARY CHOICE

PROLOGUE





Encontre sua mesa, mexa no computador, depois de atender ao telefone, espere o guarda terminar a conversa, entre na sala de interrogação e saia, fique lá fora, espere a detetive sair, converse com ela, volte à sala de interrogatório e fale com o cara de trajes negros.



Abra a porta desça a escada, entre na porta lockup, desça a escada e siga em frente, abra a porta, converse com a detetive e siga pela outra porta, encontre e converse com Mona, volte para a sala da detetive, vá em direção da porta de onde veio, surgirá um aviso de bomba, depois que a detetive abrir o armário, vá até ele e pegue armas e munições, mate os inimigos que surgiram, siga em frente até a porta do fim do corredor e mate os inimigos, siga em direção a rampa que está na traseira da caminhonete de inimigos que chegou.





CHAPTER ONE: THE THINGS THAT I WANT

Inicie a fase matando os dois inimigos em sua frente, suba a escada atrás de você, entre na porta, mate os inimigos que se encontram no chão, ande na borda da parede até chegar na passagem do outro lado.



Entre na passagem, vire para a esquerda, entre na porta a frente, mate os inimigos, depois de matar os inimigos atravesse a tabua, desça a escada, não entre na sala onde estão os manequins de madeira, vire para a direita, siga em frente, vire para a esquerda, depois para direita, entre na porta.



Mate os inimigos, surgirão mais dois mate-os também, siga por onde eles vieram, suba a escada que está marcada com manchas de sangue no chão, mate o inimigo, saia lá para fora e mate os demais inimigos, continue, vá até onde você matou o ultimo inimigo, entre na porta com as armas carregadas, pois ?vai chover tiro?.



Após matar os inimigos, siga para o fundo onde está a porta para que você prossiga.





CHAPTER TWO: IN THE MIDDLE OF SOMETHING

Vire para a direta, prossiga, mate os inimigos que virão da esquerda, suba a escada de onde eles vieram, entre na porta à esquerda, suba a escada da esquerda, mate os inimigos, entre na porta destrancada.



Lance uma granada nos explosivos e se afaste, após a explosão a porta do elevador vai rescindir-se, pule em cima do elevador, depois dentro dele, saia pela porta que dará em uma sala extremamente horrível, vire para a direita, depois para a direita novamente, mate os inimigos.



Entre na porta ao lado do carro cinza, siga pela porta da frente, vire para a esquerda e verás uma porta dupla, adentre-a, vá pelo lado que opinar, pois ambos irão ter as mesmas conseqüências. Após matar todos os inimigos, entre na próxima porta dupla do outro lado, vire para a esquerda, suba a escada, abra a porta, caminhe sobre as barras de cimento, entre na porta ao lado, suba a outra escada e caminhe sobre as barras de cimento, pule na porta ao lado, mate os inimigos, siga pelo corredor da esquerda matando os inimigos, entre na porta da direita, continue para a porta de sua frente, vire para a esquerda, depois para esquerda novamente e vá para a porta da sua frente, entre na ruptura da parede, e entre na porta à direita, mate os inimigos.



Pule na porta à esquerda, entre na porta esquerda, vire para a esquerda, entre na porta de sua frente, suba a escada, siga para a porta à esquerda do elevador, atravesse até a porta do outro lado, entre no elevador à direita, suba nas caixas e entre na porta à esquerda. Atravesse até a porta do outro lado, mate os três inimigos que sugiram, vire para a direita e entre na porta de vidro a esquerda. Suba a escada, contorne a sala até chegar na porta da direita, suba a escada, mate o inimigo a tua espera na sala, siga para a porta à esquerda do elevador, atravesse até a porta do outro lado, entre na porta de frente da porta de onde veio, vire para a porta à esquerda.





CHAPTER THREE: BLOWING UP

Escape das chamas! Encontre e saia pela única porta da sala onde você está, vire para a direita e depois para a esquerda, entre na última porta a direta, continue pela fenda que se abrira na parede, lance uma granada no canto de sua frente onde há uma rachadura, pule na pequena plataforma, contorne a viga em entre na porta, siga para a direita, vá até o fim do corredor. Desça pelos pedaços de parede que estão no chão, prossiga pelo outro pequeno corredor, vire para a direita, mate os inimigos que estão a te esperar, entre na porta, continue até o fim do corredor, vire para a direita e depois para a esquerda, entre na porta e mate os inimigos.



Após matar os inimigos, pule na abertura no centro da sala, mate os inimigos, prosseguindo pule novamente na outra abertura e siga pela única porta da sala, vire para a direita, depois para a esquerda, atravesse o corredor superando os obstáculos e entre na fenda à esquerda, siga entre as chamas e termine a fase.





CHAPTER FOUR: ROUTING HER SYNAPSES

Iniciando-se a fase será notada uma diferença, você estará controlando Mona ao invés de Max Payne, mas não se preocupe, pois ambos possuem o mesmo sistema de comando, então vamos lá. Siga para a esquerda, suba as escadas e entre na primeira porta que você encontrar, siga até outro lado, suba até o topo da plataforma, use o elevador para descer.



Saindo do elevador entre na porta à direita, siga em frente, vire à direita, suba a pequena rampa e a escada, você parará de frente a uma escada para descer e uma escada para subir, então siga pela escada que o levará para cima, vire à direita descendo a pequena rampa, vire à direita, depois à esquerda e novamente à direita, continue até a porta da frente, agora vire à direita, depois à esquerda, entre na porta à direita.



Mate os inimigos de sua frente e dois que surgirão mais adiante, prossiga por onde os últimos inimigos vieram, pula numa abertura no chão.





CHAPTER FIVE: OUT OF THE WINDOW

Inicie a fase matando um inimigo que virá por trás de você, depois siga o corredor para a direita, chegando no final do corredor vire para a direita e depois para esquerda, entra na porta à direita, mate os inimigos que estão na parte de cima, após matar os inimigos vá até a outra porta do outro lado.



Siga para a esquerda, entre na porta da frente, você verá Max Payne caindo do alto de uma plataforma, agora os inimigos vão aproveitar a oportunidade para tentar assassiná-lo, portanto elimine os inimigos que se aproximaram dele quando estiver no chão (de cobertura). Dica: Quando algum inimigo ficar trocando tiros com Max Payne e você não tiver a visão dele, troque seu ângulo, ou seja, vá até outras plataformas ao redor do terreno, para que você obtenha uma melhor visão e que possa eliminá-lo.



Lembre-se de quando iniciou a fase você saiu e prosseguiu para a direita, agora retorne até o início e continue pela porta da esquerda, vá para a esquerda, chegue à plataforma que lhe dará a visão do inimigo que está atirando em Max, mate-o, suba a escada, encontre e pule dentro da abertura no centro da sala.





CHAPTER SIX: THE GENIUS OF THE HOLE

Após matar os inimigos do chão, regresse até a porta atrás de você, encontre uma outra porta para prosseguir. Vá até a porta em frente à direita, siga até a plataforma de fora e encontre o ângulo adequado para que você possa eliminar o inimigo atirando em Max, prepare-se, pois, a plataforma sobre você irá cair para que você continue, vire para a direita, depois para a esquerda e finalmente para a direita.



Entre na porta à frente, caia sobre as pranchas de madeira, siga pela porta, vá para a direita (desça pelas plataformas até uma sala com três inimigos), continue pela esquerda descendo as plataformas e as escadas, siga para a esquerda até o elevador.





PART III: WAKING UP FROM THE AMERICAN DREAM

PROLOGUE





Este prologue lembra o da parte II, a diferença é que o prologue da parte II você veio de cima para baixo para libertar Mona, e esse prologue da parte III você tem que subir até a sua mesa no andar superior, (a sua mesa fica no mesmo lugar que estava no prologue da parte II).





CHAPTER ONE: TOO STUBBORN TO DIE

Nesta fase você iniciará em desvantagem, pois, estará sem arma, mas não tem problema, logo encontraremos uma. Saia pela única porta da sala, vire à direita, entre na porta vermelha, suba as escadas até a última porta vermelha à direita, entre nela, vire para esquerda, vá até o corredor, entre na segunda porta, vire para direita, siga pela porta da frente, depois entre na porta ?RECOVERY?, entre na porta à esquerda, se esconda entre as paredes no meio da sala, fique escondido até que chegue mais um inimigo e tranque a porta de onde você veio, após ele trancar, espere o agente policial abrir a outra porta, saia rápido em direção a ela, que o levará para um corredor, entre na primeira porta a esquerda e finalmente adquira a sua Pump-Action Shotgun e dois painkillers.



Agora mate os oponentes que estão a te seguir, siga pela outra porta da sala onde você adquiriu a Pump-Action Shotgun e dois painkillers, saia pela porta de sua frente à direita, vire para a direita, atravesse o corredor, e entre na porta no final.



Prossiga pela porta à esquerda de sua frente, vá até a porta de saída, desça as escadas até a porta de saída, após passar pela porta de saída, mate os caras que estão atirando no policial, e por fim vá até a traseira da caminhonete inimiga.





CHAPTER TWO: ON A CRASH COURSE

Siga pelo tapete vermelho à sua frente, entre na porta, suba a escada da sua frente à direita que o deixará de frente com uma porta, siga por ela, vá até a porta do outro lado, suba as escadas, continue pela única porta a sua frente, agora entre na porta à esquerda, após entre na porta à direita. Dispare em um dos latões, afaste-se da sala e aguarde a explosão, volte até a sala onde estavam os latões, suba a escada à sua frente, atravesse até o outro lado e desça até o chão. Vá até a porta do canto esquerdo à sua frente, siga pela porta à direita, desça as escadas que o levará de frente a uma porta para você seguir em frente.



Passe pela porta, mate os três oponentes que avistará, vá até a porta à direita, suba as escadas, e entre na primeira porta do corredor.





CHAPTER THREE: A MOB-WAR

Vá até a porta adiante, vire para a direita, suba a escada, vire à direita, suba a outra escada, você estará de frente para uma parede com algumas rachaduras, dispare nela para criar uma rachadura.



Continue pela porta branca, vire para a direita, mate os três caras, mate também, outros dois do outro prédio, retorne até a porta branca de onde veio, siga pela abertura na parede, entre na porta branca a sua frente, passe pela sacada, entre na porta à direita, desça a escada, vire para a esquerda, depois para a esquerda novamente, entre na porta da frente, vá até a abertura do outro prédio utilizando as pranchas de madeira, entre na porta à direita na sua frente, vire para esquerda, suba a escada, entre na porta a direita, agora entre na porta da direita novamente, chegue até o orifício do outro prédio utilizando as pranchas de madeira mais uma vez, vá até a porta da frete à esquerda, encontre três cara que se juntaram a você, siga-os, descendo as escadas até a rua, agora prossiga, matando os inimigos que apareceram ao decorrer do caminho (o caminho é o seguinte: você sai da porta e estará na rua então vá em frente, depois vire à esquerda, entre na primeira porta à direita, avance em linha reta até a outra rua, mate os oponentes e entre na carroceria caminhonete inimiga.





CHAPTER FOUR: DEAREST OF ALL MY FRIENDS

Esse capítulo não tem segredo algum, pois, para passá-lo é somente proteger e seguir seu amigo. Já que é tão fácil, só citarei as partes um pouco mais complicadas. Quando você e o amigo chegar no elevador, mate seus oponentes e deixe que seu amigo entre no elevador, mas não perca tempo, suba a escada e continue protegendo seu amigo.



Quando chegar no lugar que aparenta ser a casa de seu amigo espere que ele o levará até a sala, então, saia até lá fora lance uma granada perto do lustre e aquela parede que parece ser alumínio desabará. Dica: você tem que dar uns dois passos à frente.



Chegando em um lugar que seu amigo ficará sobre um carro (parece ser uma garagem), suba a escada, acione o botão para que o elevador suba juntamente com seu amigo, siga-o até o carro branco.





CHAPTER FIVE: A LOSING GAME

Iniciando pela única porta à esquerda, vire à esquerda, descendo até a metade da rampa e saltando na abertura à frente, vire à direita, suba a rampa, pule no chão, pule o carro de madeira que se encontra no centro da sala, abrigue-se no canto da parede que não tem tambores explosivos e espere a explosão dos tambores. Siga pela abertura causada pela detonação, vire à direita, fique um pouco à frente da porta, espere uma nova destruição, suba na barra de cimento o máximo que puder, salte sobre a caixa de madeira, salte no chão à direita após a grande chama, entre na abertura à esquerda. Entre na porta à direita, depois à esquerda, proteja-se do rolo que virá em sua direção indo para a direita. Passando a chama, acione o alarme de incêndio ao lado dos painkillers, agora que a chama se apagou siga pelas portas à esquerda, desative a energia e siga pela escada antes da primeira porta à esquerda que você entrou, contorne a chama.



Suba a escada e encontre Max.





CHAPTER SIX: THERE ARE NO HAPPY ENDINGS

Saia pela porta da esquerda, espere o velho terminar a conversa, agora siga para a sala de interrogação ??lineup?, você levará alguns tiros do Max do outro lado do vidro, não se preocupe, siga pela porta a esquerda, chegue até o fim do corredor e vire à esquerda. O outro Max virá em sua direção, siga-o, entre na porta por onde ele veio, vá até a porta da frente, continue até o fim do corredor, entre na última porta à direita, agora entre na porta da frente, entre novamente na porta à frente, vire à esquerda entrando na porta, prossiga pela porta à frente, depois a porta da frente outra vez, vire à direita e siga até o fim do corredor.





CHAPTER SEVEN: LOVE HURTS

Ajude Mona a matar os caras que estão atirando em vocês, entre na única porta a direita, tente abrir a porta vermelha (você não irá conseguir), aguarde uma voz, tome cuidado pois, o teto irá se desabar, proteja-se.



Agora siga pela porta vermelha que estava trancada, continue pela porta que parece uma janela de vidro, após eliminar seus oponentes esse material que cobre as portas ao redor sairá, então entre na que seus inimigos saíram. Vire para a esquerda, entre na porta a direita, agora entre na porta a esquerda, depois de matar todos os inimigos uma porta se abrirá, saia por ela. Entre na porta no fim do corredor à sua frente, entre novamente à porta da sua frente, suba a escada, vire ai esquerda, depois à esquerda novamente, entre na ultima porta a direita, continue pela outra porta no canto a sua frente, agora entre na porta à esquerda, desça a escada para adquirir munições, suba agora, entre na porta de onde saiu o ultimo cara, depois do reencontro com Mona siga pela porta a esquerda, depois a porta da frente, agora entre na porta da esquerda, e na porta no fim do corredor.





CHAPTER EIGHT: THAT OLD FAMILIAR FEELING

Iniciando-se a fase, entre na porta à frente, mate os inimigos, agora entre na cabine que caiu, feche a porta, aguarde a explosão, saia da cabine, vá para a esquerda, entre na abertura à direita causada pela explosão, pule no chão, entre na porta à direita, siga pela outra porta à direita, suba a escada, pule no outro plano de madeira, siga até o final e entre na porta a esquerda, continue até o final do corredor. Vire para esquerda, entre na porta à direita, suba a escada, entre na porta, vire a esquerda, suba o máximo que conseguir, aguarde seu inimigo acabar de falar e o vidro se abrirá, entre na porta da frente matando seus dois inimigos, agora entre no elevador, suba até o andar superior, entre na porta à direita.



Acione o botão para que o transportador de cadeiras de roda desça, seu inimigo fará com que ele suba novamente, mas não desista, acione novamente, suba nele e continue sua perseguição. Atire nos quatro pinos que seguram a plataforma no alto, atire nos outros quatro, por fim mate o último inimigo e você já poderá adicionar Max Payne 2 na sua lista de jogos detonados!



No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Medal of Honor
Plataforma: PC
RESCUE THE G-3 OFFICER

OS ESGOTOS

O G-3 Officer está no canto da primeira sala em que você entra. Ele está bem mal por isso apenas pegue sua bolsa e prossiga pelos túneis do esgoto. Mais em frente, nos túneis mantenha sua mira baixa e fique esperto com os cachorros. Eles são bem rápidos. Quando chegar na escada que leva a uma sala circular no andar inferior, jogue algumas granadas para eliminar os cachorros que estão aguardando lá em baixo.

DESTROY THE MIGHTY RAILGUN GRETA

PENETRAR NO RAIL STATION

Você vai estar disfarçado de nazista, por isso é melhor manter as armas guardadas, só esperando pela ocasião mais apropriada. Desça a escada logo na sua frente e vire à esquerda na direção da outra escada. Suba e siga pela passagem estreita chegue perto do soldado. Nem adianta conversar, o negócio é sacar a pistola e meter bala. Pegue a identidade dele (ID) e mude os trilhos de que ele estava tomando conta. Volte pela pequena passagem e desça a escada. Suba de volta a escada e vire à esquerda. Quando um guarda chegar meio bravo para cima de você, mostre seus documentos e ele vai deixá-lo passar. Siga em frente, passando pela escadinha com uns dois ou três degraus. Agache e entre no tubo de ventilação. Atire no engradado que está no final e mate o soldado. Pegue sua documentação e saia pela porta. Use a sua nova documentação para passar pelo guarda. Mais outros dois caras vão pedir que você se identifique antes de chegar ao final da fase.

ACHAR O EQUIPAMENTO

Mate rapidamente o guarda que está passando lá embaixo, desça e vire à esquerda. Pegue o Freight Manifest, que é o primeiro objetivo. Vire-se e siga em frente, passando pela guarda à esquerda. Lembre-se desta porta, pois você vai ter que voltar mais tarde. Vá para a próxima porta de metal em frente. Depois que o guarda bater continência para você atire nele pelas costas. Siga em frente vire à direita de Passe por baixo do gancho pendurado no teto. Fique no canto e mire no soldado sem chamar a sua atenção. Elimine-o e pegue a documentação. Agora saia até a plataforma da estação em frente aos trilhos. Vire à direita e elimine os dois guardas. O equipamento esta dentro de um estojo de guitarra, virando à direita no final. Abra-o e pegue o rifle de franco atirador, volte para a porta de metal. Depois que o guarda abrir a porta mate-o. O alarme vai tocar, então se prepare, pois mais guardas virão. Desligue o alarme o mais rápido possível apertando o botão de ação. Entre, coloque as bombas na frente do trem, nas marcas vermelhas que piscam. Fuja para não explodir e elimine os guardar antes que ele acione o alarme. Volte para o gancho pendurado no telhado e pare. Use o rifle de franco atirador e mate o soldado na porta. Em seguida, prossiga pelos trilhos. Quando se aproximar da ponte, pare e use novamente o rifle de franco atirador para eliminar os soldados. Passando a ponte, pare novamente, vire-se e fique esperando o soldado que vai aparecer. Mate-o e siga em frente até o final da fase. Você ainda vai encontrar mais dois inimigos.

RAIL CANYON

Os nazistas vão esta atrás de você, por isso nem tente passar despercebido. No começo, siga em frente e mate o soldado lá em cima da ponte. Mais alguns passos à frente, vire a direita no poste de luz com uma placa com o número 1. Entre no túnel rastejando e mate o soldado. Corra para trás da metralhadora e mande bala em todos que aparecerem. Em seguida pegue as granadas e abra uma saída. Continue pelos trilhos. Na placa com um número 2, mate o guarda que esta dormindo e use uma granada para destruir todos os barris. Siga pelos trilhos até a placa vermelha com um 'X' branco. Vire à direita e passa o túnel que fica à esquerda, ele é a entrada do esconderijo com outra metralhadora. Mais em frente você vai encontrar um acampamento com alguns nazistas em volta de uma fogueira. Mate-os e entre na cabana que está cheia de suprimentos. Volte para o esconderijo com a metralhadora, elimine todos os inimigos dentro e prossiga pelos trilhos. Abra seu caminho pelas árvores acima e perto da ponte suspensa. Mate os alemães atrás dos sacos de área e siga até a ponte com o sinal '3'. Passar pela ponte é meio complicado. Uma metralhadora está a sua espera. A melhor tática é ficar fora de sua linha de fogo e usar o rifle de franco atirador para matar todos os soldados dentro do abrigo. Quando conseguir matar todos dentro do abrigo, prossiga pelos trilhos e entre dentro no pequeno túnel com uma escada no final. Limpe a área e não siga em frente, pois tem uma metralhadora esperando por você mais à frente. Em vez de seguir em frente, vire à esquerda, passe pelos vagões de trem e entre no túnel. Quando chegar na escada que desse por um buraco no chão, jogue algumas granadas para limpar o andar inferior. Desça e assuma o controle da metralhadora rapidamente. Mate todo mundo, vire-se e vá embora.

SCUTTLE DAS BOOT U- 4901

ESCAPAR DO WOLFRAM

Disfarçado, desta vez como um soldado Dreigsmarine á bordo do Wolfram, você deve sabotar o barco antes de chegar ao submarino. Assim que emergir na sala você vai encontrar um marinheiro. Assim que ele passar, siga-o até algum lugar mais sossegado e elimine-o. Dá para manter vários marinheiros dessa maneira nesta fase, mas apenas em lugares mais calmos e afastados. Do começo da fase, vire à esquerda e passe pelo alarme. Um oficial está em uma sala à direita, mate-o o mais rápido possível e pegue sua identificação. Grave a porta com o sinal 'Frecht', pois ela é a saída da fase e você vai ter de voltar até ela no final. Siga na direção do Promenade, que é o corredor que segue para o norte com o guarda no final. Mostre sua nova identidade. Passando por esta porta, a sala das máquinas fica à esquerda e a sala de controle (bridge) fica à direita. Vire primeiro à esquerda e depois entre imediatamente na salinha, também à esquerda. Mate o oficial dentro dela e pegue o cartão de acesso à sala de controles (bridge). Saia da sala e siga pelo corredor. No caminho você vai passar por vários marinheiros, alguns baterão continências. Mate os que estiverem nos lugares mais calmos. Entrar na sala de controles (bridge) tem algumas manhas. O guarda na porta deixa você entrar, mas logo em seguida em oficial vai reconhecê-lo e começar a atirar. O melhor jeito é usar a pistola no guarda da porta, no oficial e no outro guarda, mais à frete no corredor. Seja rápido para evitar que acionem o alarme. Entrando na sala de controles (bridge), siga em frente com cuidado. Primeiro elimine o guarda em frente da janela e depois o outro. Pegue o Engineering Pass. Saindo da sala de controles (bridge), vire à esquerda duas vezes. A chave inglesa (wrench)está no chão em uma pequena abertura atrás da arma grande no deck. Pegue-a, volte para o Promenade e siga em frente até a sala das máquinas. Use a identificação para passar pelos guardas, mas assim que descer a escada e encontrar a porta para a sala das máquinas, mate o guarda bem à sua frente. Antes de entrar na sala das máquinas, mate o nazista na que está meditando , no final do corredor. Dentro da sala das máquinas, dê a volta na passagem e desça a rampa. Quando vir o cano atravessando a passagem, agache e espere o guarda passar. Mate-o e passe por baixo do cano. Elimine o outro guarda na sala à esquerda. Enfie a chave inglesa na abertura para parar as máquinas. Desligue imediatamente o alarme e volte para a saída, naquela porta logo no começo da fase. Vários guardas vão estar atirando, atire de volta e vá embora!

TELHADOS DE DACHSMAG

As armas estão em uma caixa bem a sua frente. Use o rifle de franco atirador para matar o alemão no telhado bem à frente. Guarde na mente este telhado, pois você vai ter de voltar para ele depois de completar alguns objetivos. Desça até o chão e entre na cabana ao lado do poste de luz para pegar o Deployment Timetable preso na parede. Destrua o caminhão do lado de fora e tome cuidado com os inimigos que vão aparecer. Volte para o telhado e pule nos engradados que estão no vão. Suba a escada e siga até a saída. Não há mais objetivos, mas você vai ter de eliminar vários inimigos neste percurso. Vai chegar um ponto em que você vai ter de subir uma escada até um telhado e atravessar até o outro lado por um cano. Vai ter também de pular de um telhado para o outro.

ATTACK IMPENETRABLE FORT SCHMERZEN

A FLORESTA DE SIEGFRIED

Esta fase requer algumas experiências para completar os objetivos. Fique atento aos nazistas que atacam por trás das folhagens e com os nazistas nas plataformas das árvores. Quando chegar na metralhadora da torre, ao lado de um portão, vire e siga pela esquerda no sinal Unweg! Você vai ter de passar por algumas metralhadoras bem potentes nesta fase. A melhor tática é ficar longe, nos cantos mirando na cabeça dos seus atiradores. Nas trincheiras são os melhores caminhos. Elas sempre dão em algum túnel secreto com power-ups e saídas para lugares estratégicos. Quando achar o avião Stuka Divebomber, use a metralhadora na torre para destruí-lo. Para pegar o pé-de-cabra (crowbar), não abra o portão ao lado do avião. Ao invés disso, volte até o túnel que dá no avião, vire a direita e atravesse a área com os engradados. Entre no outro túnel, saia e entre nos arbustos. Vire à direita e ataque as duas metralhadoras de uma vez só. Quando conseguir neutralizar as duas, aproxime-se delas e pegue o pé-de-cabra. Agora é só seguir em frente até o final da fase, eliminando quem aparecer na sua frente.

CAPTURE THE SECRET GERMAN TREASURE

SOBREVIVENDO À PANZERSHREK BARRAGE

Quando começar a buscar o tesouro nazista os objetivos ficam em segundo plano. A prioridade é sobrevier aos ataques nazistas com suas bazucas. Um tiro delas pode matá-lo instantaneamente.

DICAS: Manter a distância ajuda muito na hora de desviar e eliminar os nazistas que estão portando bazucas. Aprender a reconhecer os soldados que portam bazucas é outra dica. Eles estão sempre vestidos de marrom e sempre agacham para atirar. Leva um tempo para eles recarregarem a bazuca, por isso aproveite para eliminá-los. Quando tiver vários inimigos com bazucas e metralhadoras comuns, sempre mate antes os que tem bazuca. Quando algum nazista atirar com a bazuca, da para vez o tiro vindo na sua direção. Aperte imediatamente L1 e R1 para deslizar para os lados. Quando for a sua vez de usar a bazuca, fique atento. É fácil errar o alvo. Para evitar isso mire sempre no chão em frente a seu alvo. Ela atinge tudo que estiver a uns dois metros.

ESCAPE THE V2 ROCKET PLANT

GOTTERDAMERUNG!

Ande para a esquerda e elimine com a bazuca os dois guardas logo na sua frente. Você vai ver vários power-ups na sua frente, mas tome cuidado pois há vários alemães em volta esperando você pegá-los. Talvez a melhor coisa a fazer seja ignorar os itens e seguir em frente. Corra em frente e quando sair do túnel, vire à esquerda e, procure por uma pequena passagem que dá em alguns engradados. Mate os dois nazistas acampando e destrua os engradados. Desça o desfiladeiro para a área de lançamento do foguete. Não vá até o fim, posicione-se e elimine os dois guarda em volta do foguete. Quando a área estiver limpa, suba a rampa do outro lado do foguete e jogue granadas no abrigo para fritar todos os cientistas lá dentro. Entre a acione o interruptor de lançamento. Agora é só assistir o foguete decolar e destruir as instalações nazistas. Você agora pode considerar-se um verdadeiro herói de guerra.
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Medal of Honor: Allied assalt
Plataforma: PC
missão 1 O Iluminando da tocha



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Os rangers do nível 1,1 conduzem à maneira

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Objetivos:

1. Infiltre-se na cidade

2. Verifique a porta

3. Equipe o MG42

4. Retire-se



O b j e c t i v e 1:

Quando as primeiras cargas do jogo, seu comandante lhe estarão falando sobre a missão.

Escute-lhe ramble sobre por um quando, esperando seu passeio para ir inevitàvel bad. Em seguida

todos os caminhões param, um oficial alemão virão até o excitador no caminhão atrás

você. O oficial fundirá sua tampa, fazendo sua presença alertada ao inteiro

cidade. Preste atenção então como o Opel começa fundido em seu lado por um grenade do panzerschrek. Tempo

para ir trabalhar. O hop para fora e enfrenta os alemães surpreendidos.

Mate o guy com o panzershcrek no telhado, gire-o à esquerda e dispare-o em qualquer um na parte dianteira

de você no trajeto à cidade. Quando você vê a entrada da cidade, haverá dois

alemães que ateiam fogo atrás da tampa de tambores explosivos (após ter visto esse stunt, no. de I

maravilha mais longa porque os nazis perderam a guerra;) Dispare nos tambores e preste-os atenção com

prazer. Entre na cidade.



O b j e c t i v e 2:

Uma vez dentro, prosiga os soldados, enquanto gostam de apressar acima esta parte, e ajude-lhes para fora;

você não os quer mortos ainda. Depois que alguns ateiam fogo a lutas você virá a uma área aberta

onde um de seus aliados pedirá que você verifique a porta. Faça assim tentando abrir

ele com a chave ' do uso '.



O b j e c t i v e 3:

Imediatamente depois de você encontre para fora que seus un-un-openable, fazem exame da tampa porque seu uma armadilha.

Há um lote inteiro dos nazis no telhado acima de você, e um um que opera um MG42 no

janela no edifício na frente de você. Remova o gunner primeiramente, mas não o incomode

para lançar todos os grenades no telhado, porque os inimigos seja direita infinita agora.

Cronometre para equipar o Mg42. isto indo à porta de tela preta do edifício

onde você disparou no gunner. Faça sua maneira acima das escadas ao alto, equipe o injetor perto

pressionando a chave do uso, e desobstruído a maneira.



O b j e c t i v e 4:

Uma vez que todos os protetores no telhado estão inoperantes, desça para trás para baixo à porta que você foi dito

para verificar, seu destravado agora. Uma vez que você a abre, dois ou três sentries estão indo a

saído. Termine-os com de seu MP40. Entrada, cabeça com a porta, e a missão

1 nível 1 virá a um fim.



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Nível 1,2 A Missão Do Salvamento

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Objetivos:

1. Release/follow o agente capturado de OSS

2. Obtenha o agente do papers(the OSS fará isso para você)

3. Escolha acima os explosivos

4. Destrua o flak88's

5. Escape



O b j e c t i v e 1:

Quando você começa fora, dirija em linha reta para a porta. NÃO ATEIE FOGO: espere o caminhão a

saa. Você encontrará a porta principal travada, assim que entre através da porta na direita (resistente

confunda, No.?). Agarre a saúde 25 se você dever, e a saída da segunda porta no

direita.

Há um sniper acima em uma borda maneiras na frente de você, remove-o com o Garand.

Vá em para diante e a volta à esquerda e você verão uma porta aberta. Aquele é o edifício onde

seu agente de OSS está dentro. Há 4 protetores no primeiro quarto, assim que antes de você apresse-se dentro,

lance um grenade através da porta, e esteja para trás com seu MP40 à disposicão, e escolha-o fora

alguns que tentarem e se escaparem. Aqueles que você não mata o grenade tomarão cuidado de.

Este é um saver grande da saúde.

Atravesse a porta, escolha acima o ammo/health, e vá acima das escadas. Há 2-3

os protetores acima aqui, assim que sejam advertidos. Uma vez que isso é tomado cuidado de, destrave a porta aparafusada a

deixe o agente de OSS para fora.



O b j e c t i v e 2:

Para trás na rua, (o agente de OSS seguirá onde quer que você vai) avanço para

aponte aonde você escolheu fora do sniper. Há uma porta em sua direita. Antes de você

entre, picareta fora de todos os protetores que você puder de uma distância e para penetrar mercado-como

área. O agente de OSS conduzir-lhe-á (uma vez que todos os protetores estão inoperantes) a um quarto com uns 50

saúde nela. Escolha-a acima se você necessitar, e vá-o para trás para fora à direita a uma porta locked.

Seu amigo destravá-la-á para você.

Após algum que atravessa alguns salões e corredores, você encontrar-se-á em um grande

fora da área, com protetores em um telhado de uma base, fazendo a varredura do flatland com busca

luzes. O objeto: para não ser visto, assim a vara a seu amigo gosta da colagem. Conduzirá

você através das luzes da busca. E, como disse, não dispare nelas. Uma vez que começa

você através e na base, segue-o para a direita através de um corredor pequeno. Na extremidade

há um protetor em linha reta na frente de você. Remova-o. Prosiga e mantenha seguir

o agente de OSS até que lhe conduzir aos papéis.



O b j e c t i v e 3:

Depois que escolhe acima os papéis, um ou dois soldados sairão e objeto. Matança

him/them e movimento acima das escadas como . Agarre a saúde, retorne então para baixo e

espere-o a ser feito com o que quer que é ele . Então, vá downstairs. Jogue a

grenade nos homens na tabela e na tampa da tomada. Dispare naqueles que estão, e faça-os

sua maneira ao quarto traseiro. Você pode agora escolher acima os explosivos. Faça assim pressionar

' use ' a chave.



O b j e c t i v e 4:

O back-up do curso as escadas, e vai para trás à área onde você o fêz com

luzes da busca. Fure-lhe como a colagem outra vez à barreira seu suposto fundir acima.

Plante os explosivos e o back-up. Incorpore a maneira recentemente aberta.

Depois que o BATENTE para diante de algumas etapas, remove a seu grenade(use a versão aliada;

os stielhandgrante demasiado impredizíveis no salto), e jogam-no perto da porta no

lado do edifício antes de você. Funcione até a porta closed, então funcione abruptamente

parte traseira. Se você a fizesse corretamente, então a porta abriria e o grenade

detonated quase simultaneamente, começar livrou dos incômodos que teriam vieram

para fora de para incomodá-lo. Siga o agente de OSS ao furo grande em a uma vez que-estava edifício dentro

a distância. Isso é o lugar onde seu objetivo seguinte está. Há 4-6 protetores no

lá, a maioria que são atrás das paredes ao direita e à esquerda de você. Remova-os, e

plante os explosivos nos flaks.



O b j e c t i v e 5:

Retorne ao lugar onde você jogou estratègica um grenade e o gira à esquerda. Há

a porta onde você retira ao nível 2.



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Nível 1,3 que sabotaging o Motorpool

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Objetivo:

1. Incapacite todos os caminhões

2. Incapacite todos os tanques

2. Comece um título do passeio para fora



O b j e c t i v e 1:

A caminhada acima (alt geralmente esquerdo) ao canto e remove o protetor patrulhando. No

a distância breve, um mecânico está carregando uma caixa hurriedly através da rua, saindo

ele mesmo defenseless. Ponha-o para descansar de uma distância e para entrar no armazém.

Há um outro mecânico dentro armado aqui com uma pistola. Remova-o, e corte-o

fios para ambos os caminhões. Mova-se para fora através da outra extremidade. Há outro patrolman

para fora de aqui. Escolha-o fora com o M1 Garand. Através da porta que conduz em outra

o armazém, um mecânico vem às vezes para fora do acendimento. Se , bom... sully nele.

Uma ou outra maneira entra no armazém. Outra vez, corte os fios para ambos os caminhões.



O b j e c t i v e 2:

Retire o armazém para alcançar uma estrada grande monitorada pròxima por uma torre do lookout. NÃO

COMECE SUA ATENÇÃO. Um tanque deve agora puxar para fora de uma das garagens abertas.

Uma vez que o tanque para, um mecânico estalará para fora.

Mova-se para a frente para o primeiro das garagens. Um tanque é a ocupação atual. Planta

um explosivo na parte traseira dela e da licença. Os seguintes shacks não contêm nada, assim

ignore-os.

Quando você alcança a última garagem, você verá um protetor patrulhando maneiras curtas após

alguns crates. Escolha-o fora. Agora, evitando o searchlight, funcionamento à tampa do

crates. Uma vez inclina maneiras pequenas após elas assim que você pode apenas fazer para fora o gunner

acima na torre da busca. Incapacite-o.

Vá agora ao tanque de que você escolheu fora do mecânico. Ponha um outro explosivo sobre

o traseiros, ganham então a entrada ao armazém seguinte. Este lugar não é guardado pesadamente,

apenas 2 mecânicos. Remova-os ambos, um deles os idiots que carregam um crate. Planta

os explosivos onde marcados, escolhem acima algum grenades/health se você o necessitar e o for.

Você virá a um auto parque grande com as duas torres do lookout e os três protetores, uma que é

um mecânico, e os últimos dois tanques. Mate os protetores para fora, a seguir remova o lookout

torres usando a vertente com o tanque nele como a tampa. Plante as bombas nos dois

tanques.



O b j e c t i v e 3:

ISTO É IMPORTANTE! Uma vez que você plantou as bombas, apresse-se e crouch abaixo do levantado

patio da casa transversalmente do pool do motor. Se você não sete protetores de ambos

a casa e o shack que você incorporou virão para fora do acendimento. Agora, parando os da vinda

para fora de é impossível, mas esta ação atrasa-os porque não podem o ver. Você pode

comece uma vantagem muito melhor com esta planta. Agora, sustento que crouching ao canto do

patio levantado. Então, remova um stielhandgrenate. Esteja acima e ande para a frente um bocado.

Os protetores virão agora out(from a casa somente, se você ele direita). Eles geralmente

vindo pelo grupo, assim que use um stielhangrenate fundi-los acima todos.

Preste atenção a sua parte traseira porque diversos protetores virão para fora de atear fogo de onde você entrou

o pool do motor. Ao menos você não será travado agora no fogo cruzado! Remova-os então

entre na casa. Há um protetor no quarto a sua esquerda. Em há algum

saúde. Se você não a necessitar, não a girar para a direita e não a for abaixo o salão, mas não gire

canto esquerdo ainda. Há 4-5 nazis armados com os rifles do sniper e o MP40's no quarto

este salão conduz a. Perscrute assim em torno do canto, remova um grenade, e lance-o em

a parede do quarto descrito para fazer-lhe o rebound perto da tabela. Direito após o seu

as arremetidas detonated na confusão e removem a posição esquerda.

Passe os telefones soando e abra a porta. Ao estar na picareta da entrada fora

o sniper na torre da busca, e o protetor na frente de você após a porta do metal.

Há um mecânico e um outro nazi ao direita, apenas assim que você sabe. E não deixe

eles tiro em você perto da entrada, há uma direita explosiva do tambor ao lado dela.

Uma vez que aqueles alemães são terminados fora, um caminhão dirigirá acima. Caminhada até ela e seu

fora de para mess seriamente acima de um aeroporto inimigo!

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Nível 1,4 que aterra a parte 1 do campo do ar

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Objetivo:

1. Faça-o à base aérea vivo



O b j e c t i v e 1:

Você estará equipando um injetor de máquina montado cal do 30 nesta missão. A menos que seu tentar

para a exatidão ou a algo, não deixe para ir da tecla do fogo através do nível inteiro.

Você não poderá dirigir longitudinalmente, tiro assim justo em qualquer coisa em sua maneira onde seu

o excitador faz exame de você.

Dispare nos primeiros três guys que você encontra. Seu excitador informá-lo-á logo de a

' detour '. Mate de uma distância o homem no telhado com o bazooka como você vem

mais perto (você deve ver as fugas brancas do whiz do fumo após sua cabeça), e qualquer um

mais no telhado para essa matéria. Logo você encontrará uma barreira. Expluda-a afastado

fast e todo o tiro tambores explosivos na distância.

Agora você virá a uma calma curta se você começar todos os alemães atrás de você. Direito após,

alguns protetores escalarão sobre uma parede quando um oficial na frente de você ateará fogo a his

MP40 em você. Mate os soldados do pé que escalam sobre a parede primeiramente, deixe então o seu

excitador funcionado sobre o tolo na frente de você.

Você deve ver que umas raias mais brancas do whiz do fumo após você now(or o batem). Uso

o fumo a find/kill ele. Alguns protetores sairão agora de uma casa a sua direita.

Depois que você passa a casa, uma parede será na frente de você. De uma distância, remova

o protetor que está fazendo exame da tampa atrás dela, a seguir balança sua direita do injetor remover

guarde que está escondendo atrás do corner/to sua direita. O nível virá agora a a

feche, dando lhe 100 saúde (agradeça o EA merciful).



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Parte 2

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Objetivos:

1. Tiro para fora de todos os planos.

O b j e c t i v e 1:

Sem a hesitação, gire o injetor ao redor, porque um caminhão completamente dos soldados está pronto a

críe muitos furos em seu corpo mortal. Remova os, e todos os inimigos que você

aproxime a vinda até onde seu excitador gira em um pool do motor. Os protetores de Lotsa são

aqui, assim que dispare em todos os tambores vermelhos, enquanto o diz, para removê-los todos. Há a

alemão com um bazooka no telhado BTW Fazer exame todos que você vê para fora em cima de girar a

o canto, e você verão muitos de planos do tyme do olde. Poço não esse velho mas quase.

Cada plano faz exame de aproximadamente 30 tiros para incapacitá-lo, mas você saberá quando aquele acontece.

Remova cada plano que você vê O MAIS CEDO POSSÍVEL, porque mais por muito tempo você faz exame, mais a tomada dos planos

fora de. Você pode encontrar uma situação aonde um plano esteja retirando, dispara n ou não,

dependendo de quanto você tem deixou perto. Após você terra os planos para o objetivo bom

1 será estada completa e justa viva até que a missão termine.



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Nível 1,5 que ilumina a tocha

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Objetivos:

1. Destrua o rádio

2. Ative o farol

3. Escape



O b j e c t i v e 1:

Agarre a saúde 100 na primeira entrada aberta e entre na porta à esquerda do

entrada. Três protetores e seu objetivo são encontrados dentro lá. Lance em um grenade,

dispare naqueles que não começam alguns (perv de haha você). Destrua o rádio.



O b j e c t i v e 2:

Alguns protetores puderam ouvi-lo e vir funcionando abaixo o salão, se os fundissem para trás

à caverna de que vieram. Há algumas portas e um outro hallway a estar

explorados, mas aqueles oferecem somente inimigos à matança e aos binóculos. Assim se você não quiser

para desperdiçar seu tempo, vá abaixo o salão principal e gire para a direita, e dirija para baixo com

elevador. Quando apresentado com a opção a pressione para baixo NÃO outra vez. Há a

tonelada dos mecânicos e dos protetores para baixo lá, e dois no assoalho seu sobre. Picareta fora como

muitos você pode de acima, usando os crates como a tampa, vai então para baixo outra vez e mata fora

o descanso. Há uma saúde no escritório abaixo. Comece-o se você quiser, movem-se então sobre

para fora à estrada.

Ahh... o som calmo agradável do oceano acompanhado pelo gunfire selvagem... não ele

justo faça seu dia? Remova os dois protetores em torno do segundo canto. Há algum

sentries na distância que estão perto do farol, tentam e começam o que você pode, mas

se não crouch perto da parede mini e avance para a torre do lookout. Você

se atrair o fogo pesado, assim que tent-o-ar e permanecer baixo.

Lute sua maneira para a torre do lookout e use-a remover os protetores restantes.

Então entra no farol e move acima o stairs(there é uma saúde 50 ou 100 abaixo

o stairwell... não pode recordar qual). Acima do alto há alguns grenades jogando do idiot

nhimself. Se não se matar já, faça assim e lance o interruptor.



O b j e c t i v e 3:

Faça sua parte traseira da maneira para baixo ao fundo ao peephole que enfrenta a entrada exterior.

Houver um caminhão do grupo backup na distância curta, assim que tiro para fora do motor quando

começa próximo bastante ver de seu peephole e remover toda restante. Uma vez que

isso sobre, começa fora e gira para a direita. Seus passeios aqui. Em nível termine.





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missão 2 de ______________________/: Scuttling o -_____________________ U-529

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Originais secretos do nível 2,1 do Kriegsmarine

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Objetivos:

1. Infiltrate a base

2. Roube as plantas

3. Incorpore a facilidade principal



O b j e c t i v e 1:

Caminhada para diante até que você vier na vista com a porta. Zumbido dentro com seu sniper e

dispare no sniper a torre do lookout e o protetor pela porta. Algum gajo agora

o rádio e comanda-o protegê-lo quando abrir essa porta. Está indo começar

o tiro, uma ou outra maneira, assim que uma vez que abre o tiro de gate/gets entra na casa que radioed

você de. Faça exame da saúde (ou a recorde) e de um respiradouro breve, porque você necessitará logo

ele.



O b j e c t i v e 2:

Faça sua maneira com o frio, parando freqüentemente aos snipers e àqueles do tiro REALMENTE

os animais irritantes chamaram cães, a um edifício com uma porta vermelha. Em outras palavras

atualmente a única porta operável na base.

Vai acima das escadas, remove os sentries do two-three acima e agarra as plantas de

ambos os quartos. Em seguida continue no hallway principal e lance alguns grenades nele.

Gire à esquerda no canto em um quarto enfrentar três protetores, assim que na tampa da tomada atrás do

máquina olhando engraçada. Remova ' o em e prosiga após a máquina em um quarto no

a outra extremidade. Agarre as plantas e permaneça ainda.



O b j e c t i v e 3:

Como de agora, 5-7 protetores apareceram e atacarão logo. Deixe-os apenas vir-lhe, um

por um que remove os. Uma vez que isso sobre com parte traseira da cabeça downstairs ao aberto recentemente

porta.

Há dois ou três protetores no salão em sua esquerda, removem-nos peeping

em torno da entrada e do acendimento com seu Springfield. Assim que você , uma porta dentro

a parte dianteira de você abrirá e um protetor virá para fora do acendimento. Seja rápido à tração, então

pressa no quarto estava dentro. Endireite quando seu lá, volta ao redor IMEDIATAMENTE com a

injetor de máquina carregado porque um cão estará pronto ao knaw em você se você não o matar.

Retire o quarto no salão principal.

Gire para a direita no canto, remova os protetores de ambos os quartos e dos dois no salão

mova-se então sobre. Cruze longitudinalmente até que você venha a uma porta em que conduz fora. Não

retire dentro ainda. Remova seu Springfield e crouch perto da porta. Mova-se mais perto

às bordas exteriores até que você puder ver o marrom de um uniforme do nazi na distância.

Há uma outra direita por ele, assim que remova-os ambos. Há um mais sniper dentro

a distância, visível uma vez que você retira no frio, mas tem reflexes rather lentos.

Funcione após todos os barracks e gire à esquerda na extremidade. Mate o protetor. Onde estava,

há um outro canto com dois mais sentries.

Aqui nós vemos uma situação envolver lotes dos crates. Não se preocupe lá é somente um guy

esperando Powell e uma vez que você pode ver os crates, você pode vê-lo, pathetically escondendo

atrás de uma votação do telefone.

Após os crates, você verá o MG42, e quando você crouch. E eu significo PARA A DIREITA

quando você o vir crouch. Vá até a caixa de madeira pelo MG42 e remova o sniper

rifle. Par em torno dos crates (QUANDO CROUCHNG!) e posto à morte os primeiros dois

snipers que você vê. Agora, vá até o MG42. Estar acima, faça exame da preensão dela, e do fogo no

dois cães e muitos povos abaixo. Certifique-se que os cães são seu primeiro alvo, desde

aqueles são os mais rápidos e os mais mortais.

Uma vez que são tudo cuidado tomado de, curso abaixo o trajeto a onde você disparou neles. Em

o primeiro edifício onde você matou os snipers, há uma escada em conduzir a a

quarto que contem um quarto com uma saúde 50 e algum ammo/grenades. Se você não

necessite aqueles, sustento que dirige em linha reta a uma porta na distância.

Use a técnica do par-em torno-$$$-canto remover dentro a maioria do 'slime' aqui.

Continue acima das escadas, através da porta, e trague um outro jogo das escadas. Uma vez em

o fundo, abre a porta.



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Protótipo De Naxos Do Nível 2,2

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Objetivos:

1. Encontre um disguise/papers

2. Destrua o protótipo

3. Obtenha ao nível 2 papéis

4. Entre no barco de U

5. Destrua o barco de U

6. Exfiltrate



O b j e c t i v e 1:

Esta missão é um do nível o mais irritante no jogo. Primeiramente acima, imprensa Q a

holster seu injetor. Então entre na porta e escolha acima o equipamento. Sheesh como:P fácil



O b j e c t i v e 2:

Dirija após os nazis que estão jogando cartões, ao primeiro ponto de verificação onde um protetor

peça-lhe papéis. Não o ignore. Imprensa 7 para mostrá-los (se você não mudou

essa chave). Atravesse então a porta. Não vá downstairs ainda, mas atravesse

escritório mini a uma porta no extremo oposto do quarto. Entre aqui e espere a porta

para fechar-se. Remova seu MP40, elimine os cientistas, e dispare-os em para destruir

protótipo.



O b j e c t i v e 3:

Entre agora downstairs na área. Uma vez no quarto da fonte há um oficial roving

vestido no attire dourado-golden-brownish. NÃO TALK/GO PERTO DCEle!. Verá em linha reta

através de nosso pouco masquerade =/evite-o e prosiga-o ao salão. Para fora da porta você

a vontade esteja agora em uma de diversas baías secundárias. Visite o protetor antes de você como outro

ponto de verificação. Mostre-lhe os papéis. Continue sobre até que você alcance um outro ponto de verificação.

O protetor não o deixará passar. Outra vez, não o ignore.

Assim, escale as escadas a sua direita. Open/close a porta, e disparam no guy que você

necessidade supor a identidade. Escolha acima os papéis que tem não mais por muito tempo uma necessidade para e vá para trás

ao ponto de verificação.



O b j e c t i v e 4:

Para algum desconhecido da razão, o idiot completo de um soldado deixá-lo-á unhindered perto.

Gire à esquerda no cais e trague as etapas que vão no submarino. Escale a escada a

entre n.



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Parte 2

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O b j e c t i v e 5:

Boa vinda ao submarino o mais minúsculo dos mundos! O sigh... software do EA e da identificação não poderia ter posto

menos esforço em extrair este secundário = p

Em toda a taxa vá a uma das extremidades do submarino. Qualquer um um fará. Remova um injetor

e elimine todos os protetores (você foi a uma das extremidades evitar um fogo cruzado). Agora,

plante os explosivos em ambas as extremidades opostas a seguir escale o back-up a escada no

centro do submarino. Sua tampa é fundida, assim que você estará fazendo exame do fogo pesado. Saída

a embarcação rápida a menos que você tiver algum interesse em explorar o fundo do oceano.

Funcione e não pare de funcionar, e tampa do achado atrás dos crates.



O b j e c t i v e 6:

Esta é a parte A MAIS DURA do nível. Você tem que escapar-se com a saúde que você tem

agora com NENHUMA outra saúde a escolher acima e seemingly 5 milhão tentar dos protetores seus

para matá-lo o mais duramente! Faça exame da tampa nos crates e escolha-os fora é um por um tudo I

pode oferecer. E faça exame d lento, você não tem nenhum acoplamento pressionando, e os protetores não são

infinito.

Uma vez que você alcança a última baía e cancela para fora os inimigos restantes, vá ao último cais.

Avance em linha reta até que você venha a uma abertura. Há algumas escadas aqui, mas primeiramente

comece aos 50 a saúde no quarto na esquerda (esta é toda a saúde que você terá para

nível seguinte). Escale então acima das escadas e no eixo da ventilação.



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Escape do nível 2,4 de Trondheim

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Objetivos:

1. Exfiltrate

2. Comece no trem

O b j e c t i v e 1:

Seu agora em um eixo da ventilação parcialmente seguro de todos os alemães abaixo de você. Movimento

em e siga o trajeto do eixo. Em cima da queda para fora, retire o quarto mas não o gire

esquerda no canto. Há 10-13 nazis e todos têm uma paixão para o tenente da matança.

Powell, quem disposta defied sua raça mestra. Use o par-em torno-$$$-canto

técnica a remover, usando grenades àquelas que evitam. Cancele para fora todo o

os quartos e a volta sairam no fim do hallway grande. Há uns muitos dos nazis agora dentro

o nível, e um dos pontos spawning grandes são abaixo as escadas a sua esquerda. Assim

a pressa e o espaço livre esses na frente de você e vão abaixo as escadas.

Segurança... momentaneamente.

Para agora, remova um grenade e abra a porta na parte dianteira (apenas uma porta!) e jogue-a

na vizinhança dos protetores para fazer-lhes o scatter. Elimine tudo e continue

(IGNORE O BUNKER A SUA ESQUERDA! Embora seu contem uma cantina, uma vez que você começa nela,

há pouca esperança da vinda para fora de vivo!) à porta antes de você. Deve haver

três ou quatro protetores que saem d, dependendo de quanto hora você fêz exame ao throw

o grenade. Disponha do descanso e continue a uma porta com o som do vento

fora dele.



O b j e c t i v e 2:

Primeiramente, certifique-se que suas armas estão carregadas inteiramente. Atravesse então a porta no

fora e MOVER-se do SUSTENTO. Um trem puxará para cima com fogo da tampa fora do infinito

inimigos. Seu objetivo é começar ao trem dentro de 120 segundos. Use os crates para

tampa, parando freqüentemente para dispo algum de seus problemas. Funcione no trem e

comece nele.

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missão 3 de _____________________/: -____________________ De Overlord Da Operação

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Praia De Omaha Do Nível 3,1

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Objetivos:

1. Comece à telha

2. Encontre-se o capitão

3. Comece os bangalores

4. Comece os bangalores traseiros à telha

5. Siga o capitão à segurança

6. Comece ao bunker

7. Infiltrate o bunker

8. Fixe o bunker

9. Remova os gunners

10. Retire



O b j e c t i v e 1:

Meh....this está distante pelo nível o mais duro e o mais chaotic no jogo, como você pôde

imagine. Este nível tentará realmente sua paciência... confía que mim que você começará matado em

menos 20 vezes no processo de bater isto.

Com o aquele dito, você incorpora o nível em um barco incapaz de mover-se. Você pode olhar do lado

para tom o partido e ver seus aliados começar a outta fundido a água e ouvir seu comandante dar

você uma instrução nos objetivos. Uma vez que os batentes do barco na praia e no você podem começar

para fora de, você estará retirando o fogo pesado por MG42's distante na distância que você não pode

veja, e começando descascado por canhões. Maneira de Nice introduzi-lo a um em nível...

Em todo o caso uma vez que você pode mover o funcionamento para a tampa IMEDIATAMENTE atrás do x como as coisas (I

esqueça-se de o que são chamados) na areia. Aqueles fornecem-lhe a única proteção

você receberá de encontro ao merciless descascar e gunfire de seus foes despercebidos. Assim

nota: Seus aliados avançam somente quando você assim, assim que cada vez que você avança para a tampa

mais distante antes de você eu sugiro-o excepto seu jogo. Avançar do sustento, tentando apenas a

estada viva. Há um medic fora a sua esquerda, dependendo de sua posição, e

dê-lhe uma cantina.

Eventualmente você virá a uma peça aonde seu dentro um funcionamento para sua vida à telha.

Você saberá quando seus aliados avançam na frente de você e fazem um traço louco para ele. I

sugira o corredor quando seus aliados , porque ajudam extrair o fogo ausente de yourself. Uma vez que

você alcança a telha, crouch a menos que você quiser se ver no vermelho...



O b j e c t i v e 2:

(ao crouching) dirija à esquerda e continue sobre até que você ouça alguém o informar de

começando os bangalores (BTW você pode ver o medic para uma outra saúde 25 agora, mim

faça assim antes de seus objetivos seguintes). Aquele será seu comandante.



O b j e c t i v e s 3/4:

Os bangalores estarão pulsando no vermelho na extremidade da telha. Faça um traço para

, escolhem-nos acima, e entram-nos no furo ao lado deles. Espera para que o acendimento pare,

funcione então para trás à telha.



O b j e c t i v e 5:

Quando os banagalores explodem, uma parte do arame farpado estará fundida. Siga

descanso dos aliados a onde estão indo, se ocupar do campo da mina, e ao lado

de um edifício.



O b j e c t i v e 6:

Agora, o comandante comandará dois homens na frente de você infiltrate a base. Eles

será matado. Em seguida di-lo-á. Depois que diz que do 'o fogo covering' e 'vai, vá!',

entre no primeiro poço que você vê e crouch. Você escolherá acima um rifle do sniper. Não tente

e remova os gunners acima de você, porque mais virão apenas. Instead, quando

o reload(they dos gunners faz assim que após aproximadamente cada 12 segundos do acendimento) faça um traço para

poço seguinte na frente de você. Espere-os para recarregar e dash ao seguinte. No dure

pit antes do bunker, remova seu sniper e dispare-o para fora de ambos os gunners rapidamente, e

faça um funcionamento para o bunker. Anote que você terá que estar na parte externa do barbed

wire, porque o lado direito dele é um campo da mina. Aprovação, você pode sigh agora...

mais mau sobre.



O b j e c t i v e 7:

Um fuzileiro naval morrendo informá-lo-á de um gunner no outro lado do canto. Heed his

o conselho e snipe o para fora, e entra no bunker. Agarre a saúde no quarto dos gunners

e escalada acima das escadas.



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Parte 2

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O b j e c t i v e 8:

Após o desvanecimento, você teve a saúde que você teve antes que você foi acima das escadas,

infelizmente. Há alguns blocos da saúde dentro aqui, though. Tudo que você tem que fazer agora

está o título do sustento para cima ao eliminar todos os protetores que você vê.



O b j e c t i v e 9:

Eventualmente você vem a um quarto completamente de MG42's. remove os gunners dentro aqui, também

como os gunners transversalmente de você.



O b j e c t i v e 10:

Retire através da porta locked branca (no quarto precedente) que está agora aberta.



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Batalha do nível 3,2 no Bocage

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Objetivos:

1. Entre e fixe no mansion

2. Defenda a parte traseira da casa

3. Defenda a parte dianteira

4. Encontre o rádio

5. Radio o ataque no flak 88

6. Destrua os injetores anti-aircraft

7. Radio o ataque no flak 88

8. Retire através do bunker



O b j e c t i v e s 1/2:

Isto uma missão resistente realmente longa, mas não será porque duramente se você seguir minha estratégia.

Quando você começar entrar na casa e matar todos os inimigos, upstairs e para baixo. E EXCEPTO

BLOCOS MÉDICOS. Estes serão realmente importantes mais tarde sobre. Uma vez que você cancelou para fora

casa infested nazi, você será notificado de um ataque próximo da parte traseira do

manor. Comece a uma janela e snipe os todos para fora. Não preocupe realmente sobre aqueles isso

comece perto, seus amigos ajudará com aqueles. Uma vez que você matou todo o em -comers

os objetivos 1 e 2 estão completos.



O b j e c t i v e 3:

Você será agora informed de um siege impending na parte dianteira da casa. Agarre a

acople 50 blocos da saúde e vá downstairs ao emplacement MG42. Os atacantes

está vindo do lado esquerdo e direito da estrada, geralmente três de cada vez

simultaneamente. Aprove agora, se você planear permanecer vivo usando o MG42, SOMENTE FOGO QUANDO

OS ALEMÃES ESTÃO NA PONTE! NÃO ATEIE FOGO A QUANDO ESTÃO AINDA NAS ESTRADAS! Se você disparar

eles quando estiverem ainda nas estradas, atearão fogo para trás e acreditar-me-ão, aqueles

os gajos que ateiam fogo em você de ambas as estradas são suicide, especial porque estão no

funcione e seu um pato sentando-se. Têm também a exatidão notável. Uma vez que são sobre

a ponte e alinhado, ateia fogo então porque estarão concentrando em começar a

o mansion, não removendo o. Depois que você mata todos os 20 ou assim que nazis o objetivo é

completo.



O b j e c t i v e 4:

Agora retire o mannor e prosiga na estrada à direita. A primeira árvore que você se mancha

comece atrás dela remover ao sniper atrás do próximo mais bold(realce) o tanque destruído.

Em seguida, jogue um grenade ou dois atrás do tanque. Jogue alguns mais no tanker seguinte,

porque os muitos dos protetores estarão lá. Logo você virá a uma interseção. Movimento

em linha reta e quando você ouvir um som batendo e vir o fumo acompanhado pela explosão,

você realizá-lo-á necessidade chamar uma batida de ar no flak 88. Backtrack ao

a interseção e a volta sairam.

Da do da de Daw de daw... seu justo um viajante humbling com um injetor de Tommy no seu

os braços... eventualmente você virá a um lote de terra com uma casa do estilo do país e

estável. Pesaroso, nenhuns passeios horsy hoje, kiddies = [ a cabeça ao shrub gosta da parede no

direito para escolher fora de dois protetores no estábulo, e de outros equipando um MG42. Entrar no

os estábulos, e lá você encontrarão um s!!! carga da saúde e do ammo. Use-a sàbiamente...

Saem os estábulos da extremidade oposta. Há dois snipers atrás de uma rocha, e

um atrás do silo. Uma vez que você tomou cuidado deles comece o rádio do guy inoperante dentro

o meio do campo.



O b j e c t i v e 5:

Uma vez que você o começa, funcione IMEDIATAMENTE para a tampa atrás da parede. 10-15 hostil tenha

aparecida apenas, e você tem agora duas opções:



Para aqueles com saúde 90+, parte traseira da raça ao estábulo para equipar o MG42. Eu disse 90+

porque haverá pesado ateie fogo início em concentrar em sua posição.

Para aquelas com saúde 80-, permaneça atrás da parede, jogando alguns grenades e sniping

alguns fora, mas de outra maneira deixando seus aliados fazem o trabalho sujo.



Uma vez que você matou tudo hostil, vá para trás ao flak 88. Remova seus binóculos,

olhe o flak 88 e pressione a tecla do fogo. Se você ele endireitar você deve ouvir-se

o comandante do rádio carregado 81st ar 'Roger da divisão. Alvo adquirido '. Ele

fará exame de alguns segundos para que o flak seja fundido acima.



O b j e c t i v e 6:

Vá até o flak destruído (não você a maravilha justa que o operava? Tal detalhe

=|) e gire aproximadamente 90 graus à esquerda. Atravesse as portas abertas e remova o seu

rifle do sniper. Dispare no alemão [ que equipa o MG42 ] da trincheira e deixe o seu

os aliados removem os outros dois. Vá atrás do bunker em que o gunner MG42 estava

matado e plante uma bomba anti no injetor do avião. Mergulho uma vez plantado no bunker

para evitar a explosão e para equipar o MG42.



O b j e c t i v e 7:

Ao redor 10 hostis spawned (o menino que não soa direito = P) na distância.

Remova-os todos com seu MG42 amigável. Suporte uma vez na trincheira, giram em torno do

encurrale que conduz à porta, e você encontrará no meio da estrada é dois

demomen, um sniper, e um oficial que puxe em nenhuma mostra em seu magnésio mais fest. Jogue a

o grenade e remove o descanso. Dobre agora para trás, após as portas, encontram o outro flak

88, e radio um ataque nele.



O b j e c t i v e 8:

Continue após o '88 destruído até que você alcance um bunker. Remova os únicos dois

os alemães nele e começam nele.



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Nível 3,3 A Caça De Nebelwerfer

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Objetivo:

1. Encontre e destrua os 4 Nebelwerfers



O b j e c t i v e 1:

Este é um dos níveis mais longos, e requererá quantidades grandes de paciência (e

stamina) a permanecer vivo. Com esse dito, mova-se para a frente e agarre-se o panzerschrek e

ammo. Saia do bunker para enfrentar 3 nazis atrás do flak destruído 88. Matança

e continuam sobre até que você alcance um clearing com um tanque destruído e uma metade

trilha na distância. Usando o tanque como a tampa, destrua a meia trilha com dois

dirija batidas do panzerschrek. Depois que seu destruído você será encontrado com por diversos

aliados que estavam escondendo nas trincheiras próximas, quando você fêz todo o trabalho.

Pffffffft. Cobardes.

Depois que sua conversa curta vai em linha reta na estrada a metade-aderência era sobre. Quando você

encontre um canto e um sniper que dispara em você atrás de uma rocha, joga um grenade em his

vizinhança. Deve tomar cuidado de diversos pests na área próxima.

Prosiga abaixo a estrada, e você virá ver um carro na abertura a uma cidade. Seu

o excitador é direito ao lado dele, assim que seja certo removê-lo. Apresse-se e comece-se atrás do carro

e crouch. Seus aliados farão a maioria do trabalho da quantidade maciça de protetores a

seus esquerdos, direitos, e praticamente toda ao redor, mas certificam-se você para remover o Mg42

gunner na distância. Uma vez que mataram todos vá ao lugar onde você matou

o gunner. Faça exame os 50 da saúde, e par em torno do canto da saída para remover a

determinado sniper que espera no ambush, no assoalho superior de um edifício antes de você. Vá

abaixo a rua, anotando que há muito saúde nestes edifícios. Março sobre,

e quando você vir um outro gunner na distância (porque está sempre assim nevoenta aqui dentro

Europa?) remova-o, sabendo quando você se move para ela que 6-7 protetores aparecerão.

Tente manter seus aliados vivos lutando ao lado deles, porque provarão útil

mais tarde. Faça exame da tampa atrás do edifício quase demolished no lado esquerdo do

rua, escolhendo fora de o que você pode. Uma vez que aquele é excesso (recorde que há muito saúde

nos edifícios) continue sobre a um carro estacionado no lado da rua. Não passe

ele. Remova seu rifle do sniper, zumbido ao andar abaixo a rua da sujeira (remeber a

não passe o carro contudo), e você deve ver contudo um outro gunner, esta vez que protege a

barricade que é significado o manter dentro. Dirija agora ao lado direito do carro e

crouch perto da porta do passageiro, e deixe os dois na casa vêm-lhe. Mantenha levantada,

seu não dentro o espaço livre ainda. Há um gunner dentro da casa, esperando apenas o

para vir na vista. O lance em um grenade e em um ele deve ser matado.

Entre na casa e escolha acima a saúde perto do magnésio. No lado direito da rua,

entre no edifício o mais distante para baixo. Em, remove seu panzerschrek e vai a

a parte traseira dela. O par através da janela e do você ouvirá os sons de um tanque. Isto

a cubeta dos parafusos fará exame de 5 sopros do panzerschrek, e você não pode exatamente estar

na frente dele ao atear fogo. O tanque fundirá um todo na direita da parede quando ele

vem a um batente, mas aquele é o único ponto que ateará fogo em. Assim imediatamente depois dele

disparar na parede para baixo, quando seu recarregamento, atearem fogo a um panzerschrek fora e fizerem exame da tampa,

para o tanque ateará fogo outra vez mas você deve estar bem desobstruído. Outra vez, para a direita quando

a explosão inicial sobre, e quando seu recarregamento, fogo. Use esta estratégia a

destrua-a.

Uma vez que você terminou fora do tanque, mova-se para o lado esquerdo da casa para um MG42 useable.

Use-o matar os 4 protetores transversalmente de você. Saia então da casa à área

onde o tanque demolished está. Há alguma saúde no edifício com o furo

nele, mas não os comece ainda. Instead, vá ao lado direito do edifício e

o par ao redor a de canto e remove tudo que você vê. Então, funcionamento à árvore a usar-se como

tampa. Faça exame para fora do sniper inimigo em um do uma vez que-estavam lojas e apartamentos no

lado esquerdo distante da rua, transversalmente desta árvore. Apresse-se então no edifício com

o assoalho de madeira. Mova-se atrás da coluna da sustentação. Deve agora haver alguns sentries

aparecer atrás do carro e do edifício acima adiante. Em todo da tomada ', então!WALK! acima do

as etapas deste edifício e removem aos dois o assoalho superior, então espera justa lá a

momento. 6 protetores aparecerão fora do shops/apartments e virão acima das etapas.

Faça exame d como vêm com a BARRA. Então, vá à janela com o MG42. Mostrar

você mesmo àqueles abaixo então rapidamente do retorno às etapas. Espera para que os guys venham

outra vez e em todo da tomada '. Faça isto algumas mais vezes até que nenhuns apareçam. Agarre os 100

a saúde na mesa (você não me diz que você não a necessita) e vai downstairs ao

rua. A nota outra vez lá é alguma saúde nestes edifícios.

Em uma das últimas casas, haverá um acesso a um quintal que conduza a a

cemetary. Isto começá-lo-á em torno do arame farpado na extremidade da rua. Uma vez que

no funcionamento do cemetery e na tampa da tomada atrás de um dos gravestones. Use-a matar

protetores que equipam os injetores grandes. Uma vez que estão tudo inoperantes, o FUNCIONAMENTO E NÃO PARA à esquerda

lado da igreja. Em sua maneira um alemão equipará um MG42 na frente de você. Para evitar

isto, simplesmente corredor do sustento. Um protetor pôde aparecer, remove-o. Entre though no

suporte e dispare em qualquer um em sua maneira, transportando o burro para começar ao armário pequeno como o quarto

com somente de sentido único dentro. Uma vez que, deixou todos os guys lhe vir. SIGH! Você começou

com isso ASSIM muito mais fácil então você pensamento.

Depois que todos estão inoperantes na igreja, sai a maneira traseira à estrada o arame farpado

obstruído. Seu não sobre ainda. Você virá logo a um campo aberto com árvores escassas e

vegetação. Agora, os muitos dos FAQ dizem fazer exame da trincheira a sua direita e começá-la no

bunker. Se você fizer que você começará bombardeado para trás à idade de pedra, e a respeito de como eles

controlado a eu estou atualmente em uma perda a dizer. Assim preferivelmente, FUNCIONAMENTO ao longo do lado esquerdo de

o hedge até que você vier a uma árvore a sua direita. Pressa, você tem somente alguns segundos

antes do Nebelwerfers realize-o posição. Perscrute em torno dela para remover o MG42

gunner no bunker o FUNCIONAMENTO à tampa da parede mini branca (comece ao lado

em que caras de encontro à trincheira mas faz as caras um nebelwerfer dormant na frente

você) e crouch para a tampa. Alguns porcos; ] a vontade vem agora a sua atenção no

distância curta perto do nebelwerfer que você enfrenta, assim que remova-os. Em seguida, volta ao redor

(ao crouching!) e rastejamento para o poço da explosão atrás de você. Há dois nazis a

seja tomado cuidado de, que de outra maneira dispararia em você na parte traseira. Funcione agora ao

árvore e nebelwerfer. Plante uma bomba nela (no nebelwerfer, não na árvore =) então

comece afastado. Entra no bunker e escolhe acima a saúde, snipe então todos os protetores isso

estão equipando o MG42's da entrada dos bunkers.

Vá agora para trás ao poço da explosão e a uma outra parede na distância. Você não necessitará

crouch com este alto. Perscrute em torno dela porque mais gunners apareceram no lugar de

os mortos. Remova-os no, FUNCIONE-os então para o bunker a distância e hop em

o maze gosta de trincheiras. Remova o poucos que virão, então espaço livre justo para fora todo o

descanso do bunker. Uma vez que você os matou todos, plante os explosivos no restante

Nebelwerfers e a missão virão a um fim. Congrat em um longo e duramente

nível.

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missão 4 de ______________________/: Atrás Do Inimigo Alinha O -_____________________

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Nível 4,1 Rendezvous com a resistência

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Objetivos:

1. Encontre o piloto G3 tragado

2. Escort o piloto ao hideout



O b j e c t i v e 1:

A direita fora, começa atrás da primeira árvore que você se mancha, olha com cuidado em torno dela, e dispara

os dois protetores na distância. Vá em linha reta ao canto e gire à esquerda para encontrar

pilote ser guardado por três oficiais. Dispare n todos, livrando o piloto.



O b j e c t i v e 2:

Agarrará e mp40 para ajudar-lhe para fora. Vá abaixo o trajeto acima até que você vê uma casa a

sua direita. Há um sniper na distância e patrulhe o protetor perto da casa, assim

tenha cuidado. Entre na casa e escolha acima a cantina (saúde 25). Em torno da parte traseira

da casa é a adega de vinho, que contem uma saúde 50 e 25 e algum ammo se

você quê-la. Se não mantenha a pena reta indo a estrada até que você alcance um sentry

atrás da tampa dos sacos de areia. Remova-o, então trek abaixo o trajeto à esquerda. Em

o segundo canto, remove alguns protetores incômodos. Uma outra faixa de mentiras dos nazis

adiante, use um grenade dispersar ' o em e dispo rapidamente os.

Na extremidade da estrada você virá a a base-como a área com um protetor elevado acima em a

monte. Remova-o, ocupando-se do inimigo no arbusto. Vá à parede direita do registro da mão,

perscrute em torno do canto, e jogue então um grenade atrás da parede do registro na frente de você

(isto removerá a dois atrás dele). A sua direita e na distância atrás

um outro registro feito parede lá é dois shooters afiados, que são hella duramente a ver, desde

vêm somente acima de sua tampa quando querem disparar. Remova-os quando eles

venha acima. Uma vez que todos está inoperante, o jogo conservará. Equipe o Mg42 nos revestimentos do monte

a estrada do wich que você incorporou e espera. Logo um caminhão completamente dos reforços

apareça. Mate tudo que está montando no traseiro, a seguir dispare-o para fora do motor para pontapés.

Entra em seguida na igreja, matança todos nele (o menino é pais que vão gritar quando eles

veja que você faz que = ]) avance então ao centro a o que olha como um caixão. Pressione ' o uso '

para abri-lo e entrar em Manon hideaway. Vá à extremidade do túnel encontrar-se

Manon.



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Nível 4,2 que desvía o inimigo

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Objetivos:

1. Infiltrate o parque do tanque

2. Bombardeie Os Tanques

3. Comute trilhas na primeira junção

4. Encontre uma maneira na estação de trem

5. Plante explosivos na barreira da trilha

6. Jogue o interruptor no escritório que negligencia a ponte

7. Comece em e escape-se com caminhão de Opel



O b j e c t i v e 1:

Não tente começar no caminhão, porque lhe fará exame de milhão tentativas, porque

saltar neste jogo é assim que parafusado acima, e você será mergulhado e disoriented no

parque completamente dos inimigos. Instead funcionado apenas no pé à casa do alarme com nenhum alarme

o (???) e começa dentro. Espere porque quatro idiots tentarão o interceptar. Agora funcione apenas sobre

abaixo a estrada tanto quanto conduz.... o que é aquele? Você começou matado? Bem, quando você

começo seguinte, tentativa a rastejar sob o emplacement Mg42 que negligencia a estrada, e o lance

um grenade ou dois nele. Agora, ignorando o descanso da estrada, vá acima do monte ao

MG42 e hop sobre os sacos de areia para entrar no parque.



O b j e c t i v e 2:

Mate todos no parque, plante as bombas nos tanques onde destacado, e comece-as

outta a maneira.



O b j e c t i v e 3:

Retire através da extremidade oposta após um borne do saco de areia. Não se esqueça de começar seu KAR '98.

Uma vez seu para baixo perto das trilhas do trem mate o cão e seu mestre. Mantenha seguir

trilha até que você puder ver um bunker concreto com os dois MG42's que furam fora dele. Você

saiba o que fazer. Acima de onde as trilhas rachadas, pressionam ' o uso ' no interruptor.



O b j e c t i v e 4:

Entre no túnel e no FUNCIONAMENTO após o steps/door. Um impossível próximo matar MG42

o gunner está dentro lá, e sua mais melhor aposta deve ignorá-lo apenas. Você será batido, mim

garanta isso, mas não para muitos danos se você dash após eles.

Na distância, dispare nos tambores vermelhos para extrair a atenção. Quando três alguns membros de

o partido de Nazi vem examinar, para escolher fora ' em todo com seu Kar. Continuar sobre no

vale snowy, e direita da volta no primeiro glen. Quando você encontrar uma jarda guardada perto

um searchlight,

TIRO DO ****!DO NÃO PARA FORA DO!****

Há ' um homem invisível ' que usa aquele e um MG42 que você não pode matar apenas ainda, mas

é inútil cego se você o evitar apenas. Comece após a jarda, matando o protetor, e

entre _ em uma _ das portas. Uma vez que você entra no edifício uma porta balançará abre adiante

de você.



O b j e c t i v e 5:

Espere o protetor para aparecer então começam atrás da porta closed e começam livrado deles todos.

Agarre a saúde se você dever e para escalar as escadas. Apresse-se acima e mate-se o agora visível

o homem invisível e usa o injetor ele à esquerda atrás. 5 ou 6 protetores agora estarão entrando

através do glen. Remova-os todos com o magnésio e entre-o na porta atrás de você.

Agora você atravessará alguns quartos com nada fazer mas matar todos. Eventualmente

você virá a um quarto com um de rádio gigante e algumas escadas. Vá acima deles e mate

soldado solitário. Abra a parte externa principal da porta a seguir esteja para trás, porque um cão virá

funcionar com ele. Remova-lhe então Kar 98 e vá-o fora para algum ar fresco.

Endireite o clique e zumba o tempo inteiro ao andar, fazendo exame para fora dos snipers no

ponte. Na extremidade dos trilhos e por um túnel preto, ponha a bomba sobre a barreira.



O b j e c t i v e 6:

Vá acima das etapas e dispare em todos no lote, including o cão. Na casa

há 50 uma saúde, BTW Ir na ponte e no escritório e lança

interruptor.



O b j e c t i v e 7:

Retire e vá para trás à jarda. Um caminhão iluminar-se-á agora acima e honk. Comece nele e

crouch enquanto ele o dirige afastado, fazendo exame para fora de qualquer um você pode.



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Nível 4,3 O Borne De Comando

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Objetivos:

1. Infiltrate o perímetro

2. Emita o communique falso

3. Roube a tropa manifesta

4. Roube plantas da batalha

5. Recolha intel nos tanques novos do tigre

6. Escape

[ toda a ordem estes objetivos pode ser terminada, à exceção do objetivo 6 ]



O b j e c t i v e 1:

Este nível é o MAIS TEDIOUS no jogo. Você tem que fazer sua maneira no manor

lutar fora de diverso cem inimigos ao tentar não deixou-os ajustar-se dentro fora dos alarmes

que protetores do caso são infinitos e então você tem que escapar de ser perseguido por infinito

protetores e alguns cães e diversos snipers e um gunner MG42. WHEW!

Comece fora do caminhão e no celeiro e agarre health[s tão necessários ]. Sai o outro

tom o partido e snipe o guy pela casa de protetor, protetor patrulhando, então os dois equipando

o MG42, _ em _ _ a que _ _ a ordem _. feita uma vez vai à casa do alarme e remove alguns

protetores restantes pela porta com seu rifle do sniper.

Seu ir fácil até que você alcançar o perímetro. A estada justa sobre e segue o trajeto, e

certifique-se não deixe todos os protetores vivos. Incorpore a porta que conduz ao perímetro.

O b j e c t i v e 2:

Snipe fora dos guys pelos tanques a seguir incorpore o primeiro house(the um com o fogo dentro

o fireplace).



=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

NOTA IMPORTANTE!

Mais tarde em você pode observar que quando eu descrevo 'X objetivo' e diz-lhe como a

termine-o, o objetivo não pode ser como está no jogo. Para o exemplo, eu posso partir

para descrever o objetivo 3 quando na realidade seus 5 objetivos. Pesaroso, mas este nível é

realmente por muito tempo e irritando eu não posso recordar os nomes exatamente. Não realmente

a matéria, desde que você começará seus objetivos feitos de qualquer maneira, mas eu pensou que você deve saber

assim você não pensará que eu estava bebendo quando eu fiz esta peça do FAQ...

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-



Vão acima das escadas, espaço livre os quartos até que você venha a um rádio. Pressione ' o uso '.



O b j e c t i v e 3:

Entre agora para trás downstairs no quarto na esquerda da porta. Há uma outra porta

a aqui, assim que incorpore e desça as etapas. Cancele o porão, e faça exame das plantas.



O b j e c t i v e 4:

Saia em seguida desta seção do mansion e no seguinte. Cancele para fora todos os protetores

até que você vier a um quarto com muitos bookcases. Entre acima das etapas e no dobro

portas upstairs. Cancele o quarto, comece-o upstairs ao terceiro assoalho, e faça-o exame das plantas.



O b j e c t i v e 5:

Na última parte da seção do mansion(the) no objetivo distante deixado 5 podem ser encontrados

upstairs e ao esquerda, através de um quarto dinning e de uma porta dentro lá.



O b j e c t i v e 6:

Vá à porta no perímetro, certificando-se que você tem um MP40. para fora inteiramente carregado Fazer exame

seus KAR e snipe o protetor que equipa o MG42. Fazer exame para fora seu MP40 e fazem um funcionamento para

sua vida. Seu objetivo é começar à extremidade do shrubbery e através de uma ponte a

Jipe esperar de Manon. Você tem que funcionar toda a maneira uma vez que você passa através da porta

porque, como I dito antes, a vontade ilimitada dos inimigos aparece atrás de você. Faça assim seu

maneira com o shrubbery, disparando em quem você pode, e recordando matar o mortal

cães primeiramente e foremost. Uma vez na ponte funcione apenas acima e no jipe de Manon.



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missão 5 de _____________________/: Dia do -_____________________ do tigre

-___________________________/



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Os snipers do nível 5,1 duram a parte 1 do carrinho

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Objetivos:

1. Encontre equipe faltante do bazooka

2. Comece após a porta e no descanso da cidade

3. Prosiga à borda do sul da cidade

O b j e c t i v e 1:

Este nível pode parecer impossível, com o assim bom escondido snipers você começa seemingly matado

por homens invisíveis. Bem, uma vez que você conhece as posições dos snipers, este nível é a

parte de queijo dos (Yes do queijo...: Eu falto a obscuridade perfeita... aprovada que você os usuários do PC não têm nenhuma idéia

o que eu estou falando aproximadamente assim que eu fecharei acima agora = par

Remova imediatamente seu rifle do sniper, e vá até a parede do tijolo. Olhe em torno dela

e remova o sniper na janela no edifício transversalmente de você. Encontre-se

seus homens (quem são completamente inúteis, o BTW, assim que ele não importa se eles toda dado). Vá a

a coluna do edifício com tijolos escuros. Remova o protetor pelos arcos e

perto do carro, faça exame então para fora dos três snipers nas janelas enfrentando o edifício seu

em. RECORDE O EDIFÍCIO ONDE AQUELES SNIPERS ESTAVAM.

Uma vez que feito exame o cuidado de vai acima das etapas do edifício escuro e dirige ao armário. Caminhada

até ele até que você puder ir não mais perto. Olhe a pena reta e jogue um grenade. Se

feito para a direita um sniper cairá absolutamente fora do armário uma vez que o grenade detonates.

Quando seus ascendentes aqui, forem ao canto na direita do armário e olharem para fora no

vista. Seu tiro começando, não são você? Jorra o sniper está em um telhado através da rua,

kinda camouflaged.

Cabeça carefree na rua e reta à extremidade. Passe às etapas. Você é

começando o tiro outra vez, não são você? O sniper esta vez é através da estrada que conduz

esquerda em uma área nova, e upstairs em um edifício que não tenha nenhum telhado. Pelo carro é a

saúde 25.

Vá até a parede que enfrenta a estrada que entra em uma área nova. De aqui remova

acima elevado do sniper em um sótão de um edifício que comece o diluidor enquanto se levanta, o alto

sendo vermelho claro. Uma árvore deve paritally obscurecer sua opinião ele. Mova-se agora sobre

ao canto do edifício em dianteiro e em direito de você. O par em torno dele e remove

o sniper acima na janela acima do fogo. Há alguns snipers no edifício

acima do BTW das etapas, que é uma posição possível para a equipe do bazooka. Se forem

, faz exame de seu material e sae-o. Se não estiverem lá, vá então para trás ao lugar

onde eu o disse para recordar e no edifício. Vá upstairs e você encontrará

equipe inoperante. Uma ou outra maneira objetiva termina.



O b j e c t i v e s 2/3:

Agora vá à porta locked e funda aberto com seu bazooka. Atravesse a porta

e a volta saiu.



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Parte 2

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Objetivos:

1. Grupo do tanque do achado

2. Tanque de Panzer da derrota

3. Salão de cidade do grupo alive/enter do sustento

4. Roube o tigre do rei



O b j e c t i v e 1:

Nota: Mantenha seu medic vivo em todos os custos. Dar-lhe-á uns 50 saúde cada vez

sua batida. É um lifesaver.

Uma vez que os retornos do desvanecimento entram na porta em sua esquerda. Encontre-se seus aliados e

escolha acima o ammo do panzerschrek.



O b j e c t i v e 2:

O par para fora da janela e destrói o tanque com os 4 tiros do panzerschrek. Você

deve destrui-lo antes que pare o outro sábio ele fundir acima onde sua posição e

mate o grupo do tanque.



O b j e c t i v e s 3/4:

A espera para que os planos deixem cair algum bombardeia perto do tanque destruído continua então. Tiro

para fora dos protetores que sairão do edifício na frente do panzer destruído.

Entre no edifício e no espaço livre ele para fora, para matar muitos dos-t-est-would-have-been-snipers. Uma vez que

para fora da volta o canto e olha acima no edifício exposto. Um sniper deve disparar

em você, assim que retorne o favor. Remova alguns e todos os snipers até que você alcance um lugar dentro

a estrada que irá em linha reta então faz uma volta esquerda na extremidade. Em um tijolo escuro

o edifício será diversos snipers que olham para fora de suas janelas. Entre no edifício e

disponha dos disciples de Hitler.

Faça a volta esquerda, ocupando-se dos dois snipers no telhado de um edifício pequeno.

Continue sobre, fazendo exame para fora de todos os snipers (este nível do oh é assim repetitious [ não a

mencione meus adjetivos ]), a dois edifícios conectados por uma ponte pequena. Vá acima do

as etapas do primeiro edifício, fazendo exame para fora dos inimigos, e cruzam a ponte e participam-na em

o tenement. Mate um outro sniper would-be vão então para trás ao nível à terra. Faça

gire o righ, fazendo exame para fora de todos os snipers. Uma vez que você alcança a entrada do salão de cidade

(preste atenção aos snipers em um balcão em sua esquerda), jogue um grenade na entrada.

Depois do qual alguns protetores sairão. Cancele o edifício e saia a mão direita

assente a porta do assoalho. Saia no campo agradável com esse rei Tigre Tanque e

mate os soldados que guardam o. Isso termina um nível longo e tedious. Nível seguinte você

comece realmente SER e dirigir o tanque, de modo que compense por isto seemingly infinito

jogo de encontrar e de matar snipers.



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Caça do nível 5,2 para o rei Tigre

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Objetivos:

1. Escape com o rei Tigre



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Rei Tigre Tanque Manual

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Taxas Dos Danos Do Tanque Do Tigre

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Gunfire de Regualar: NENHUM AFETE

Fogo MG42: NENHUM AFETE

Explosão de Panzerschrek: 10, 15, perda da saúde 20

Escudo do tanque de Panzer: perda da saúde 25

Escudo do flak 88: 40-50 perda da saúde



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Em Mover-se

---------

Isto pode frustrar no início, mas a fim girar o tanque no sentido

a torreta está enfrentando, prende a tecla do salto. Para ir para a frente usar a torreta quando não

girando, prenda o movimento para diante e justo o rato ao redor no sentido desejado.



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Estratégia Do Combate De Tank~Tank

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Os tanques que do panzer você encontrará são razoavelmente simples. São tão lentos quanto você, e

geralmente somente fogo quando parado completamente. Duas batidas trazem-nos geralmente às flamas,

assim ao recarregar o movimento fazer-lhes ao redor a falta. Tente e comece atrás delas, como ela

fará exame de um quando para seus mecanismos do acendimento à volta para enfrentá-lo. Um escudo de

estes custos você saúde 25, assim que tentativa para não começar a batida.



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Em Edifícios

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Destrua CADA EDIFÍCIO possível, como contêm o mais geralmente equipes do panzerschrek. Faça isto

ateando fogo a um escudo em uma parede do edifício. Se seu destroyable, ele se quebrar como

vidro. If.not, há ninguém nele assim que não se preocupa sobre ele. Mas cada edifício

isso pode demolished, deve ser, para o divertimento ou o trabalho.





Para trás ao walkthrough...

O b j e c t i v e 1:

Homem, olhar em seu carro novo. This'll imprime alguns pintainhos;) Emita aos dois protetores dentro

a parte dianteira de você vôo com um escudo 88 e destrói todos os edifícios visíveis. Também, seja

ciente das equipes do panzerschrek que como ao scuttle gostam ao redor de pouco que comprime

formigas pequenas. Uma vez na volta da rua a direita saiu então. Destrua o caminhão e o flak

88. Uma vez na extremidade dessa estrada a volta saiu. Você encontrará logo uma ofensiva

tanque do panzer. Use a estratégia acima destrui-la. Continue sobre em torno de um canto. A

o desvanecimento seguirá logo.

Cruze sobre, funcionando sobre todos os inimigos na vista. Logo você virá a uma interseção,

um lado que tem uma ponte destruída. Você deve matar o tanque através da ponte, então

gire para a direita. Destrua o flak 88 na distância movendo-se em linha reta para a frente no

trajeto e manipular o rato (isto é acendimento nele no funcionamento). Na área seguinte

você encontrará um tanque escondido do panzer na esquerda. Destrua-a e mova-se sobre. Lá vontade

seja um flak 88 que enfrenta a entrada seguinte. Mate-a, as.well.as um tanque que venha

ao longo de logo. A sua esquerda é uma torre do protetor, assim que dispare nos tambores explosivos perto dela

e ' preste atenção ao temple topple sobre, ' e se você não souber que quem esse excerpt é vá

esteja no canto.

Vá acima da estrada, fazendo exame para fora de todos os edifícios que você pode, e do impulso apenas bastante em longitudinalmente

o canto até que você puder ver um tanque no lado esquerdo da estrada, e não mais. Um

a batida fá-la geralmente dentro. Agora, vá pouco mais e olhe a estrada a sua direita.

Você deve ver na distância um homem solitário com um panzerschrek, atrás do

tampa dos sacos de areia. Se seu dentro a posição direita, ele não puder o bater, assim

você pode fazer exame de toda a hora onde você necessita. Agora, outra vez, mova para a frente apenas pouco e mas

olhe à esquerda. Um outro protetor com um panzerschrek estará ateando fogo. Remova-o. Destrua

TODOS OS EDIFÍCIOS que esticam do lado esquerdo da interseção e sobre. Uma de

têm uma equipe do panzerschrek nela. Agora, gire para a direita e mova-se em linha reta para

sacos de areia usados para a tampa. Gire à esquerda na pena reta do canto e do fogo. Um pesado

as armas equipam estarão esperando lá no ambush, ele que é a última linha de defesa.



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Nível 5,3 A Ponte

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Objetivos:

1. Sneak dentro e ponto vantage elevado do achado que negligencia a ponte

2. Snipe os alemães que tentam para o detonator

3. Use o ponto vantage radio airstrikes

4. Destrua o rei opondo-se Tigre



O b j e c t i v e 1:

Neste nível, o stealth é o aspecto o mais importante. Este não é em de um tiro ' acima do nível

em tudo. Se um protetor o vir no tempo errado, ignorá-lo-á e fá-lo-á para

detonator da ponte. Assim, todos que você vê deve ser matado, e perseguição após aqueles isso

não gire e não lute.

Perto do tanque, remova seu rifle do sniper. Anticipar à rua e à matança de canto

o sentry que não pode o ver. FUNCIONE agora após o alleyway ao canto, esperando aquele

os bufos não o viram. Remova o sniper na passagem acima acima perto do

casas, então aquelas que estão na rua. Vá em seguida ao canto com CARREGADO INTEIRAMENTE

Springfield e gira-o. Dispare em tudo que vem. Certifique-se que você dispara no oficial dentro

o revestimento escuro primeiramente, porque é o mais rápido reagir. Vá em seguida ao canto seguinte

onde você removeu seus inimigos e o par em torno dele apenas bastante assim que de você pode ver a

entrada. Dispare no unlucky alemão bastante para estar em suas vistas, e mova um pouco

mais até que você vir um outro protetor. Esta área da cidade está totalmente desobstruída. Entre em

o edifício na frente de você e no lado esquerdo da rua. Escale as escadas e levante-as

a escada.



O b j e c t i v e 2:

Agora você tem que certificar-se nenhuns dos alemães para fazê-lo ao detonator vivo. Uso

o rifle do sniper, recarregando somente quando seu grampo funcionar para fora.



O b j e c t i v e s 3/4:

A hora de radio nos ataques como você fêz no flak 88 ' na batalha no Bocage '.

assim até seu aliado no tanque diz o 'seu a Powell atrasado! Comece o outta lá agora!'.

Quando diz aquele, COMECE ABAIXO E FORA DO SEGUNDO E OS ASSOALHOS IMMMEDIATLY de THRID!

o tanque opondo-se fundi-lo-á acima em aproximadamente 5 segundos depois que seu amigo o dá

aviso. Comece para baixo ao street(there é uma saúde 100 no quarto inferior do assoalho) e

cruze-o à casa seguinte. Mate todos os protetores movem então para cima as escadas. Continue

rádio nos ataques através da janela até que você começar a uma missão a mensagem completa.

Sua saúde dos tanques deve ser consideravelmente baixa, seja assim rápida aqui. Um companheiro mas tigre hostil

o tanque puxará agora acima, ateando fogo na vontade. Fará exame de 2 airstrikes para girar esta coisa

à poeira. Uma vez que feito a vontade da missão desvanece-se afastado.



____________________________________

missão 6 de ____________________/: Retorne ao -_____________________ de Schmerzen do fort

-___________________________________/



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Nível 6,1 A Parte 1 Da Floresta De Siegfried

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Objetivos:

1. Encontre e destrua dois o flak 88

2. Mantenha seguir para o ponto do rally



O b j e c t i v e 1:

Enquanto você começa fora, a sua esquerda são uma rocha grande ao lado de uma menor e uma árvore. Vá

a ela. Com o espaço, olhe acima no penhasco onde a cara das rochas encontrar um sniper.

Seu objetivo é agora começar a onde esse sniper está. Há um trajeto ascending perto do

pé do penhasco é sobre, assim que vá acima dele. Uma vez que, escala a parede (seja certo matar

o sniper) até que você alcançar uma caverna como abrir com uma porta carved nela. Entre

ele, fazendo exame para fora de todos os inimigos. Vá acima da escada no primeiro quarto. No telhado e dentro

o aberto é o flak. Plante o explosivo a seguir comece-o abaixo.



O b j e c t i v e 2:

Diretamente para fora da cabeça da porta para a frente. Após uma rocha, persista para a frente até que você alcance

um outro penhasco. Mate o sniper perto dele, então abrace a parede e siga o it(once você

alcance o sniper, abrace a parede que enfrenta sua esquerda). Finalmente você verá outro

bunker levantado com todas as sortes dos baddies' nele. Mate-os todos de afar e vá-o past

o bunker. Logo após ter passado o it(keep que abraça a parede), a vontade do nível desvanece-se

para fora de.



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Dado Sturmgewehr Do Nível 6,2

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Objetivos:

1. Infiltrate a base

2. Roube blueprints para o stg44

3. Roube um stg44

4. Destrua o esconderijo das armas

5. Base de Exfiltrate



O b j e c t i v e 1:

Mova-se para a frente até que você v um sentry passear para a frente e para trás. Dispare nele com seu

silencer. NÃO DISPARE NO PROTETOR NA TORRE DO LOOKOUT! Se você fizer o gunner MG42 dentro

a distância verá sua posição e descascá-lo-á para trás a seu fabricante. Instead apenas

evite o searchlight e deslize na direita da base sob o nariz do oblivious

nazis.



O b j e c t i v e 2:

Gire para a direita no interruptor do alarme, entre no escritório como o quarto, e remova

oficial para roubar seu uniforme. Embora você desgasta o uniforme, para alguma razão

os protetores reconhecem-no ainda como um inimigo, não assim holster sua arma ainda. Vá

passado reto o alarme e gira o canto direito. Remova o protetor (quem está desgastando

o inverno pesado veste dentro... o sux de haha para ele que deve broiling) e gira para a direita

onde estava. No quarto após as escadas está a identificação. Escolha-a acima e agora você pode

holster seu injetor. Vá abaixo as escadas, e mostre seu ID ao protetor. Gire para a direita

após o alarme e vá abaixo o salão, e dirija no quarto na extremidade e à direita.

Pressione rapidamente Q upholster seu injetor e disparam no protetor, fazem exame então de seu ID do

tabela. Agora, avance abaixo o salão e mostre fora de sua identificação brilhante brandnew ao protetor

perto do MG42 emplacement(why teriam um Mg42 dentro...?). Recorde isso

ponto para mais tarde.

Entre em linha reta na área nova e no salão grande. Na extremidade há um par de

portas à direita. Atravesse elas. Dispare no coordenador solitário e escolha acima

blueprints.



O b j e c t i v e 3:

Vá para trás ao salão e faça sua maneira à extremidade. Perto do alarme, ascend as escadas.

Upholster agora, rapidamente sua pistola silenciada e dispare no oficial que fala ao

cientista. Se você disparasse no lugar direito, teria atravessou eles ambos e

matado lhes imediatamente. Seriam um pest real para o objetivo seguinte. Vá

nas portas dobro e escolha acima o stg44 e seu ammo.



O b j e c t i v e 3:

Coloque agora uma carga explosiva onde marcado e retire rapidamente o quarto.



O b j e c t i v e 4:

Uma vez fora da área de armazenamento DESLIGUE O ALARME SANGRENTO! Se não você estará enfrentando

ilimitado, inimigos thristy do sangue. Alguém pode girá-lo para trás sobre, assim que mantenha girá-lo

fora de até que parar completamente. Esta maneira somente três a quatro virá em vez de

centenas incontáveis. Mate assim o poucos que vêm, a seguir faça sua parte traseira da maneira ao quarto

imediatamente antes que o MG42 prestou atenção ao salão. No quarto na direita, travada previamente, está a

saúde 100 e algum ammo/grenades. Depois que você escolhe acima as fontes abrem a porta isso

conduz ao MG42. Saltar a um grenade fora da parede a onde o MG42 está. Isso

cuidado da tomada dele. Não sai o hall(there é nenhum protetor mais adicional a encontrar até que você

alcance a parte externa) e faça sua parte traseira da maneira à entrada. Sai a porta agora aberta

e remova as torres do protetor.

Vá após os tambores e os crates, mas quando você começa ao último crate no batente da jarda.

Olhe em torno deles para encontrar que há três snipers no bunker na frente de você.

Remova-os e continue-o sobre após o edifício. Há três protetores neste

área, e uma torre do protetor. A torre do protetor pode parecer inativa porque há um No.

o searchlight que vai, mas não deixa esse tolo você. Há ainda um protetor acima lá.

Uma vez que você ciao todo o esse vai à extremidade do último edifício e circunda

canto. Mate os inimigos que equipam o mg42's e saia a porta. Aqui você

o encontro aproximadamente 6 protetores, assim que usa a árvore como a tampa. Na extremidade do trajeto

a vontade do nível desvanece-se para fora.





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Nível 6,3 O Escurecimento Das Comunicações

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Objetivos:

1. Bombas da planta no rádio stations/antenna's

2. Saída



O b j e c t i v e 1:

Aqui nós teremos que evitar a deteção, como os alarmes estão em toda parte. Se você ajustar um fora,

desligue-a muito rapidamente ou mate-se para começar sobre.

Snipe o foe na distância. Remova seu StG44 e mate o oficial muito provável

funcionar para o alarme. Entre agora na cidade. CAMINHADA acima no sidewalk no lado esquerdo

da rua. No canto é um protetor e através de uma janela em sua direita

o oficial tentará e ajustar-se-á fora de um alarme. Mate-os ambos, mate-o então o sentry roving

no meio da rua em torno do canto esquerdo. Agora enfrentando para a frente, você deve

veja dois sentries passear para a frente e para trás.

* NÃO DISPARE TAMPOUCO DCEles *

Se você , um deles, ou alguém que é vê a matança, funcionará para um alarme

imediatamente, e seu demasiado distante ausente para interceptar um tipo da planta. Escolha acima

saúde 25 no quarto com o oficial e o alarme e o movimento inoperantes para fora. Incompletamente completamente

a rua é uma rota alterna e um tanto uma alleyway. Faça exame d. Quando você alcançar

uma ponte que conecta dois edifícios mata o sniper nela. Logo após, um sentry

gritará para fora no alarme e apressar-se-á para um alarme, assim que faça exame dele para fora de rápido. Agora antes de você vá

suporte na rua principal, haja um sniper a que necessite ciao diretamente

sua esquerda e acima de você em um balcão de um edifício. Mate poucos sentries roving dentro

a área e continua para a ponte. Remova o sniper no balcão e

emplacement mg42 na distância. Nenhuns vê-lo-ão a menos que você atear fogo e faltar. Vá

a onde o gunner mg42 era e prosegue acima das etapas da ponte. Sobre incompletamente

as etapas começam acima _ andar _. para remover seu injetor silenciado e para matar o oficial apenas

além da parede do tijolo. Uma vez que o vê funcionará para um outro alarme, assim que disponha

ele rapidamente. Comece perto da parede do tijolo, porque diversos sentries jogarão agora

grenades em sua vizinhança. Remova-os todos com seu aliado poderoso StG.

Agora, mesmo que isto seja fora de sua maneira, vá para a direita na rua em vez de

esquerda, e desobstruído para fora a seção inteira desta cidade. Agora porque você isso? Porque

na extremidade do nível, seu ir fazer muito um traço com essa área, e

não ajudará ter todos aqueles protetores lá.

Agora em sua rota normal, siga a estrada principal que vai à esquerda. Em torno de um outro canto

seu objetivo estará na vista. Mate os povos nas torres do protetor, mate então o seu

adversário perto do alarmhouse. Você será disparado provavelmente uma vez que você assim, e

o alarme apagar-se-á, assim que faça um traço para a casa do alarme. Gire o siren fora snipe então

fora dos homens na casa do alarme através da planície da neve. Uma vez todos ciao

fora de, mova into/clear para fora de uma das casas de rádio, escolhem acima a saúde, plantam então

bombas. Faça a mesma coisa à outra, saia então dentro para trás delas bombas de uma planta sobre

a antena. Uma vez que detonate um alarme unstoppable estará provocado.



O b j e c t i v e 2:

Os protetores infinitos enfrentam-no agora, assim que certifique-se que seu StG44 está pronto. Seu ir funcionar e

comece ao edifício aonde você saiu de sua maneira cancelar para fora. Embora algum guarda

esteja ainda lá, não quase tanto quanto antes. Funcione e dispare ao mesmo tempo,

fazer sua maneira para seu objetivo, e quando você começa ao edifício começa upstairs

e hop para fora da janela.



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Nível 6,4 O Schmerzen Expresso

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Objetivos:

1. Encontre e incorpore a estação de trem

2. Corte o poder às cercas elétricas

3. Emita uma comunicação de rádio



O b j e c t i v e 1:

Faça exame os 25 da saúde e certifique-se que seu Stg está recarregado. Faça exame do primeiro path(NOT

UM À DIREITA) até que você venha a uma interseção de três maneiras, e faz exame de esse de

qual conduz para trás à cidade. Da tampa de uma rocha grande, snipe o cão perto do

a entrada começa então atrás da rocha completamente. Espere até que os protetores venham obediently

para você a matar. Menino tal AI inteligente:|

Faça exame do trajeto em linha reta na frente da entrada da cidade. A meia maneira após um cão virá

e a tentativa e morde seu ***** fora de = OHurry e mata-o. Snipe os dois protetores no

construa uma ponte sobre e vá após ela. Certifique-se fazer exame de seu ammo. Após a cabeça da ponte em linha reta,

ignorando todos trajetos restantes, matando todos aqueles cães freakish ao longo da maneira, até que você

vindo à entrada de o que olha como uma outra cidade. Incorpore e gire o canto. A

o cão virá agora para fora e outra vez para tentá-lo e morder. Mate o, e então o soldado isso

seguirá. Vá abaixo a estrada do enrolamento até que você alcance a extremidade. Faça exame da saúde e

vá nas trilhas do trem (não nelas você dimwit). Anote o trem que wizing perto agora

siga apenas as trilhas, fazendo exame para fora de todos os cães na frente de você. Após uma caminhada longa

você vem à estação de trem.



O b j e c t i v e 2:

Remova todos acima da elevação na ponte. Vá no lado esquerdo das trilhas. Um cão

virá para você logo, seja assim wary. Eventualmente você virá a uma jarda do armazenamento com

lotes de torres do lookout, com alemães usando mg42's como a proteção. Para removê-los como

eficientemente como possível, comece atrás dos crates (que enfrentam a porta) que um tanto

divida o terrirotry patrulhado pelas duas torres. Jogue acima de um grenade no

torre do lookout. Funcione então para trás a esse atrás dele e faça o mesmo, embora uma vez você

jogue o grenade certificam-se que você funciona para a tampa porque a luz da busca da torre

perto da casa centrar-se-á em VOCÊ para remover o último protetor na torre com seu

rifle do sniper. Uma vez que feito exame o cuidado de vai à segunda jarda. Remova as torres do relógio

e entre na terceira e jarda final. Remova todas as torres e vá à casa

atrás da porta. Mate todos lá e dispare-o para fora da caixa elétrica para dentro.

O b j e c t i v e 3:

Uma vez que você assim, para ir para trás toda a maneira à primeira jarda com a casa agora destravada.

Vá dentro dela. Funcione para a frente um bocado, o feint para as etapas, e o funcionamento para trás ao

entrada porque a criatura ferocious conhecida ao homem somente como o cão atacará. Feint

às etapas diversas mais vezes prolongar sentries. Quando feinting parar

trabalhar vai ao quarto seguinte. Em lá, preste atenção para grenades da direita acima e da volta

na primeira oportunidade. Mate os dois sentries e entre no salão. No terceiro quarto

neste salão está um jogo das escadas. Cabeça acima. Cancele para fora o segundo assoalho inteiro, então

encontre o rádio. Seu dentro dos quartos, olhar justo ao redor. Pressione o uso uma vez lá.



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Parte 1 De Schmerzen Do Fort De Storming Do Nível 6,5

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Objetivos:

1. Snipe torres do protetor e minimize as víctimas (mais menos então 9)

2. Destrave o bloco da pilha e livre o POWs

3. Explosivos da planta em unidades de controle do fluxo do combustível

4. Abra a válvula principal da linha de combustível

5. Encontre a maneira na facilidade interna



O b j e c t i v e 1:

Toda para a direita: todo vem para baixo a este. O nível final no jogo. E o menino é este

longo nivelado e duramente. Fêz-me exame de 40 minutos e de 50 vidas à batida.

Quando as cargas que niveladas você estará montando em um carro de caixa emtpy em um trem, dirigindo para

Fort Schmerzen. Em aproximadamente 15 segundos seu carro virá a um batente. Seus amigos

descasque unmercifully os thats pobres do tolo justos fora de sua porta, e de qualquer maneira, você tem

_ muito _ problemas mais grandes na mão. Você tem que certificar-se de que as víctimas numeram MENOS

ENTÃO 9, que significa no seu 9o sua missão falham. Há 5 torres todas do protetor

com quantidades particulares de snipers neles. Você tem que ser rápido, como seus amigos

somente a coisa a fazer aqui é dado e a ser uma dor real nos @ss.

Uma vez que sua porta abre vá para um crate crouch então perto dele. Escolha um gaurd, algum guardam, a

matança. Uma vez que você snipe o para fora, use o momento para os alemães de substitui-lo como a tampa

da chuva do metal. Quando você deve recarregar, mantenha seu espaço acima em seu alvo seguinte,

e direito quando você o começar a suas primeiras balas na tomada para fora. E pressa acima, porque você

tenha somente aproximadamente 30 segundos antes que todos seus homens (yourself including) estejam inoperantes.

Depois que você mata todos os snipers 15+ seu primeiro objetivo está terminado.



O b j e c t i v e 2:

A menos que seu algum deus do gaming, você tiver somente a saúde ao redor 10-, mas não se preocupar.

No meio deste nível você terá logo 100. Agora freio para alguma tampa como uma porta

do armazém abrirá acima de e nele são diversos snipers. Sua responsabilidade

para sua equipe sobre, deixe-os afastam para se quando você encontrar um ponto escondendo a

escolha com cuidado os oncomers fora de uma distância segura. Entre então no armazém e

para o crate o mais próximo nele. Em aqui está o poço aproximadamente 5 os protetores escondidos, a maioria de que

atrás dos crates no canto distante deixado deste lugar. Quando você os mata todos, gire

rode à saída. Gire a roda seguinte para começar após o barricade e para matar dentro o sentry

a distância. Anote a porta inoperable a sua direita. Prosiga, seguindo o trajeto,

até que você ouvir o fogo MG42. Você tem que fazer exame dos guys que equipam os para fora se você quiser

seu POWs vivo. Hop sobre as tabelas, e mova-se no quarto em sua esquerda como os thats

posição do interruptor da liberação, de algum ammo, e de grenades. Faça exame d toda e lance

comute.



O b j e c t i v e 3:

Vá à porta locked e conferencie com o PRISIONEIRO DE GUERRA livrado. Vá então para trás ao inoperable

porta para encontrar seus aliados que wired a completamente de nitro. Use o atuador fundir

todo com exceção de NÃO VAI DENTRO AINDA! Há um gunner MG42 na extremidade do salão. Deixe o seu

os amigos removem-no, e AINDA não os vão dentro. Remova seu Stg e mate toda a aproximadamente

10 protetores que virão para você. Agora você pode com segurança entrar. Uma vez que você , para equipar

MG42 e removem todos os protetores à direita. Ignore essa maneira e vá à esquerda. Antes

entrando no quarto seguinte com os barrells explosivos, salte um grenade fora da parede sobre

a esquerda para remover alguns ratos ^ _ ^ RECORDA O ELEVADOR. Entre no salão e para baixo

as escadas. Vá em linha reta e mate o guy que você confrontará. Salte um outro grenade

fora da parede essa as cabeças endireitam na interseção que oferece uma rota diferente.

Isso deve também começar livrado de algum do filth deste lugar. Plante uma bomba onde marcado.

Prosiga agora em linha reta ao fim do hallway. Você virá a um quarto ordinário com

um presente extraordinário: uns 100 blocos da saúde! Hallelujah!. Traço para trás a onde você

plantou a bomba e fazem exame da passagem à esquerda. Em aqui remova os protetores e a planta

a bomba. Vai agora toda a maneira para trás às escadas e vai após elas. Mate os dois dentro

o salão e planta outra vez uma bomba onde destacado.



O b j e c t i v e 4:

Vá abaixo o lado esquerdo do salão. Há uns muitos dos protetores aqui, tenha assim cuidado.

Na extremidade você encontrar-se-á em um quarto da manutenção, ou aquele é ao menos que ele

os olhares gostam. Mate o sniper na passagem e vá ao fundo. Agora, crouch abaixo

a tubulação, e gira a válvula.



O b j e c t i v e 5:

Crouch para trás sob essa tubulação irritante que obstrui seu trajeto, e FUNCIONAM o back-up as escadas

toda a maneira para trás ao quarto onde o elevador que eu o disse para recordar é

localizado. Você encontrará inimigos ilimitados até que você alcance esse ponto, não assim

doddle para demasiado por muito tempo. Uma vez que você lutou sua parte traseira da maneira, decend o elevador ao interno

facilidade.



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Parte 2

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Objetivos:

1. Adquira uma máscara de gás

2. Faça sua maneira ao nível mais baixo



O b j e c t i v e 1:

Enquanto o elevador faz exame você tem para baixo um StG em sua mão. Endireite quando o aterrar

está começando drenched em uma chuva do metal, assim que na pressa e na tampa do achado. Cancele o salão então

mova-se para a extremidade dela. Entre na última porta na esquerda e trague a escada. Tomada

para fora do Joe surpreendido para baixo aqui e vá em linha reta. No salão seguinte remova o seguinte

dois protetores. Mantenha um runin ' mais distante e mais distante abaixo os salões, fazendo exame tediously do quarto

depois que quarto dos protetores para fora até que você vier a um hallway longo com muitos crates. No

o meio do salão um sniper parecerá outta o azul. Faça exame dele. Anote onde ele

veio, e arremessam um grenade em seu olho dos inimigos. No quarto seguinte com duas maneiras a

vá, gire para a direita. Remova o sentry na frente de você e vá à entrada vazia.

Perscrute em torno do canto e remova os dois na extremidade do salão. Vá ao seu

posicione e gire à esquerda. Entre no salão seguinte e remova o protetor. Gire à esquerda em

o canto e remove os dois mindless e os nazis brainwashed que pensam realmente

podem pará-lo. Entre na porta seguinte e apague-se abaixo o trajeto do enrolamento, colheita

inimigos abaixo quando na altura você em. Quando você vir um elevador, esse os meios seus

o objetivo está próximo. Como você aproxima o hallway, tente sniping em torno do canto a

remova os inimigos do hallway. Não se apresse no hallway, como este é o lugar principal

para os barracks do inimigo. Uma vez o salão direto é cancelou, abraça a parede esquerda

até que você alcançar o entryway a um quarto dormir. Jogue um grenade fora da parede para

disperse o inimigo. Apresse-se então dentro e mate-se o último. Faça o mesmo com os outros dois

quartos. Agora, no fim do hallway entre no quarto que contem um muito

saúde 50 needed e as máscaras de gás. Que, nenhum tempo para tentar alguns? * sigh * mas eu suponho

os alemães não se importam como tacky eu olho (como se têm todo o quarto falar se eles

; olhar justo na roupa que desgastam). Aprovação agora que eu estou soando como um 15 anos

menina velha:P pesaroso



O b j e c t i v e 2:

Imediatamente depois de você escolha acima a máscara removem seu StG e ESPERAM PARA A DIREITA LÁ.

Diversos protetores vieram apenas acima sobre do elevador. Remova-os de seus deveres quando

chegam então entram no elevador e pressionam o para baixo chave.



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Parte 3

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Objetivos:

1. Abra válvulas de gás principais

2. Plante explosivos

3. Retorne ao elevador

4. Escape-se ao elevador



O b j e c t i v e 1:

Sua máscara de gás será agora sobre. Assim você poderá ouvir seu respirar, e seu

a visão clouded da névoa seu respirar pesado. De modo a seu elevador

os sustentos que vão para baixo eu crouch para começar uma opinião melhor o inimigo. Assim quando

crouching, você poderá ver seu inimigo ANTES QUE o v, e você sabe que

quando estiver em suas vistas. Acredite-me se você não crouch contagem em fazer exame de alguns a

a caixa. Mova para diante e esquerdo na primeira oportunidade, cancelando o quarto. Em

o salão remove o sentry solitário e PARA-o na entrada. Vá para a frente APENAS BASTANTE

para você para ver uma coluna suportar esta facilidade subterrânea. Arremesse um grenade no

parede para fazer-lhe o rebound perto da coluna. Uma vez que o quarto é cancelou ignora a passagem

a maneira à direita e entra no hallway à esquerda. Mate o protetor transversalmente de você e

aproxime o canto. Agora, você ouvir-se-á que algum cientista diz 'tolos! Pare de disparar!

Você liberará o gás!' Agora, como você sabe, na guerra você quer sempre fazer que seu inimigo

não o quer fazer. Assim, par em torno do canto e posto alguns furos no

recipiente brownish grande que contem o gás da mostarda. Preste atenção então à queda inimiga

lentamente à terra:) . Todos inoperante agora, o carneiro castrado ou não você mataram diretamente

eles. Vá às válvulas. Pressione o uso chave em cada um.



O b j e c t i v e 2:

Onde marcado no vermelho pulstating, plante os explosivos com a ação se abotoam.



O b j e c t i v e 3:

Uma vez que os explosivos são plantados, você tem 20 segundos a começar para trás ao elevador.

Você não encontrará nenhumas barreiras, assim que você deve chegar lá na abundância do tempo. Comece

no elevador e na imprensa acima.



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Parte 4

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Objetivo:

1. Escape do fort Schmerzen



O b j e c t i v e 1:

ESTE É ELE. Este é o que toda vem para baixo; hora de afundar-se ou nadar. Isto é

parte final do jogo. Você somente tem que escapar-se, mas seu não assim fácil quando você enfrenta

ao redor 30 inimigos novos do kamikaze que tentam obstruir sua maneira, quando o edifício erupts

em flamas e nele cai para baixo em torno de suas orelhas. Você tem que funcionar tão rapidamente como você pode

se não você engulfed nas flamas, assim que você tem pouco tempo para tratar do

inimigo. Nazis dum raio! Não pode você guys apenas admitir a derrota e ir grito sobre ele a sua obscuridade

haired, azul eyed, discurso alemão, jew que odeia mães? Arghh! Em todo o caso use seu StG

para esta parte, e mate o tanto como como você pode no funcionamento, NUNCA PARANDO. Há somente

rota de escape a ir duramente, e seu que para não encontrar. Eu posso oferecer a pouco a ajuda para você

mas ao run(doesn't justo seu caráter funciona sempre fora da respiração? jeez deve ser

ironman).

No desvanece-se para fora da matança o sentry na esquerda (são os nazis completamente oblivious ao

o fort Schmerzen do fato está indo desmoronar?) Há um soldado no quarto atrás do

sentry que você matou, se certifica que não o bate na parte traseira. Funcione para fora a porta, como dentro

aproximadamente 5 segundos você terá bastante 3ns queimaduras do grau para fazer Powells o corpo assemelhar-se

isso de um mummy velho de 100.000 anos. Há três torres do sniper para fora de aqui as.well.as

poço como 4 a 7 protetores. Funcione e hop excesso a tabela excedente girada para escolher acima a saúde,

ignore todos e apresse-se no trem.
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - MIB - Men in Black
Plataforma: PC
New York City

Saindo do elevador James ouve tiros vindos de um dos quartos. Entre na primeira
porta a esquerda. O policial sairá no que parece ser a sala de estar do lugar. Nas
estantes tem vários livros relacionados a temas extraterrenos, além de uma pequena
coleção de artefatos de origem desconhecida. O abajur caído é a primeira evidência
do assalto em andamento e parece que um dos artefatos, a entitulada 'Cara del
Diablo', desapareceu. E parece que James não está sozinho. Entre pela porta à
esquerda, já com a arma em punho. Assim que entrar, atire no homem que tenta fugir
pela janela. Nem verifique seu corpo, pois ele não possui nada de interessante.
Repare na estranha coisa que brilha em vermelho sobre a estante. Portanto você terá
que desarmá-la. Bem clique no fio branco no exato momento em que a luz vermelha
acender na maior parte das divisórias (mas cuidado, se errar morrerá na hora). Após
isso volte para a sala de estar ainda com a arma em punho. Lá existe mais um inimigo,
após vencê-lo siga para o próximo quarto à direita. Mais um oponente a ser derrotado,
mas dessa vez ele estará armado. Após matá-lo, verifique seu corpo e encontre
munição para a sua 9mm. Reparou no vulto que observa tudo na janela? Antes de ir
atrás dele, não esqueça de pegar o Small Med que está no chão, em frente à estante.
Saia então pela janela, chegando às escadas de incêndio desça até avistar um
inimigo atirando feito louco. Tenha sua arma em mãos e salte tentando alcançar a lata
de lixo abaixo, mate os dois atirados perto do furgão. Depois você terá que sair da lata
de lixo, portanto guarde a arma e dê um chute em direção do furgão. Prossiga para a
saída do beco. O vutlo foge saltando por cima da espécie de porta, enquanto um dos
seus capangas armado fica para cuidar do policial. Logo em seguida um outro
aparece vindo do beco. Acabe com ambos (o armado carrega munição), após isso de
um chute na porta. O vulto fugirá pelos caixotes, subindo na cobertura dos prédios.
Vença mais um dos capangas e salte no caixote mais próximo da tela. Feito isso,
continue saltando até alcançar a escada. Para subir, basta pressionar a barra de
espaço. Já na cobertura, vença mais dois inimigos (não esqueça de pegar o Small
Med e munição). Agora vá até o ponto mais afastado, pouco antes do vão entre os
dois prédios, (o melhor é salvar antes) e salte para o outro prédio. Passando por mais
um prédio você se deparará com o primeiro chefe do game, o vulto. Tiros serão
praticamente inúteis, então ataque com socos, ganchos e pontapés, ficando sempre
em algum canto, impedindo que ele se esquive para trás de você. Após algumas
pancadas ele estará morto. Para terminar verifique seu corpo e recupere o Olmac Idol.
Sem que você possa fazer nada, o Agente K aparece e usa o Neutralizer em James.
E assim, o policial de Nova York, James Edward, transforma-se no Agente da MIB J.

Mib Head Quarter

Após Zed (o chefão) apresentar a Jay os demais agentes, você estará livre para
explorar o lugar. Seu personagem começa diante ao Shooting Gallery, onde você
poderá treinar sua pontaria com a arma escolhida no painel à direita da entrada. Na
verdade a Shooting Gallery vai além dos teste de pontaria. Existem três estágios que
podem ser alcançados no decorrer do jogo. A primeira delas é a que segue o nome
dado à sala. Na Galeria de Tiro seu objetivo é atirar em tudo que for suspeito, como
agentes inimigos, criminosos e é claro alienígenas em geral. Como não poderia deixar
de ser, existem também inocentes entre os alvos, portanto cuidado e boa sorte. Na
segunda fase de testes será necessário atravessar um campo de discos luminosos. O
objetivo é chegar até o outro lado, sempre sobre os discos. Tenha paciência e espere
que os discos cheguem até você. O último desafio consiste em enfrentar um poderoso
inimigo imune a tiros. O único modo de vencê-lo é por em prática os punhos e
pontapés disponíveis. Esses testes podem ser repetidos quantas vezes você desejar.
Continuando, siga direto à esquerda, até chegar a uma espécie de cúpula, onde
existe uma porta. Entre nela e Zed dará ordens para a próxima missão. Escolha seu
agente, agarre uma arma no painel ao lado da Shooting Gallery e siga para a área de
transporte.

Estação Meteorológica do Ártico

Bem sem ter muito o que fazer no campo de pouso, entre na construção à frente, lá
verifique tudo o que encontrar. Você encontrará um sistema de segurança desligado,
relatórios diários sobre os ocorridos e uma máquina de refrigerantes que engolirá uma
ficha sua, mas para não deixar barato, dê um chute na máquina e ela soltará um Small
Med. Então entre pela porta marrom na parede norte. Esta parece a sala de alguém
que deve ter fugido de algo que o assustou. Verifique o cofre abaixo do computador,
você vai conseguir um Flare verificando duas vezes, sendo uma para abrir o cofre e
outra para pegar o sinalizador. Acione também o gravador, Lá estará a última
gravação do líder do grupo de pesquisa. Ele diz algo sobre a perda dos técnicos,
impedindo qualquer tentativa de reparar os sistemas de comunicação. Outro ponto
ressaltado é uma doença que segundo a gravação contaminou a todos que estavam
ali. Se o chefe ainda estiver vivo ele provalvelmente estara na enfermaria. Volte à sala
anterior e siga pela porta oeste, encontrando uma bifurcação. Antes de tudo, entre na
casa de cachorro, na frente desta agarre o Dorm Key. Agora saia e siga para a direita
onde existe uma outra porta. Usando o Dorm Key entre e chegue a um local com
quatro portas contando a por onde você entrou e uma fora de vista. Entre na do meio,
pegando lá um Ice Axe e um Small Med. Sobre a mesa há uma carta de um dos
membros da equipe endereçada à sua amada, contando sobre os estranhos
acontecimentos que ali ocorreram. O desaparecimento do operador do rádio, a
doença que atingiu a vários e outros acontecimentos. Agora saia e siga para a outra
porta, à esquerda. Entre então pela porta à esquerda desta tela. Você chegará a uma
espécie de cozinha. Assim que você se aproximar do alçapão, um cientista o atacará.
Ele carrega consigo aquele mesmo aviso encontrado no quadro de notas da sala do
chefe. Desça então pelo alçapão e acenda as luzes verificando o interruptor. Com o
Ice Axe, quebre um pedaço da carne ali pendurada, conseguindo um Piece of Meat.
Continue pela porta, encontrando mais um oponente. Mate-o e pegue e algumas
balas para a sua SSA. Entrando na porta adiante, seu personagem se deparará com
um gerador desligado. Através do interruptor próximo à porta você deve ligá-lo na
posição Reverse (basta um clique na sua extremidade), acionando o computador do
chefe do grupo. Agora retorne para a sala principal (aquela, antes da cozinha) e entre
pela porta ao fim do corredor no canto noroeste desta. Quando estiver no vestiário,
não verifique os armários! Antes disso, siga até a próxima sala e agarre a Shotgun no
espelho. Somente assim você não será atingido ao abrir a porta do armário para pegar
um Small Med. Há também alguma munição para a Shotgun no chão próximo ao
espelho, não se esqueça de pegá-la. Volte para a bifurcação e tome o caminho
oposto ao tomado anteriormente. Assim que chegar lá, entre na primeira porta à
esquerda, encontrando a sala de comunicações e mais um lobo. Verifique o rádio e o
telégrafo, mandando, por este último, um sinal SOS (clicando nele até que a
mensagem seja mandada). Coloque então o Piece of Meat no prato de cachorro
(pressionando-se DEL, tendo o item em mãos), fazendo com que o lobo saia de cima
da munição para a Shotgun e do Large Med. Após agarrá-los, siga para a sala oposta.
A porta emperra, mas um bom chute resolve a parada. Na enfermaria, verifique as
anotações (falando sobre a resistência do chefe à primeira fase da doença que
consome seu corpo) e pegue o Large Med. Quando alcançar a parte mais afastada
da sala, o médico correrá em sua direção. Não deixe que ele se aproxime, pois seus
golpes são muitos rápidos, formando grandes combos. De longe, um único tiro de
Shotgun resolve o caso. Verifique seu corpo, pegando o Injector e o Blood Vial no
chão. Retorne à sala do sistema de segurança. A primeira coisa a se fazer aqui é usar
o Injector em si mesmo, anulando os efeitos da doença. Entre na sala do chefe e
verifique o computador. Todas as funções permanecerão inacessíveis enquanto a
password correta não for colocada. Sendo o Log

Subterrâneos

Parece que você descobriu uma base alienígena nos subterrâneos do Ártico. E ela
não parece desabilitada. Bem, sem ter muita escolha, continue com sua investigação.
Desta vez aparecerão vários inimigos, bem como uma quantidade maior de Med Kits e
munição. Logo de cara vença o disco flutuante e pegue a Mib Ammo jogada no chão,
próximo à escotilha na parede. Acostume-se a checar estes orifícios, logo que serão
suas portas até que consiga livrar sua pele desta enrascada. No próximo corredor, um
Chubbie, no corpo deste você encontrará um Small Med. Neste mesmo local, duas
portas, sendo uma à frente e outra à direita. Siga em frente; a outra o levará de volta
para o começo da fase em que você está, sem direito a retorno. Pela passagem da
frente o agente dá de cara comuma grande sala redonda, com vários daqueles discos
flutuantes. Acabe com eles, feito isso, ao se aproximar das cápsulas congeladas ao
norte, você notará que alí estão todos os membros do grupo de pesquisa do centro
de pesquisas do Ártico e até um agente da MiB. Mas todos sem nenhum sinal de pele,
ossos ou mesmo cabelos! E ainda existe uma cápsula vazia.... Continue em frente,
existem duas portas. Uma delas abre normalmente, leva a um Chubbie, um Large Med
e um Flare. Mas também o leva de volta ao começo da fase, onde novos oponentes
aparecerão. Na outra, que possui uma espécie de planta no alto, só se abre caso o
agente tenha um Flare na mão. Atravessando-a, mais um daqueles discos e uma
estranha máquina, com aparência de teletransportador, mas que não está ligado.
Pegue a MIB ammo, o Large Med e entre na próxima porta. Lá, outras quatro portas
(contando com a que você entrou), sendo somente a diretamente oposta à que seu
personagem se encontrar acessível. Sem outra escolha, entre e seja testemunha do
acionamento da seqüência de auto-destruição da base. E o alienígena ainda tenta
atacar seu agente. Balas não causam efeito esperado, nem mesmo as da Shotgun.
Portanto, prense-o em alguma parede e comece a socar sem parar, alternando golpes
de direita e esquerda. Em pouco tempo ele estará morto. Verifique seu corpo e agarre
a Alien Red Key. Agora é melhor correr, pois não resta muito tempo para tudo ir pelos
ares. Saia e entre na primeira porta à esquerda, matando o Chubbie dali. Feito isso,
pegue o Alien Incubator, o Large Med e a Alien Blue Key (no corpo do extraterrestre),
ganhando o acesso da sala ao lado. Nesta, você deve matar a criaturinha e acessar
o computador. Clique na pequena sala redonda na parte superior do mapa (a azul e
brilhante) e, assim, a energia será liberada para as outras salas. Saia, vença mais um
oponente (dois tiros de Shotgun bastam) e retorne à sala do transportador. Acione a
máquina e você estará fora.

QG dos MiB

Lembra-se do jornal no sofá da missão do Ártico? Além das notícias sobre o Door 95 e
sobre o Elvis alienígena, havia uma pequena manchete de fim de página anunciando
a fundação de uma nova seita. Parece que ela está envolvida no caso do
desaparecimentos dos ídolos de origem desconhecida. Então, vamos ao
Novo-México.

O Amazonas Selvagem

Um lugar estranho para uma sede de uma seita religiosa. Muitos soldados armados
rodam o local. Só não tente atirar neles, eles não perdem energia e duas rajadas das
metralhadoras deles e você já era! A primeira coisa a se fazer é ir até a igreja, onde o
padre se concentra. Ao entrar no recinto, o homem dirá para que o agente saia, por
ele estar ocupado no momento. Aproxime-se e mostre o Amulet a ele, fazendo com
que ele apresente sua verdadeira forma, um Coyame. Após algumas informações bem
vagas, a criatura diz para procurar por um certo Francisco, desaparecendo logo em
seguida. Ele deixa também uma Contra Gun, idêntica à Reverberating Carbonizer.
Sem mais, vá para o 'hospital' do local, localizado a leste da igreja. Assim que entrar,
um homem estará deitado na cama, balbuciando palavras confusas e delirando sobre
um templo. Entre na outra sala, encontrando o médico do lugar, que não parece
contente com sua visita. Vença-o e pegue o Credit Card em seu corpo. Não esqueça
também de verificar as notas do médico quanto a seu paciente (dizendo que ele fora
encontrado numa profunda ala da mina, bastante desidratado e com o estado mental
completamente abalado) e de pegar o Large Med. Com o cartão de crédito nas mãos,
vá até a parte de fora da cidade, onde você começara, usando-o no caixa eletrônico.
Note que os guardas desapareceram, sobrando somente um velho que lhe pede
dinheiro caso se aproxime. Na máquina, clique no local onde se deveria passar o
cartão (um som característico soará quando o cursor passar sobre o local certo) e, em
seguida, na tecla YES do pequeno painel da máquina (aquele, no canto inferior
direito). Agarre o Ticket e leve até o bar, localizado a oeste da entrada da cidade. Lá,
vença alguns cidadãos e suba as escadas (não esquecendo da munição para a RC a
leste do balcão). Depois de vencer mais um oponente no segundo andar, verifique a
segunda porta. Lá estará Francisco. Ele pedirá uma passagem para fora da cidade em
troca de informações sobre os ataques ocorridos na mina. Como você já possui um
Ticket de viagem, basta entregá-lo ao mineiro (minerador), usando o item na porta.
Francisco dirá que, para ter acesso à mina, são necessárias as chaves que estão em
poder dos militares. Ele diz também para procurar pelo Chupacabra. Estranho, não?
Volte até o hospital mas não entre. Em vez disso, siga pela lateral e encontre um
grafite feito na parede, do Chupacabras. Verifique o desenho e ela, a parede, se
revelará uma passagem. Vença o guarda que vigia a área e pegue o Small Med no
corpo. Suba as escadas, constatando que a porta está trancada. A saída é saltar
para a escada à esquerda, onde existe uma escada. No topo, vença mais um
soldado, conseguindo em seu corpo um Large Med e o Roof Key, abrindo com esta
última o alçapão próximo a escada. Já dentro da construção, pegue o Face Relief e a
Página do Livro sobre a mesa, com indicações importantes mais adiante. Ainda na
sala, pegue a Mine Key no chão e os Dados na mesa. Saia pela porta e siga para
oeste da igreja, passando por mais três oponentes. Quando se aproximar do portão,
algumas luzes aparecerão. Tome muito cuidado pois, se o seu agente for focalizado
pelas luzes, tomará um tiro. Quando atingir o portão, use a Mine Key e parta para a
segunda parte da missão...

O Templo Inca

Continue em frente até encontrar uma área com três passagens. Um mineiro sairá
correndo de um coyame. Os dessa espécie são duros na queda e tiros não fazem
muito contra sua energia. Então, tente prensá-los em alguma das passagens e golpeie
sem parar. Se precisar, use o Large Med encontrado na sala, partindo para a primeira
passagem (de baixo para cima, a mais a oeste). Vença o disco e pegue a Figure
Relief. Na segunda porta (à noroeste) você terá de vencer um Chubbie e um Disco
flutuante. Se não precisar realmente de munição, vá direto para a terceira das alas.
Após um corredor com um disco flutuante, seu agente se deparará com uma cena
que parecerá familiar para aqueles que já jogaram a primeira versão de Alone in the
Dark. Um grande abismo e várias plataformas móveis. Bem depois de matar a criatura
com alguns tiros, é ter paciência. Assim como no segundo teste da Shooting Galery,
espere que a plataforma esteja bem próxima e, só então, salte. Já do outro lado, siga
à sudoeste, pegando no chão a Panther Relief (a placa é cinza como o chão). Entre
pela caverna e se depare com o primeiro grande quebra cabeças do jogo.
Primeiramente, coloque a Figure Relief no círculo central (pressionando-se DEL, com
o item em mãos) e siga as instruções da folha pega na construção militar (você pode
visualizá-la usando-a normalmente), pisando nas pedras negras da primeira figura (da
esquerda para a direita, ao centro). O Figure Relief desaparecerá, fazendo uma face
aparecer no arco sobre o portal adiante. Coloque agora o Panther Relief no centro e
repita a operação, mas, desta vez, pisando nas pedras brancas (logo que a Panther
Relief for colocada, fará com que as pedras ativadas sejam aquelas opostas às que
você pisar (se você pisar na inferior direita, por exemplo, a superior esquerda será
pressionada). O arco se moverá novamente, dando lugar à figura de uma pantera. Por
fim, coloque a Face Relief e pressione as pedras marcadas nas instruções. Tenha em
mente, contudo, que a Face Relief fará com que a pedra ativada seja sua simétrica
(caso a superior direita seja pisada, a inferior direita será ativada), portanto, pise nas
pedras brancas novamente. O arco se moverá e a passagem finalmente se abrirá.
Entre por ela e enfrente mais três oponentes. Não se esqueça de pegar o Small e o
Large Med. Desça até chegar a uma sala com um disco de pedra enorme no chão.
Suba novamente as escadas e seja, após ouvir um rugido, atacado por uma daquelas
criaturas, os coyames, só que desta vez bem grande e invisível. Assim que souber
onde ele está, golpeie até derrubá-lo. Umas das paredes se abrirá, revelando uma
outra escadaria. Suba e vença o coyame (encurrale-o, assim como no primeiro
desses). Pegue em seu corpo o Olmec Idol e MiB Ammo. Vá até o altar e coloque o
ídolo ao centro (verifique o altar com SPACE e, então clique no centro, onde um
ruído característico soará). Desça novamente as escadas, vencendo os inimigos, até
a sala com o disco no chão. NÃO PISE NO CENTRO DELE! Contorne e pegue os
ídolos coloridos nos orifícios da parede, colocando-os, no sentindo horário
(começando do círculo ao sul, às 'seis horas'), sobre os círculos da extremidade do
disco de pedra, seguindo a seguinte ordem: Preto, Azul, Vermelho, Branco e Verde.
Agora sim, pise no centro do disco e desça. Prepare-se para enfrentar um Inseto/Bug.
Uma luta difícil, mas não tanto, caso tenha uma boa quantidade de Med Kits. Procure
ficar sempre próximo, impedindo-o de ser atingido pelo abdomen...

Quartel dos General dos MiB

Escolha seu agente, sua arma e prepare-se, pois aí vem chumbo grosso. Ah, se tiver
algo para fazer no HQ, é bom fazer agora, pois você não voltará aqui mais tarde...

A Ilha de Frales

Logo de cara, vença o guarda e seu cachorro. Verififique os jornais sobre a mesa
para conhecer seu suspeito. Presidente de uma famosa empresa de computação, foi
o criador do Door 95, atual sistema operacional que possui o monopólio do mercado
(qualquer semelhança, é mera coincidência). Corra até o elevador e fique de costas
para ele. Pressione o botão azul e duba nele (indo para trás) antes que seja tarde
demais. Caso não consiga, pressione o botão novamente e a plataforma retornará.
Após isso, vença outro oponente e pegue o Small Med no corpo. Use o elevador (o
botão azul está na parede oposta à que você chegou) e repita a mesma coisa no
terceiro andar. Já próximo ao telhado, suba pelas escadarias do castelo, livrando-se
do guarda e da criatura. Ao entrar pela porta, o agente encontrará uma grande face
de pedra, três espelhos e um botão azul no chão. Primeiramente, desça pelas
escadas laterais e vença os discos que agora atiram. Agora, seu objetivo é virar os
três círculos de pedra para que eles se tornem espelhos. Para isso, é necessário pisar
no centro dos quatros blocos de pedra ao redor do botão azul. Cada quadrado move
um círculo. Alguns deles, contudo, movem mais de um disco ou mesmo nenhum, caso
pressionado primeiramente. Todavia, cada vez que o bloco é pressionado e, em
seguida, outro, o primeiro moverá um disco diferente. Assim, vá pisando
aleatóriamente neles até que todos os círculos estejam com seu lado espelhado
voltado para o personagem. Garantimos que isso não irá demorar muito. Quando
conseguir, pressione o botão azul. Um raio sairá do olho esquerdo e atingirá, após
refletir-se nos espelhos, o outro olho, abrindo uma outra passagem sob a estátua.
Desça, vença os oponentes (no primeiro você encontrará um Small Med e no
segundo, umas MiB Ammo) e siga em frente. Uma passagem se abrirá. Siga para a
esquerda e vença os oponentess, pegando a Alien Red Key, MiB Ammo e um Small
Med. Tome o outro caminho, vença os oponentes, pegue a MiB Ammo e use a Alien
Red Key na parede ao norte da última plataforma. Agora, no novo corredor, verifique
o interruptor até que a indicação seja mostrada em verde. Repita o mesmo com todos
os interruptores que encontrar, não esquecendo de pegar toda a munição e itens de
recuperação de vitalidade que encontrar. Você vai precisar deles. Desça as escadas
no fim dos corredores, enfrentando um homem que corre em sua direção. Depois de
vencê-lo, para sua surpresa: ele era, na verdade um Inseto/Bug! Vença-o, ficando
sempre próximo para não ser atingido pelos golpes da cauda. Vencido, corra para as
escadas a nordeste. Verifique-as, revelando um alçapão bem abaixo de seu
personagem. Levando-o até o maluco milionário Frales, agora em sua poderosa
armadura construida com tecnologia alienígena e terrestre. Ele então revela seu plano
de construir, utilizando-se do conhecimento alienígena, o computador mais poderoso
do universo, aumentando assim sua fortuna. Bem, mas ele é tão lento quanto
poderoso dentro da geringonça. Por isso, corra e acerte-o com seus socos e chutes.
Quando a energia estiver baixa o bastante, complete o serviço com sua Standard
Side Arm. Agora é só sentar e ver o final. Os agentes conseguem salvar o outro
agente MIB e ganham de Zed um pequeno período de folga...


The End!
No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Prince of Persia
Plataforma: PC
Nível 1

Pegue a espada, que está á esquerda do ponto de partida. Vá para a saida,
que fica logo à direita do início. Pratique suas técnicas de esgrima no
guarda. Lembre-se de ficar atento a chãos instáveis.

Nível 2

Logo no inicio, vá pela plataforma superior. Cuidado com espinhos no
chão. Atenção para a poção azul: ela reduz sua contagem de vidas. Há
um expansor de energia. Não esqueça de pegá-lo.

Nível 3

Do ponto inicial, vá para a direita e suba até o alto usando o segmento
central. Em seguida, você precisa fazer um salto no escuro para a direita.
Você apenas verá que existe um piso quando aterrissar. Há um expansor de
energia na área, á direita. Para abrir o portão distante á esquerda, pule
sobre o interruptor e corra como louco para a esquerda. Você terá pouco
tempo antes que a porta comece a se fechar. Dê um pulo correndo sobre o
grande buraco, depois um pulo final perto da porta e agarre-se à laje. A
porta deverá estar quase fechada, mas você poderá subir. Vá para a esquerda
e abra a porta de saida, que está no andar debaixo. Volte, desça e, quando
encontrar o esqueleto, bata nele até que ele caia pela borda. Desça atrás
dele até que ele caia.

Nível 4

Comece indo para a esquerda. Desça quando puder e vá para a direita. Passe
pela porta de saída. Há um interruptor mais à direita e para baixo, no
patamar do fatiador. Cuidado com pisos soltos. Não deixe de pegar o expansor
de energia. Pule correndo para passar por dentro do espelho. Você passará,
mas sua sombra sairá do outro lado e lhe criará muitos problemas.

Nível 5

Siga para a direita. Mate o primeiro guarda. Suba dois patamares e, quando
voltar ao início da fase, siga pelo patamar do meio. Há um expansor de energia
aqui, mas você logo descobrirá seu efeito.

Nível 6

Cuidado com o guarda principal (é o gordo), pois ele o cortará em fatias se
você não for bom o bastante. Sua sombra criará problemas novamente, Abra a
porta que está na frente dela, corra e pule, pressionando a tecla Shift. A
sombra fechará a porta. Caia, mantendo a tecla Shift apertada.

Nível 7

Você começa caindo, então pressione o botão para se agarrar na laje. Continue à
direita. Quando chegar á parede, pule e quebre uma laje superior. Desça da laje,
caia e agarre-se á outra laje. Continue para a direita. Se não puder continuar,
volte e caia por outra laje, pois isso o levará ao mesmo lugar. Beba a poção
verde. Saia para a esquerda e você flutuará lentamente para baixo. Não vá para a
saída, porque há um expansor de energia logo à direita. Mas seja rápido.

Nível 8

Seja rápido, mas tenha paciência porque um amigo da princesa o ajudará. Comece
pela esquerda. Vá até o final e desça pelas lajes. Siga para a direita até o
final. Suba as lajes e siga para a esquerda para abrir a porta de saída.

Nível 9

Se você beber a poção azul, sua visão ficará distorcida. Para recuperar a visão
normal, encontre outra poção azul e beba-a. Não esqueça de pegar o expansor de
energia. Preste bastante atenção, porque muitas portas somente serão abertas por
interruptores distantes.

Nível 10

Acerte muitas placas no teto e no chão.

Nível 11

Pegue o expansor de energia.

Nivel 12

Você provavelmente deu de cara com a sombra. Lembre-se que sua sombra não pode
feri-lo. Embora ela possa dar essa impressão, na verdade é a espada que está
ferindo você. Aperte a seta para baixo para largar a espada. Sua sombra irá
imitá-lo, claro. Caminhe para sua sombra para unir-se a ela novamente. Sua
sombra é um mero reflexo seu e, assim, tentará imitar tudo o que você fizer.
Dê um pulo no escuro para a esquerda. Você tem que dar o pulo correndo. Continue
em frente e lutará com seu adversário final, Jaffar, que é um excelente lutador.
Para vencê-lo, você terá que usar as técnicas de bloquear e atacar. Entre pela
última porta e corra para a princesa.


No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
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patrick veras disse...

Jogo Detonado - Prince of Persia 2 - The Shadow and the Flame
Plataforma: PC
Prince of Persia 2 - The Shadow and the Flame


Regras básicas - Você pode derrubar telhas soltas pulando para cima e para
baixo perto delas. Se tiver que ficar sob elas quando caírem, evite perder
força agachando-se, assim elas caem sobre suas costas. Normalmente, as cabeças
param bem na sua frente por cerca de meio segundo. Acerte-as durante essa pausa
e repita os golpes várias vezes, Para matar cobras, ataque-as antes de achar
que chegou a hora. Para lutar com uma sombra, você precisa ser uma sombra. A
melhor estratégia para matar lutadores de qualquer tipo é chegar até um ponto
em que suas espadas estejam apenas se tocando e depois usar a técnica de bloquear
e atacar sem pausa. Isso protege você dos golpes do adversário e permite que você
o atinja de um modo que o deixa quase sem chance de defesa. E, se a situação
parecer impossível guarde a espada e corra. Há vários tipos de poções. Há poções
de saúde principais (azuis: restauram todas as suas garrafas de força e lhe dão
mais uma); poções de saúde secundárias (também azuis: apenas enchem uma de suas
garrafas); venenos (magentas: esvazia uma de suas garrafas de força) e poções
estranhas (verdes: fazem coisas inesperadas).

Nível 1

Mate os dois homens. Vá para a tela seguinte e mate mais dois guardas. Siga para
a esquerda e dê um pulo correndo para o prédio seguinte. Continue correndo e pule
de novo para o próximo prédio. Vire depressa, pegue a espada e despache os três
homens que vêm da direita. Vire e, mantendo a espada pronta, avance à esquerda
para a tela seguinte. Mate mais dois homens, guarde a espada, uba um nível e vá
para a esquerda. Dê um pulo correndo para o prédio seguinte e desça, pendurado,
pelo lado esquerdo. Pule da laje e corra para a esquerda pelo cais. Quando chegar
ao fim, pule ou pressione a tecla Shift. Você entrará no navio de partida.

Nível 2

Vá para a esquerda até a borda da areia movediça. As placas flutuantes afundam
quando você pisa nelas. Pise em todas, menos na placa que tem um desenho igual
ao desenho do muro. O muro no lado oposto irá se abrir.

Nível 3

Vá para a direita e desça três níveis. Para pegar a primeira poção, vá para a
esquerda, pule sobre o poço com espinhos, passe pela porta e pegue a poção. Pise
no interruptor no lado oposto novamente para voltar pelo caminho de onde veio e
pule outra vez sobre o poço dos espinhos. Vá para a direita, pulando sobre as
duas armadilhas de flechas. Acione o interruptor no chão, desça um nível e pule
imediatamente para a esquerda quando a porta se abrir. Vá para a direita outra
vez, acione outro interruptor no chão e desça mais um nível. Siga para a direita
até chegar à borda. Você pisará em duas placas no chão nesse caminho e uma delas
cairá sobre um interruptor, mantendo aberta uma porta. Desça pendurado e vá até
o fim. Suba um nível, siga à esquerda até pisar no interruptor da porta principal,
depois volte por onde veio. Saia pela porta.

Nível 4

Corra para a direita até a borda e pule para o outro lado. Desça pendurado e pule
para o lado oposto. Beba a poção verde e pule imediatamente para fora da laje. A
poção verde o fará flutuar até o fundo. Corra para a direita até o fim, suba um
nível e pise no interruptor da porta principal que está no lado direito e é
difícil de ver. Depois corra muito para a esquerda. Os esqueletos vão acordar,
mas não pare para lutar com eles. Saia pela porta principal.

Nível 5

Vá para a direita, suba na elevação, evitando os espinhos, e lute com o esqueleto
até empurrá-lo para a lava ou até ele voltar a dormir. Pule à direita sobre a
lava, suba um nível quando puder e corra para a direita. Você vai cair numa
armadilha de flechas, mas não tem jeito. Pule sobre o buraco e passe pelas duas
portas. Corra para a direita e não pare. Se não conseguir evitar, pare sobre as
placas soltas para que você possa abaixar e as flechas voem sobre sua cabeça.
Desça um nível até o tapete mágico. Não sente nele ainda, porque a grade acima
precisa ser aberta primeiro. Vá para a direita, suba um nível e siga para a
direita outra vez até a borda. Desça um nível, vá para a borda e pule para a
direita com a tecla Shift pressionada para pegar a poção secundária. Vá para a
borda esquerda e pule à esquerda e para baixo (dois níveis). Siga para a borda
direita e pule à direita e para baixo um nível. Apanhe outra poção secundária.
Vá para a borda esquerda e pule à esquerda e para baixo um nível. Desça pendurado
dois níveis e pule para a direita. Vá para a direita, pisando no interruptor no
chão, e passe pela porta. Salte sobre a vala e corra quando aterrissar para
evitar a flecha. Se precisar da poção secundária, pule para dentro da vala,
pegue a poção e caminhe com cuidado até os espinhos. Suba pelo lado esquerdo e
pule á direita sobre a vala. Ainda seguindo pela direita, passe pela lava e vá
até o fim. Grave aqui. Suba quatro níveis, pule para o lado direito da fenda e
derrube a placa solta. Ela cairá sobre um interruptor que abre a porta do lado
esquerdo. Suba quatro níveis (ou seis níveis se precisar de mais poções
secundárias, porque há duas lá em cima, que podem ser alcançadas assim que você
derrubar uma placa solta). Siga para a esquerda para chegar ao esqueleto na
ponte. Grave aqui. Vá para a borda esquerda, pule para a esquerda com Shift
pressionada e suba do outro lado. Se precisar de força, derrube a placa solta no
teto pulando para cima e para baixo algumas vezes, então suba e apanhe as duas
poções lá em cima. Vá para a esquerda, pisando no interruptor no chão. Você
chegará a uma ponte pênsil com um esqueleto. Não há como matá-lo e ele não irá
dormir, por isso você terá de mantê-lo ocupado até que a ponte caia. Lute até
passar por ele, depois vire-se e mantenha-o ocupado. Não saia correndo, senão
ele correrá de volta até o interruptor no chão e fechará a porta na sua frente.
Com seu pé na beirada do segundo painel da ponte (parece o quarto pedaço de
madeira), faça o movimento de bloquear e atacar. A grande vantagem de fazer
bloqueio e ataque sem interrupção em lugar de bloquear, pausar e atacar é que
seus pés não se movem. A ponte pode cair mais depressa, porém, se você se mover
ligeiramente para trás e para a frente sobre a fenda entre a segunda e a terceira
placas. Assim que as placas mais à direita começarem a cair, pressione a tecla
Shift e vire para a esquerda. Não se preocupe em guardar a espada, porque você
irá derrubá-la. Vá para a esquerda e pegue a poção secundária. Pule sobre a
armadilha de flechas, salte sobre a fenda e suba um nível. Como você está sem a
espada, fuja do esqueleto: assim que estiver de pé, comece a correr para a
esquerda. Pule sobre a fenda. Você será atingido por uma flecha, mas tudo bem.
Quando estiver do outro lado, pare de correr e avance lentamente para a tela
seguinte. Deixe a tela do teto aberta, pise no interruptor, desça pendurado dois
níveis e sente-se no tapete.

Nível 6

Vá para a esquerda, evitando o interruptor. Pule a fenda, segure-se no muro do
outro lado e depois caia. Arraste-se para a esquerda pelo túnel e pegue a espada
na extremidade oposta. Siga para a esquerda até o muro e suba um nível. Derrube
as placas do teto e suba mais um nível. Mate a cabeça voadora, derrube mais duas
placas do teto e suba cerca de dez andares. No alto, vá para a esquerda até a
borda e desça até poder pular para o lado esquerdo. Vá para a esquerda, tomando
cuidado com o fatiador, e pule a fenda. Desça pendurado, vá para a direita e mate
a cabeça voadora. Passe por uma das duas portas. O nível seguinte será um pouco
diferente dependendo da porta que você escolher.

Nível 7

Rota da porta direita: vá para a esquerda até chegar ao túnel. Passe pelo túnel
para pegar a poção principal. Pule para cima e para baixo para soltar as placas
do chão, depois desça um nível. Mate a cabeça voadora e siga para a esquerda até
pegar a poção. Depois, volte por onde veio, siga até o túnel e atravesse-o
novamente. Agora, suba um nível e passe pelo portão, indo para a esquerda. Passe
sob o fatiador, desça um nível e mate a cabeça. Vá para a esquerda, suba um nível,
beba a poção secundária e suba mais dois níveis. Rota da porta esquerda: desça
pela placa solta. Vá para a direita, desça e mate a cobra. Siga para a esquerda e
para baixo, mate a cabeça e desça dois niveis. Vá para a direita, suba um nível e
beba a poção secundária. Mate a cabeça voadora. Solte a placa do teto e suba mais
um nivel. Vá para a direita e acione o interruptor. Suba um nível e vá para a
direita. Suba mais um nível no teto. Rota em comum: corra para a direita e pule
bem na borda, pressionando a tecla Shift. Suba um nível, solte as placas e suba
mais um nível. Vá para a direita, mate duas cobras e passe sob o fatiador. Desça
dois níveis, mate outras duas cobras e pegue a poção secundária se precisar dela.
Caso contrário, suba apenas um nível, mate a cabeça e suba mais quatro níveis. Vá
para a esquerda e mate a cabeça. Siga para a esquerda outra vez, para cima e sobre
o portão que você não pode abrir. Corra para a esquerda, passe pelo túnel e volte
se precisar de uma poção secundária. Desça dois níveis. Dê um pulo correndo para a
direita. Vá para a direita até chegar ao fatiador e arraste-se sob ele. Acione o
interruptor e vá para a esquerda.

Nível 8

Mate a cobra. Vá para a esquerda, desça dois níveis e, pendurando-se, desça com
cuidado mais um. Salte para a esquerda sobre a placa solta. Cuidado para não
derrubar a placa solta no chão na terceira laje. Desça pendurado dois níveis. Não
pise no interruptor no chão e pule para a esquerda e para baixo. Vá para a
esquerda pelo portão e mate a cabeça. Vá para a esquerda, suba um nível e pule uma
vez para cima e para baixo a fim de deslocar duas placas soltas no chão. Grave
aqui. Vá para a esquerda, desça um nível, mate duas cobras e pegue a poção
secundária. Vá para a esquerda e mate a cabeça antes de passar sob o fatiador.
Suba um nível, mate outra cabeça, depois vá para a esquerda até o fim e suba nas
ruínas. Pegue a espada do seu pai. O príncipe irá desmaiar. Pressione a barra de
espaço e pegue a espada de novo. Grave aqui. Pule à esquerda sobre o buraco. Vá
para a esquerda por três telas de três cabeças voadoras e dirija-se à porta
principal!

Nível 9

Vá para a esquerda, mate a cabeça, pule para a esquerda e desça um nível. Mate a
cobra, vá duas telas para a esquerda (1 cabeça em cada), passe sob o fatiador, vá
para a tela seguinte, mate duas cabeças. Agora, vá uma tela para a esquerda. Note
a estátua do cavalo. Você precisa descer sobre ela. Assim, volte para a direita
até onde você matou a cobra. Suba dois níveis e corra para a esquerda sobre as
placas soltas. Quando chegar à tela seguinte, pare e respire! Agora, corra e pule,
corra e pule com Shift sobre as duas próximas seções. Levante-se. Pule com Shift
para a esquerda outra vez. Levante-se. Chegue até a borda esquerda e pule. PARE.
Agora, pule correndo para a esquerda uma última vez para descer sobre o cavalo!

Nível 10

Corra para a direita. Mate dois guardas, suba um nível e pegue a poção secundária.
Pule sobre a fenda até as estátuas e desloque a placa solta para matar o guarda
abaixo. Desça até o nível dele e vá para a esquerda. Desça pendurado três níveis.
Mate o guarda e vá uma tela para a direita. Pegue a poção, vá para a direita outra
vez e passe sob o fatiador. Não se preocupe com o guarda que vem correndo atrás de
você, porque ele irá parar antes do fatiador. Vá para a direita até o fim, mate o
guarda e beba a poção secundária. Suba dois níveis e vá para a esquerda. A primeira
fenda é complicada, porque há um fatiador no lado oposto dela. Sem correr, pule
pressionando a tecla Shift. Um pouco antes da borda, levante, dê um pequeno passo
para a frente e arraste-se sob o fatiador. Continue seguindo para a esquerda até
chegar ao portão. Passe sob o portão, arraste-se sob o fatiador e suba um nível.
Você pisará no interruptor da porta principal. Caminhe com cuidado para a esquerda
até os espinhos. Suba um andar. Agora você está de volta ao lugar onde derrubou a
placa sobre o guarda. Vá para a esquerda, desça três níveis e vá para a direita,
matando o guarda e passando sob o fatiador. Quando chegar ao fim, suba quatro
níveis, puxe a espada e avance para a esquerda. Mate os três guardas e corra/pule
para a esquerda sobre duas fendas até chegar à porta principal.

Nível 11

Vá para a esquerda e depois suba três níveis. Siga á esquerda novamente, suba um
nível, dê dois passos para a esquerda para evitar os espinhos e suba um nível.
Desloque a placa do teto pulando três vezes e suba mais uma vez. Pule para o lado
esquerdo, depois pise no interruptor e pule para a direita. Vá para a direita pelo
portão antes que ele feche. Dê um pulo correndo (use a tecla Shift) para a direita,
suba até o nível mais alto que for acessível e vá para a direita. Desloque a placa
do teto, suba rapidamente um nível até o portão, pule duas vezes para deslocar a
placa do teto e caia à direita com ela. A placa cairá sobre um interruptor que
fechará o portão sob o qual você está. Dê um passo para a direita, pule para a
direita e pegue a poção principal. Suba para a esquerda um nível, pule para a
esquerda, depois pare e volte pelo portão. Pule para o lado esquerdo da fenda e
suba três níveis. Pise no interruptor logo antes do fatiador, vire à esquerda,
corra-pule­corra-corra-Shift-pule para a esquerda sobre a próxima fenda e suba
diante do portão antes que ele feche. Grave aqui. Suba cinco níveis, desloque a
placa no chão para cair sobre o interruptor do quarto nível e vá para a direita
até uma placa antes da borda. Dê dois passos para a frente, vire e desça pendurado
até as estátuas abaixo. Pule para a esquerda, dê um passo para a frente, pule
novamente e então pule ou pressione seta à esquerda repetidamente para sair de
baixo do portão enquanto ele fecha. Há uma poção secundária aqui, mas se você
tiver toda a sua força, poupe-a. Corra para a esquerda até a próxima tela e mate
quatro guardas. Suba três níveis e pegue a poção secundária. Vá para a direita até
o fim, suba um nível, derrube a placa no teto e suba mais um nível. Corra para a
direita e pise no interruptor no chão. Corra para a esquerda e pule a fenda. Suba
um nível, puxe a espada, avance para a tela seguinte e passe sob o portão antes que
ele se feche. Mate o guarda. Evite o alçapão e pule para o outro lado. Suba um nível
e desloque apenas a placa mais à esquerda. Se você derrubar a placa da direita, ela
cairá sobre o interruptor do portão e você não terá mais como acioná-lo. Suba um nível,
pule para a direita sobre a placa solta e arraste-se sob o fatiador. Vá para a
direita e suba três níveis. Desloque a placa do teto para passar por ele e vá para
a direita. Pule a primeira fenda e desça na segunda. Pule para cima e para baixo
para deslocar a placa do outro lado da tela, depois suba dois andares, vá para a
direita e desça pendurado. Corra para a direita imediatamente e caia pela fenda no
solo antes que o grande esmagador o pegue. Corra para a esquerda e passe sob o
fatiador. Dê um passo para a frente e pule para a fenda, sem pisar na placa solta.
Desça dois níveis e pule para a direita. Corra pelo portão, depois de pular sobre o
interruptor na frente dele. Saia pela porta.

Nível 12

Pule para a esquerda e desça um nível. Dê um pulo correndo (pressione a tecla Shift)
para a direita,agarre a laje mais distante e desça. Passe pelo portão e vá para a
direita até o fim. Suba três níveis. Vá para a direita. Pule a fenda e derrube o
guarda pela borda da direita. O guarda cairá sobre um interruptor, deixando a porta
aberta. Desça dois níveis e pule para a direita. Passe pelo portão e sobre espinhos
que não pode ver desta tela. A terceira placa a partir da esquerda fecha o portão,
por isso não pise nela. Pise na quarta placa, que abre a porta principal. Vá até a
fenda entre a quarta e a quinta placas e pule para a esquerda. Caminhe com cuidado
até os espinhos, suba um nível e passe pelo portão. Suba mais um nível e vá para a
esquerda. Desça dois níveis e siga novamente para a esquerda. Vá para a direita,
passando por várias telas de guardas e fatiadores até chegar ao final. Suba três
níveis e derrube a placa do teto. Suba um nível e vá para a direita até onde matou
o primeiro guarda. Suba mais dois níveis e vá de novo para a direita. Desça dois
níveis na primeira fenda e passe pelo portão à direita. Corra mais uma tela para a
direita e saia pela porta principal.

Nível 13

Vá para a esquerda e abaixe sob o fatiador. Siga à esquerda novamente e desça
pendurado pela fenda. Pule para a direita, descendo dois andares pela fenda, e
depois vá para a esquerda até poder subir. Suba, pule a fenda e corra para a
esquerda até a tela seguinte. Um guarda aparecerá. Se puder, atraia-o para a
direita e mate-o na borda da fenda para que ele morra sobre o interruptor. Se
não conseguir fazer isso, acione o interruptor e corra para a esquerda. Suba,
corra para a esquerda, pule a fenda (segurando a tecla Shift), levante e passe
pelo portão antes que ele feche. Lembre-se que pular para a frente é mais rápido
do que correr para a frente. Grave aqui. Vá para a esquerda e mate, mate, mate.
Siga para a esquerda outra vez e mate, mate, mate. Corra para a esquerda, pule a
fenda e beba a poção principal. Vá para a esquerda até o fogo e deixe o guarda
matar você. Quando aparecer na tela a mensagem push space bar to continue (pressione
a barra de espaço para continuar), não faça isso. Espere e fique olhando.

Nível 14

Vá para o lado direito da torre, desça pendurado (segure Shift enquanto cai),
agarre a laje e levante.

Nível 15

Você está num tabuleiro de xadrez e precisa de 11 poções. Vá para a esquerda e
desça pendurado um nível para a esquerda. Siga para a direita e desça dois níveis.
Mate os homens. Quando eles morrem, freqüentemente se transformam em poções, às
vezes secundárias, às vezes principais. Beba até ter 11! Do tabuleiro de xadrez, vá
para a direita, pulando as duas fendas. Na sala de cristal com quatro sombras,
transforme-se numa sombra para matá-las: vire para a esquerda, para a direita, para
a esquerda, para a direita repetidamente até que sua sombra se separe. Isso
consumirá poções de força. Se tiver bebido poções suficientes, você irá brilhar com
uma luz azul agora e terá três poções sobrando. Mate três das sombras. A quarta
desaparecerá. Vá para a plataforma superior e suba ao próximo nível, estranho,
cheio de ilusões ópticas. Espere um pouco até familiarizar-se com esse nível,
porque a perspectiva é toda errada. Vá matar Jaifar. Do ponto de partida, vá para
a direita um passo, pare, vá para a direita um passo correndo, pare, depois corra
para a direita, pulando a fenda e descendo um nível no final. Corra para a esquerda,
desça um nível, siga para a esquerda de novo e pule a fenda. Dê um passo para a
esquerda e chegará onde começou. Repita o processo mais uma vez. Você estará logo
atrás de Jaffar. Quando ele parar, pare com ele e pressione O. Isso atira a bola de
fogo e o carboniza.


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Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Prince of Persia Collection
Plataforma: PC
PRINCE OF PERSIA COLLECTION

* Prince of Persia - The Original Adventure


Regras básicas - Sempre fique segurando o botão quando pular, porque
você pode escorregar ou errar o pulo. Chegue o mais próximo possível
de uma borda antes de pular, para poder alcançar a distância máxima.
A maneira mais eficiente de lutar é a técnica de bloquear e golpear:
espere até que o adversário ataque, bloqueie pressionando a tecla para
cima e, imediatamente, aperte o botão para o príncipe atacar. Há muitas
passagens secretas e você só pode terminar o jogo se encontrar todas.
Por isso, vasculhe todas as salas: pule para cima e para baixo para
localizar passagens no chão e salte em direção ao teto para encontrar
passagens no alto. As portas não ficam abertas o tempo todo. Depois que
você pisar num interruptor, as portas começarão a se fechar, a menos
que haja algo sobre o interruptor. Aprenda a distinguir os interruptores
do chão. Grave o jogo pressionando simultaneamente as teclas Control G
depois de completar cada nível. Quando você morrer, reinicie apertando
as teclas Control e R e, em seguida, Control L para voltar ao jogo.
Para ganhar o jogo, você precisa explorar cada detalhe. Não deixe
escapar nada em nenhum nível.

Nível 1

Pegue a espada, que está á esquerda do ponto de partida. Vá para a saida,
que fica logo à direita do início. Pratique suas técnicas de esgrima no
guarda. Lembre-se de ficar atento a chãos instáveis.

Nível 2

Logo no inicio, vá pela plataforma superior. Cuidado com espinhos no
chão. Atenção para a poção azul: ela reduz sua contagem de vidas. Há
um expansor de energia. Não esqueça de pegá-lo.

Nível 3

Do ponto inicial, vá para a direita e suba até o alto usando o segmento
central. Em seguida, você precisa fazer um salto no escuro para a direita.
Você apenas verá que existe um piso quando aterrissar. Há um expansor de
energia na área, á direita. Para abrir o portão distante á esquerda, pule
sobre o interruptor e corra como louco para a esquerda. Você terá pouco
tempo antes que a porta comece a se fechar. Dê um pulo correndo sobre o
grande buraco, depois um pulo final perto da porta e agarre-se à laje. A
porta deverá estar quase fechada, mas você poderá subir. Vá para a esquerda
e abra a porta de saida, que está no andar debaixo. Volte, desça e, quando
encontrar o esqueleto, bata nele até que ele caia pela borda. Desça atrás
dele até que ele caia.

Nível 4

Comece indo para a esquerda. Desça quando puder e vá para a direita. Passe
pela porta de saída. Há um interruptor mais à direita e para baixo, no
patamar do fatiador. Cuidado com pisos soltos. Não deixe de pegar o expansor
de energia. Pule correndo para passar por dentro do espelho. Você passará,
mas sua sombra sairá do outro lado e lhe criará muitos problemas.

Nível 5

Siga para a direita. Mate o primeiro guarda. Suba dois patamares e, quando
voltar ao início da fase, siga pelo patamar do meio. Há um expansor de energia
aqui, mas você logo descobrirá seu efeito.

Nível 6

Cuidado com o guarda principal (é o gordo), pois ele o cortará em fatias se
você não for bom o bastante. Sua sombra criará problemas novamente, Abra a
porta que está na frente dela, corra e pule, pressionando a tecla Shift. A
sombra fechará a porta. Caia, mantendo a tecla Shift apertada.

Nível 7

Você começa caindo, então pressione o botão para se agarrar na laje. Continue à
direita. Quando chegar á parede, pule e quebre uma laje superior. Desça da laje,
caia e agarre-se á outra laje. Continue para a direita. Se não puder continuar,
volte e caia por outra laje, pois isso o levará ao mesmo lugar. Beba a poção
verde. Saia para a esquerda e você flutuará lentamente para baixo. Não vá para a
saída, porque há um expansor de energia logo à direita. Mas seja rápido.

Nível 8

Seja rápido, mas tenha paciência porque um amigo da princesa o ajudará. Comece
pela esquerda. Vá até o final e desça pelas lajes. Siga para a direita até o
final. Suba as lajes e siga para a esquerda para abrir a porta de saída.

Nível 9

Se você beber a poção azul, sua visão ficará distorcida. Para recuperar a visão
normal, encontre outra poção azul e beba-a. Não esqueça de pegar o expansor de
energia. Preste bastante atenção, porque muitas portas somente serão abertas por
interruptores distantes.

Nível 10

Acerte muitas placas no teto e no chão.

Nível 11

Pegue o expansor de energia.

Nivel 12

Você provavelmente deu de cara com a sombra. Lembre-se que sua sombra não pode
feri-lo. Embora ela possa dar essa impressão, na verdade é a espada que está
ferindo você. Aperte a seta para baixo para largar a espada. Sua sombra irá
imitá-lo, claro. Caminhe para sua sombra para unir-se a ela novamente. Sua
sombra é um mero reflexo seu e, assim, tentará imitar tudo o que você fizer.
Dê um pulo no escuro para a esquerda. Você tem que dar o pulo correndo. Continue
em frente e lutará com seu adversário final, Jaffar, que é um excelente lutador.
Para vencê-lo, você terá que usar as técnicas de bloquear e atacar. Entre pela
última porta e corra para a princesa.

************************************************

** Prince of Persia 2 - The Shadow and the Flame


Regras básicas - Você pode derrubar telhas soltas pulando para cima e para
baixo perto delas. Se tiver que ficar sob elas quando caírem, evite perder
força agachando-se, assim elas caem sobre suas costas. Normalmente, as cabeças
param bem na sua frente por cerca de meio segundo. Acerte-as durante essa pausa
e repita os golpes várias vezes, Para matar cobras, ataque-as antes de achar
que chegou a hora. Para lutar com uma sombra, você precisa ser uma sombra. A
melhor estratégia para matar lutadores de qualquer tipo é chegar até um ponto
em que suas espadas estejam apenas se tocando e depois usar a técnica de bloquear
e atacar sem pausa. Isso protege você dos golpes do adversário e permite que você
o atinja de um modo que o deixa quase sem chance de defesa. E, se a situação
parecer impossível guarde a espada e corra. Há vários tipos de poções. Há poções
de saúde principais (azuis: restauram todas as suas garrafas de força e lhe dão
mais uma); poções de saúde secundárias (também azuis: apenas enchem uma de suas
garrafas); venenos (magentas: esvazia uma de suas garrafas de força) e poções
estranhas (verdes: fazem coisas inesperadas).

Nível 1

Mate os dois homens. Vá para a tela seguinte e mate mais dois guardas. Siga para
a esquerda e dê um pulo correndo para o prédio seguinte. Continue correndo e pule
de novo para o próximo prédio. Vire depressa, pegue a espada e despache os três
homens que vêm da direita. Vire e, mantendo a espada pronta, avance à esquerda
para a tela seguinte. Mate mais dois homens, guarde a espada, uba um nível e vá
para a esquerda. Dê um pulo correndo para o prédio seguinte e desça, pendurado,
pelo lado esquerdo. Pule da laje e corra para a esquerda pelo cais. Quando chegar
ao fim, pule ou pressione a tecla Shift. Você entrará no navio de partida.

Nível 2

Vá para a esquerda até a borda da areia movediça. As placas flutuantes afundam
quando você pisa nelas. Pise em todas, menos na placa que tem um desenho igual
ao desenho do muro. O muro no lado oposto irá se abrir.

Nível 3

Vá para a direita e desça três níveis. Para pegar a primeira poção, vá para a
esquerda, pule sobre o poço com espinhos, passe pela porta e pegue a poção. Pise
no interruptor no lado oposto novamente para voltar pelo caminho de onde veio e
pule outra vez sobre o poço dos espinhos. Vá para a direita, pulando sobre as
duas armadilhas de flechas. Acione o interruptor no chão, desça um nível e pule
imediatamente para a esquerda quando a porta se abrir. Vá para a direita outra
vez, acione outro interruptor no chão e desça mais um nível. Siga para a direita
até chegar à borda. Você pisará em duas placas no chão nesse caminho e uma delas
cairá sobre um interruptor, mantendo aberta uma porta. Desça pendurado e vá até
o fim. Suba um nível, siga à esquerda até pisar no interruptor da porta principal,
depois volte por onde veio. Saia pela porta.

Nível 4

Corra para a direita até a borda e pule para o outro lado. Desça pendurado e pule
para o lado oposto. Beba a poção verde e pule imediatamente para fora da laje. A
poção verde o fará flutuar até o fundo. Corra para a direita até o fim, suba um
nível e pise no interruptor da porta principal que está no lado direito e é
difícil de ver. Depois corra muito para a esquerda. Os esqueletos vão acordar,
mas não pare para lutar com eles. Saia pela porta principal.

Nível 5

Vá para a direita, suba na elevação, evitando os espinhos, e lute com o esqueleto
até empurrá-lo para a lava ou até ele voltar a dormir. Pule à direita sobre a
lava, suba um nível quando puder e corra para a direita. Você vai cair numa
armadilha de flechas, mas não tem jeito. Pule sobre o buraco e passe pelas duas
portas. Corra para a direita e não pare. Se não conseguir evitar, pare sobre as
placas soltas para que você possa abaixar e as flechas voem sobre sua cabeça.
Desça um nível até o tapete mágico. Não sente nele ainda, porque a grade acima
precisa ser aberta primeiro. Vá para a direita, suba um nível e siga para a
direita outra vez até a borda. Desça um nível, vá para a borda e pule para a
direita com a tecla Shift pressionada para pegar a poção secundária. Vá para a
borda esquerda e pule à esquerda e para baixo (dois níveis). Siga para a borda
direita e pule à direita e para baixo um nível. Apanhe outra poção secundária.
Vá para a borda esquerda e pule à esquerda e para baixo um nível. Desça pendurado
dois níveis e pule para a direita. Vá para a direita, pisando no interruptor no
chão, e passe pela porta. Salte sobre a vala e corra quando aterrissar para
evitar a flecha. Se precisar da poção secundária, pule para dentro da vala,
pegue a poção e caminhe com cuidado até os espinhos. Suba pelo lado esquerdo e
pule á direita sobre a vala. Ainda seguindo pela direita, passe pela lava e vá
até o fim. Grave aqui. Suba quatro níveis, pule para o lado direito da fenda e
derrube a placa solta. Ela cairá sobre um interruptor que abre a porta do lado
esquerdo. Suba quatro níveis (ou seis níveis se precisar de mais poções
secundárias, porque há duas lá em cima, que podem ser alcançadas assim que você
derrubar uma placa solta). Siga para a esquerda para chegar ao esqueleto na
ponte. Grave aqui. Vá para a borda esquerda, pule para a esquerda com Shift
pressionada e suba do outro lado. Se precisar de força, derrube a placa solta no
teto pulando para cima e para baixo algumas vezes, então suba e apanhe as duas
poções lá em cima. Vá para a esquerda, pisando no interruptor no chão. Você
chegará a uma ponte pênsil com um esqueleto. Não há como matá-lo e ele não irá
dormir, por isso você terá de mantê-lo ocupado até que a ponte caia. Lute até
passar por ele, depois vire-se e mantenha-o ocupado. Não saia correndo, senão
ele correrá de volta até o interruptor no chão e fechará a porta na sua frente.
Com seu pé na beirada do segundo painel da ponte (parece o quarto pedaço de
madeira), faça o movimento de bloquear e atacar. A grande vantagem de fazer
bloqueio e ataque sem interrupção em lugar de bloquear, pausar e atacar é que
seus pés não se movem. A ponte pode cair mais depressa, porém, se você se mover
ligeiramente para trás e para a frente sobre a fenda entre a segunda e a terceira
placas. Assim que as placas mais à direita começarem a cair, pressione a tecla
Shift e vire para a esquerda. Não se preocupe em guardar a espada, porque você
irá derrubá-la. Vá para a esquerda e pegue a poção secundária. Pule sobre a
armadilha de flechas, salte sobre a fenda e suba um nível. Como você está sem a
espada, fuja do esqueleto: assim que estiver de pé, comece a correr para a
esquerda. Pule sobre a fenda. Você será atingido por uma flecha, mas tudo bem.
Quando estiver do outro lado, pare de correr e avance lentamente para a tela
seguinte. Deixe a tela do teto aberta, pise no interruptor, desça pendurado dois
níveis e sente-se no tapete.

Nível 6

Vá para a esquerda, evitando o interruptor. Pule a fenda, segure-se no muro do
outro lado e depois caia. Arraste-se para a esquerda pelo túnel e pegue a espada
na extremidade oposta. Siga para a esquerda até o muro e suba um nível. Derrube
as placas do teto e suba mais um nível. Mate a cabeça voadora, derrube mais duas
placas do teto e suba cerca de dez andares. No alto, vá para a esquerda até a
borda e desça até poder pular para o lado esquerdo. Vá para a esquerda, tomando
cuidado com o fatiador, e pule a fenda. Desça pendurado, vá para a direita e mate
a cabeça voadora. Passe por uma das duas portas. O nível seguinte será um pouco
diferente dependendo da porta que você escolher.

Nível 7

Rota da porta direita: vá para a esquerda até chegar ao túnel. Passe pelo túnel
para pegar a poção principal. Pule para cima e para baixo para soltar as placas
do chão, depois desça um nível. Mate a cabeça voadora e siga para a esquerda até
pegar a poção. Depois, volte por onde veio, siga até o túnel e atravesse-o
novamente. Agora, suba um nível e passe pelo portão, indo para a esquerda. Passe
sob o fatiador, desça um nível e mate a cabeça. Vá para a esquerda, suba um nível,
beba a poção secundária e suba mais dois níveis. Rota da porta esquerda: desça
pela placa solta. Vá para a direita, desça e mate a cobra. Siga para a esquerda e
para baixo, mate a cabeça e desça dois niveis. Vá para a direita, suba um nível e
beba a poção secundária. Mate a cabeça voadora. Solte a placa do teto e suba mais
um nivel. Vá para a direita e acione o interruptor. Suba um nível e vá para a
direita. Suba mais um nível no teto. Rota em comum: corra para a direita e pule
bem na borda, pressionando a tecla Shift. Suba um nível, solte as placas e suba
mais um nível. Vá para a direita, mate duas cobras e passe sob o fatiador. Desça
dois níveis, mate outras duas cobras e pegue a poção secundária se precisar dela.
Caso contrário, suba apenas um nível, mate a cabeça e suba mais quatro níveis. Vá
para a esquerda e mate a cabeça. Siga para a esquerda outra vez, para cima e sobre
o portão que você não pode abrir. Corra para a esquerda, passe pelo túnel e volte
se precisar de uma poção secundária. Desça dois níveis. Dê um pulo correndo para a
direita. Vá para a direita até chegar ao fatiador e arraste-se sob ele. Acione o
interruptor e vá para a esquerda.

Nível 8

Mate a cobra. Vá para a esquerda, desça dois níveis e, pendurando-se, desça com
cuidado mais um. Salte para a esquerda sobre a placa solta. Cuidado para não
derrubar a placa solta no chão na terceira laje. Desça pendurado dois níveis. Não
pise no interruptor no chão e pule para a esquerda e para baixo. Vá para a
esquerda pelo portão e mate a cabeça. Vá para a esquerda, suba um nível e pule uma
vez para cima e para baixo a fim de deslocar duas placas soltas no chão. Grave
aqui. Vá para a esquerda, desça um nível, mate duas cobras e pegue a poção
secundária. Vá para a esquerda e mate a cabeça antes de passar sob o fatiador.
Suba um nível, mate outra cabeça, depois vá para a esquerda até o fim e suba nas
ruínas. Pegue a espada do seu pai. O príncipe irá desmaiar. Pressione a barra de
espaço e pegue a espada de novo. Grave aqui. Pule à esquerda sobre o buraco. Vá
para a esquerda por três telas de três cabeças voadoras e dirija-se à porta
principal!

Nível 9

Vá para a esquerda, mate a cabeça, pule para a esquerda e desça um nível. Mate a
cobra, vá duas telas para a esquerda (1 cabeça em cada), passe sob o fatiador, vá
para a tela seguinte, mate duas cabeças. Agora, vá uma tela para a esquerda. Note
a estátua do cavalo. Você precisa descer sobre ela. Assim, volte para a direita
até onde você matou a cobra. Suba dois níveis e corra para a esquerda sobre as
placas soltas. Quando chegar à tela seguinte, pare e respire! Agora, corra e pule,
corra e pule com Shift sobre as duas próximas seções. Levante-se. Pule com Shift
para a esquerda outra vez. Levante-se. Chegue até a borda esquerda e pule. PARE.
Agora, pule correndo para a esquerda uma última vez para descer sobre o cavalo!

Nível 10

Corra para a direita. Mate dois guardas, suba um nível e pegue a poção secundária.
Pule sobre a fenda até as estátuas e desloque a placa solta para matar o guarda
abaixo. Desça até o nível dele e vá para a esquerda. Desça pendurado três níveis.
Mate o guarda e vá uma tela para a direita. Pegue a poção, vá para a direita outra
vez e passe sob o fatiador. Não se preocupe com o guarda que vem correndo atrás de
você, porque ele irá parar antes do fatiador. Vá para a direita até o fim, mate o
guarda e beba a poção secundária. Suba dois níveis e vá para a esquerda. A primeira
fenda é complicada, porque há um fatiador no lado oposto dela. Sem correr, pule
pressionando a tecla Shift. Um pouco antes da borda, levante, dê um pequeno passo
para a frente e arraste-se sob o fatiador. Continue seguindo para a esquerda até
chegar ao portão. Passe sob o portão, arraste-se sob o fatiador e suba um nível.
Você pisará no interruptor da porta principal. Caminhe com cuidado para a esquerda
até os espinhos. Suba um andar. Agora você está de volta ao lugar onde derrubou a
placa sobre o guarda. Vá para a esquerda, desça três níveis e vá para a direita,
matando o guarda e passando sob o fatiador. Quando chegar ao fim, suba quatro
níveis, puxe a espada e avance para a esquerda. Mate os três guardas e corra/pule
para a esquerda sobre duas fendas até chegar à porta principal.

Nível 11

Vá para a esquerda e depois suba três níveis. Siga á esquerda novamente, suba um
nível, dê dois passos para a esquerda para evitar os espinhos e suba um nível.
Desloque a placa do teto pulando três vezes e suba mais uma vez. Pule para o lado
esquerdo, depois pise no interruptor e pule para a direita. Vá para a direita pelo
portão antes que ele feche. Dê um pulo correndo (use a tecla Shift) para a direita,
suba até o nível mais alto que for acessível e vá para a direita. Desloque a placa
do teto, suba rapidamente um nível até o portão, pule duas vezes para deslocar a
placa do teto e caia à direita com ela. A placa cairá sobre um interruptor que
fechará o portão sob o qual você está. Dê um passo para a direita, pule para a
direita e pegue a poção principal. Suba para a esquerda um nível, pule para a
esquerda, depois pare e volte pelo portão. Pule para o lado esquerdo da fenda e
suba três níveis. Pise no interruptor logo antes do fatiador, vire à esquerda,
corra-pule­corra-corra-Shift-pule para a esquerda sobre a próxima fenda e suba
diante do portão antes que ele feche. Grave aqui. Suba cinco níveis, desloque a
placa no chão para cair sobre o interruptor do quarto nível e vá para a direita
até uma placa antes da borda. Dê dois passos para a frente, vire e desça pendurado
até as estátuas abaixo. Pule para a esquerda, dê um passo para a frente, pule
novamente e então pule ou pressione seta à esquerda repetidamente para sair de
baixo do portão enquanto ele fecha. Há uma poção secundária aqui, mas se você
tiver toda a sua força, poupe-a. Corra para a esquerda até a próxima tela e mate
quatro guardas. Suba três níveis e pegue a poção secundária. Vá para a direita até
o fim, suba um nível, derrube a placa no teto e suba mais um nível. Corra para a
direita e pise no interruptor no chão. Corra para a esquerda e pule a fenda. Suba
um nível, puxe a espada, avance para a tela seguinte e passe sob o portão antes que
ele se feche. Mate o guarda. Evite o alçapão e pule para o outro lado. Suba um nível
e desloque apenas a placa mais à esquerda. Se você derrubar a placa da direita, ela
cairá sobre o interruptor do portão e você não terá mais como acioná-lo. Suba um nível,
pule para a direita sobre a placa solta e arraste-se sob o fatiador. Vá para a
direita e suba três níveis. Desloque a placa do teto para passar por ele e vá para
a direita. Pule a primeira fenda e desça na segunda. Pule para cima e para baixo
para deslocar a placa do outro lado da tela, depois suba dois andares, vá para a
direita e desça pendurado. Corra para a direita imediatamente e caia pela fenda no
solo antes que o grande esmagador o pegue. Corra para a esquerda e passe sob o
fatiador. Dê um passo para a frente e pule para a fenda, sem pisar na placa solta.
Desça dois níveis e pule para a direita. Corra pelo portão, depois de pular sobre o
interruptor na frente dele. Saia pela porta.

Nível 12

Pule para a esquerda e desça um nível. Dê um pulo correndo (pressione a tecla Shift)
para a direita,agarre a laje mais distante e desça. Passe pelo portão e vá para a
direita até o fim. Suba três níveis. Vá para a direita. Pule a fenda e derrube o
guarda pela borda da direita. O guarda cairá sobre um interruptor, deixando a porta
aberta. Desça dois níveis e pule para a direita. Passe pelo portão e sobre espinhos
que não pode ver desta tela. A terceira placa a partir da esquerda fecha o portão,
por isso não pise nela. Pise na quarta placa, que abre a porta principal. Vá até a
fenda entre a quarta e a quinta placas e pule para a esquerda. Caminhe com cuidado
até os espinhos, suba um nível e passe pelo portão. Suba mais um nível e vá para a
esquerda. Desça dois níveis e siga novamente para a esquerda. Vá para a direita,
passando por várias telas de guardas e fatiadores até chegar ao final. Suba três
níveis e derrube a placa do teto. Suba um nível e vá para a direita até onde matou
o primeiro guarda. Suba mais dois níveis e vá de novo para a direita. Desça dois
níveis na primeira fenda e passe pelo portão à direita. Corra mais uma tela para a
direita e saia pela porta principal.

Nível 13

Vá para a esquerda e abaixe sob o fatiador. Siga à esquerda novamente e desça
pendurado pela fenda. Pule para a direita, descendo dois andares pela fenda, e
depois vá para a esquerda até poder subir. Suba, pule a fenda e corra para a
esquerda até a tela seguinte. Um guarda aparecerá. Se puder, atraia-o para a
direita e mate-o na borda da fenda para que ele morra sobre o interruptor. Se
não conseguir fazer isso, acione o interruptor e corra para a esquerda. Suba,
corra para a esquerda, pule a fenda (segurando a tecla Shift), levante e passe
pelo portão antes que ele feche. Lembre-se que pular para a frente é mais rápido
do que correr para a frente. Grave aqui. Vá para a esquerda e mate, mate, mate.
Siga para a esquerda outra vez e mate, mate, mate. Corra para a esquerda, pule a
fenda e beba a poção principal. Vá para a esquerda até o fogo e deixe o guarda
matar você. Quando aparecer na tela a mensagem push space bar to continue (pressione
a barra de espaço para continuar), não faça isso. Espere e fique olhando.

Nível 14

Vá para o lado direito da torre, desça pendurado (segure Shift enquanto cai),
agarre a laje e levante.

Nível 15

Você está num tabuleiro de xadrez e precisa de 11 poções. Vá para a esquerda e
desça pendurado um nível para a esquerda. Siga para a direita e desça dois níveis.
Mate os homens. Quando eles morrem, freqüentemente se transformam em poções, às
vezes secundárias, às vezes principais. Beba até ter 11! Do tabuleiro de xadrez, vá
para a direita, pulando as duas fendas. Na sala de cristal com quatro sombras,
transforme-se numa sombra para matá-las: vire para a esquerda, para a direita, para
a esquerda, para a direita repetidamente até que sua sombra se separe. Isso
consumirá poções de força. Se tiver bebido poções suficientes, você irá brilhar com
uma luz azul agora e terá três poções sobrando. Mate três das sombras. A quarta
desaparecerá. Vá para a plataforma superior e suba ao próximo nível, estranho,
cheio de ilusões ópticas. Espere um pouco até familiarizar-se com esse nível,
porque a perspectiva é toda errada. Vá matar Jaifar. Do ponto de partida, vá para
a direita um passo, pare, vá para a direita um passo correndo, pare, depois corra
para a direita, pulando a fenda e descendo um nível no final. Corra para a esquerda,
desça um nível, siga para a esquerda de novo e pule a fenda. Dê um passo para a
esquerda e chegará onde começou. Repita o processo mais uma vez. Você estará logo
atrás de Jaffar. Quando ele parar, pare com ele e pressione O. Isso atira a bola de
fogo e o carboniza.

No sodetonados.com você pode obter dicas, truques e macetes para passar de fases em diversos jogos.
Todos os games detonados para você!

patrick veras disse...

Jogo Detonado - Senhor dos Anéis- A Sociedade do Anel
Plataforma: PC
The shire
FRODO


Saia da sala em que o jogo se inicia, vire à direita e pegue a chave sobre o baú. Fora este baú, existem mais dois, um abriga O Anel e o outro a escritura casa, abra o que contém a escritura e saia da casa.


Fale com Sam, saia do vilarejo seguindo o caminho depois da ponte. Fale com Lobelia Sackville (anciã de trajes de verdes de frente a uma das casas), aproxime-se do sino na praça, ative a visão de 1ª pessoa, mire nele e arremesse uma pedra (botão direito do mouse), fale novamente com Lobelia e ela comprará a escritura.
Volte à casa onde o jogo foi iniciado, pegue O Anel no baú que ainda não fora aberto. Logo que você sai, rola a animação do cavaleiro negro conversando com o velho, logo depois disso, você conversa com o último também. Agora precisa sair deste vilarejo sem ser detectado pelos cavaleiros negros.
Não fique andando o tempo todo no modo silencioso (shift), pois dificultará um pouco, caminhe à beira do lago até avistar a ponte (alcance o lago passando pelo fundo da casa com duas espécies de moinhos), haverá um cavaleiro negro lá, arremesse pedras à esquerda da casa para atraí-lo (tem de ser distante o suficiente da ponte), então prossiga rapidamente à outra parte do vilarejo.



Derrote o lobo com seu bastão (botão esquerdo do mouse). Siga a estrada, vários lobos farão uma emboscada, utilize O Anel (botão R) por curtos períodos de tempo até alcançar Green Hill.




Um cavaleiro negro estará a sua espera perto da árvore, caminhe sobre a corredeira até encontrar um grande rochedo no caminho, lance pedras para distrair o cavaleiro e entre cruze a ponte. Encontre-se com seus amigos.




The old forest
Siga a estrada, derrote a aranha gigante, não importa qual dos caminhos você seguir, pois de qualquer forma encontra o Merry, ainda restam dois a serem achados. A dica para encontrá-los é que quando você está próximo, eles dizem algumas palavras. Dica: Coma os cogumelos (mushrooms) encontrados pela fase quando a sua energia estiver debilitada, para isto é só abrir o inventário, selecionar o item e pressionar Enter.
Após encontrar os três amigos, siga o rio na direção oposta de seu curso e uma árvore gigante lançará uma substância que fará seus companheiros dormir, em seguida, ela os pegará.

O esquema para derrotá-la é simples: Fique se movimentando de frente a ela sem se afastar muito ou as raízes sugaram toda a sua energia, caso você se movimente corretamente ela errará o soco, aproveite o momento e golpeie com seu bastão, às vezes é preciso utilizar O Anel para ter um tempo maior para golpear ou mesmo desviar do ataque. Repita o ataque várias vezes e Tom Bombadil lhe ajudará.

Siga Bombadil, durante o trajeto você precisa derrotar as aranhas gigantes e recolha 12 Lilies (espécie de flor). Entregue as flores ao Bombadil (faça uma pequena busca no cenário para achá-lo). Dica: na direção oposta que Bombabil segue existem mais Lilies, a árvore que você derrotou está no meio de dois caminhos distintos (o da esquerda possui duas Lilies e o da direita o restante).

Depois da animação, suba a colina seguindo a trilha. Mais adiante, o pessoal acampará, só que no outro dia restará somente Frodo, a tarefa é encontrar os hobbies que sumiram. Siga o caminho da esquerda ou você morrerá por cair de uma grande altura. Não perca tempo lutando contra os fantasmas, recolha os cogumelos. Após passar pela primeira poça de água, suba a colina esquerda e siga a trilha à direita (extremidade do desfiladeiro) e continue a escalada até o topo.

Você encontrará seus amigos numa caverna, mas existe um monstro lá também. Localize dois cogumelos, suba no rochedo em que eles estão, pegue-os, salte para o rochedo com o baú, abra-o e apanhe uma espada. O esquema é ficar andado ao redor da criatura, aguardar o ataque dela e golpear em seguida, repita o procedimento várias vezes.


BREE



Vá até os fundos da instalação e fale com Aragorn. Retorne à portaria, fale com o sujeito, volte e encontre Aragorn.


Aragorn



Siga a rua direção inicial (a rua pela esquerda possui um Cram) que o personagem é posicionado, logo, um inimigo surgirá, será necessário vencê-lo numa batalha.


Encontre Merry mais à frente. Após a conversa alguns lobos virão, saia do cercado de muros, siga até o final da rua pela esquerda e derrote o inimigo que libertou os lobos (execute combos com a sua espada, caso o golpe final não seja acertado, termine com um chute; deixe Merry lutar contra ele e ataque-o pelas costas).










Pegue as lembas que ele deixa cair e alguns pedaços de madeira ao lado, siga na direção oposta e recolha um barril de roupas velhas, siga a rua pela esquerda e recolha um melão junto à banca. Aproxime-se do estábulo (um garoto vigia a entrada) e dois inimigos surgirão, não é preciso derrotá-los, apenas pegue o último item dentro do estábulo e entre na instalação onde a fase iniciou-se.


weathertop



Pegue as lembas perto da fogueira, comece a escalada até as ruínas, não há dificuldade em chegar até lá, o problema é a quantidade excessiva de inimigos que surgirão pelo caminho.




Quando alcançar às ruínas, um grande monstro lhe atacará, derrote-o ficando a distância e atirando flechas (botão direito do mouse).




Sua missão é proteger Frodo dos cavaleiros negros, golpeie os cavaleiros que estiverem atacando Frodo e permaneça em movimento para evitar que você seja atacado por vários inimigos ao mesmo tempo.




Limpe o caminho para os hobbits, primeiro virão alguns lobos, depois um monstro juntamente com mais lobos, aí fica complicado, mas normalmente o monstro erra os golpes e acerta os lobos (lembre-se que o monstro deve ser eliminado com flechas à longa distância).



Rivendell
Frodo
Entre na única porta e fale com Bilbo.


Moria
Gandalf
Como era de se esperar Gandalf é fraco no combate corpo-a-corpo, mas manuseia magia com precisão (utilize 1 a 6 para escolher a magia e o botão direito para desferi-la). Avance pelo caminho disponível e suba a montanha, contorne o lago e você chegará aos portões de Moria. Dica: Não perca tempo tentando matar os inimigos, apenas desvie deles e procure completar seu objetivo.

aragorn



Dispare flechas em todos os tentáculos da criatura até que todos vão embora. Dica: Movimente-se um pouco para não se tornar um alvo fácil.


gandalf

Novamente, desvie dos inimigos que surgirem no caminho. As portas são abertas acionando as alavancas próximas a elas. Dica: Fique atento aos itens espalhados pelo cenário, você com certeza precisará recuperar energia em determinado momento. A magia Heal recupera 100% da sua energia. O medidor de magia pode ser restaurado utilizando o item miruvor.



Mais à frente, tome uma espécie de elevador, prossiga por um corredor estreito e ocorrerá uma animação logo em seguida.




Abra a porta adiante, siga retilineamente, acione a alavanca na extremidade do abismo, isto ativará a ponte, volte à sala anterior e prossiga pelo caminho que o levará à ponte.


Quando encontrar o monstro gigante, acione a alavanca que acionará outra ponte. Volte o caminho até a sala antes da alavanca que acionou a primeira ponte, siga o único caminho ainda não percorrido, você logo estará atravessando a segunda ponte, daí é só se aproximar da porta no final do corredor.




No salão com dois Trolls, deixe que seus companheiros se encarreguem dos inimigos, vá para o centro do salão, mova (botão de ação) as quatro estátuas de modo que elas fiquem sobre os quatro botões no piso. Siga para a porta que se abriu.


frodo

Suba o pilar inclinado que funciona como uma rampa, derrote o arqueiro inimigo, empurre o bloco para a plataforma abaixo, vá até onde ele caiu e posicione-o sobre o botão no chão.

Aproxime-se da ponte, ative-a através da alavanca à direita, avance um pouco, suba a escada de mão, desça por outra escada de mão no final da plataforma, ative a alavanca da ponte e siga na direção oposta.

gandalf

Certo, você joga novamente com Gandalf para enfrentar o chefe. Verifique seu medidor de energia e recupere-o se for o caso, selecione o feitiço Lightning em seu inventário ou por meio das teclas de atalho. Avance em direção ao inimigo e desvie de seus projéteis com movimentos laterais, lance o feitiço selecionado quando estiver mais ou menos próximo do inimigo, isto fará ele ficar desnorteado, aproveite o momento, aproxime-se dele e golpeie-o no máximo três vezes consecutivas, afaste-se e repita o procedimento desde o feitiço.


lothlórien
frodo
Após a animação, siga em direção à escada de mão e acontecerá mais uma animação.



anduin
Aragorn
Aragorn recebe a espada Andúril, originalmente chamada Narsil foi a espada que derrotou Sauron.


Derrote todos os inimigos ao longo da margem do rio, elimine primeiro os arqueiros quando houver.

Depois da animação, siga pela esquerda e vá derrotando os inimigos, o caminho a seguir é único por isso não há necessidade de indicações.

Frodo

Aragorn combaterá os Orcs e com isso você assume o papel de Frodo. Continue a escalada à montanha, você passará por algumas ruínas cheias de Orcs, apenas desvie deles e encontre Legolas adiante.


aragorn

Percorra o mesmo caminho feito por Frodo. Mais um chefe: Derrote o cavaleiro negro e seu dragão. Desvie dos projéteis com movimentos laterais e dispare uma única flecha por vez, repita o procedimento várias vezes até que Frodo e Legolas possam escapar.


Na segunda parte, o dragão ficará voando. Suba no alto do trono (exatamente sobre a poltrona de pedra), dispare algumas flechas quando o dragão passar (o trono lhe protegerá de alguns projéteis).
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r&nAN disse...
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